
Seite 3
Wettgemacht werden optische Schwächen aber vom Sounderlebnis der Third-Person-Action. Die Synchronstimmen der Charaktere, die allesamt auf Englisch (mit deutschen Untertiteln) daherkommen, sind solide. Dafür macht der sechste AC-Teil einen extrem guten Job, wenn es darum geht, den Spieler mit akustischem Feedback zu unterstützen. Ein besonders mächtiger, feindlicher Laser hat Euch ins Visier genommen? Ihr hört die Zielerfassung, noch bevor Ihr den Angriff seht, und könnt ausweichen. Die KI Eures Mechs gibt Euch regelmäßig Updates zu Eurem Gesundheitsstatus und wie viele der maximal drei Medipacks pro Einsatz Ihr noch besitzt. Und wenn Euer Gefährt zu viele Treffer eingesteckt und besonders verwundbar ist, wird ebenfalls eine Warnmeldung abgespielt.
Klar, alle diese Dinge kann man auch vom Bildschirm ablesen. Doch während der teils rasanten Kämpfe ist die akustische Unterstützung sehr angenehm und extrem hilfreich. Dazu punktet das Spiel in Sachen Sound auch bei den Effekten der Mechs. Einschläge, Waffen, Fahrwerk und Co. klingen super.
Und damit sind wir auch bei der größten Stärke von Fires of Rubicon angelangt: den Kämpfen. Selbst wenn Ihr noch nie einen Teil der Serie gespielt habt, geht die Action schnell flüssig von der Hand. Die Geschichte liefert Euch zwischen den Missionen jederzeit die Möglichkeit, verschiedene Trainings abzuschließen. Dadurch versteht Ihr nicht nur die Unterschiede zwischen den zahlreichen Mech-Bauteilen (mehr dazu später), sondern Ihr werdet auch noch mit zusätzlicher Ausrüstung belohnt und lernt das Kämpfen. Sehr motivierend, wenn ein Training auch praktischen Nutzen für die Story besitzt.
Davon ab ist es bemerkenswert, wie schnell die Mech-Kämpfe süchtig machen. Dank verschiedener Bauteile könnt Ihr beispielsweise einen schnellen, wendigen Mech bauen, der Gegnern aus naher Distanz mit leichten Waffen zusetzt. Dann tänzelt Euer Roboter leichtfüßig um gigantische Waffen oder Panzer, deckt diese mit Raketensalven ein und schwächt gegnerische Schilde mit Pistolen und Laser-Blastern. Ein automatisches Zielerfassungssystem sorgt dafür, dass Ihr wahlweise einen bestimmten Gegner anvisiert oder per Massenerfassung Raketen auf fünf Gegner gleichzeitig jagt.









Die drei Meinungen zum Spiel lassen mir als Leser doch ein realistisches Bild vom Spiel zukommen. Das Spiel ist gut und hat seine Schwächen und Stärken, die ich in den Meinungen so auch wieder finde.
Für mich ist AC6 ein ziemlich kurzweiliges Stück in der Spielegeschichte, das ich gerne gespielt habe – aber an das ich auch nach Beendigung von Ng3+ (denn erst da hat man die ganze “wirkliche Story” auf dem Schirm) nicht wirklich mehr viel denke.
Ein Satz noch zur Steuerung: Persönlich finde ich die Steuerung überladen. Ich habe nur fünf Finger an jeder Hand, da aber buchstäblich jeder Knopf am Controller belegt ist und auch zum Einsatz kommt, saß ich ab und an mit einem Krampfanfall da. Für Grobmotoriker also nur bedingt geeignet…. 😉 (positiv zur Steuerung – sie tut in dem jeweiligen Moment aber genau das, was sie soll!)
Auf der Gamescom 23 angespielt. Es fühlt sich von Steuerung nicht so sperrig, wie ich von der 1. Teil noch im Kopf hatte. Werde ich mir gern zulegen.