DarkStar One: Broken Alliance – im Klassik-Test (360)

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Screenshot zu DarkStar One: Broken Alliance
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Als Relikt vergangener Konsolenjahre gelten Sci-Fi-Shooter im Stile von Colony Wars oder G-Police. An dieses Genre wagt sich nun der deutsche Publisher Kalypso, der allerdings keine Neuentwicklung in die Umlaufbahn schickt, sondern ein fünf Jahre altes PC-Weltraumspiel – Bestandteil der Konkursmasse vom insolventen Ascaron-Studio. Weder Spielmechanik noch 3D-Modelle sind an die Neuzeit angepasst, lediglich 60 konstante Bilder pro Sekunde und ein überarbeitetes Interface zeugen vom HD-Zeitalter. Seine Daseinsberechtigung erfüllt Darkstar One neben solider Action durch eine waschechte Handelssimulation, die den Warentransport zwischen den über 300 Systemen mit Frachtern, Geleitschiffen, Piraten, Kopfgeldjägern sowie Polizei- und riesigen Raumkreuzern simuliert.

Wer PC-Klassiker wie Elite oder die X-Reihe kennt, hat eine Vorstellung von Darkstar One: Fliegt die nur optisch verschiedenartigen Sonnensysteme ab, nehmt Aufträge an (Piraten jagen, Schmuggeln, Eskortieren) und investiert die universale Währung in die Verbesserung Eures Raumgleiters. Denn die sechs Völker, die Ihr im Laufe des Abenteuers trefft, werden immer stärker und fordern Euch durch unterschiedliche Kampftaktiken heraus: Terraner ärgern mit unerwarteten Stopps, Oc‘to fliegen enge Kurven und die Thul nutzen kurzzeitige Unsichtbarkeit. Letztere entpuppen sich als ein vor 150 Jahren vertriebenes Volk, das vermehrt Angriffe auf Handelsstationen fährt. Weil sich dahinter eine universale Verschwörung verbirgt, muss der Vater des Helden sterben. Jungpilot Kayron erbt zu Spielanfang dessen Raumschiff, besagte Darkstar One, und macht sich auf zu einer Schnitzeljagd, bei der er im Vorbeiflug der kessen Co-Pilotin Eona aus der Patsche hilft und sie schließlich rekrutiert.

In Darkstar One dürft Ihr zwar Handel treiben und beispielsweise in Meteoritenfeldern Rohstoffe sammeln, doch das Hauptaugenmerk liegt auf Balleraction. Trotz unzähliger Galaxien, die Ihr per Hyperraumsprung in 30 Spielsekunden erreicht, gibt es wenig zu entdecken, dafür viel abzuknallen. Daher rüstet Ihr Euer Fluggerät mit automatisch feuernden Geschütztürmen und Raketenwerfern auf. In den Handels­stationen erwerbt Ihr zudem Geschwindigkeits- und Schildboosts sowie allerlei Statuswert-verbessernde Generatoren. Was Euch jedoch einzigartig macht im Darkstar-Universum, ist Eure Plasmawaffe. Denn diese lässt sich mit Artefakten (100 Stück im Spiel), die Ihr in Asteroiden findet oder als Quest-Belohnung erhaltet, ausbauen – ähnlich einem Fähigkeitenstammbaum in Rollenspielen. So legt Ihr den gegnerischen Schiffsantrieb lahm oder raubt Feinden die Schildenergie. Die Zusatzfähigkeiten habt Ihr auch bitter nötig, wenn es gegen große Truppenverbände, Bossgegner oder Sternenkreuzer geht, die Euch entweder in Feuerkraft oder Anzahl überlegen sind – gelegentlich ist auch beides der Fall. Nur gut, dass Euch (kurzzeitig) verbündete Flieger unterstützen, die sich aber oft selbst in Bedrängnis bringen. Stirbt ein solcher Weggefährte, heißt es ’Game Over’. Die eigentlich simple Geschichte motiviert dennoch, immer weiter in fremde Welten vorzudringen. Stets erhaltet Ihr neue Hinweise auf den Mörder Eures Vaters, werdet von Eona (in hoffnungslos veralteten Zwischensequenzen) vor vollendete Tatsachen gestellt und macht in Side­quests Jagd auf Piratenflotten.

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