Daymare: 1994 Sandcastle – im Test (PS5)

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Dalila Reyes hat es wirklich nicht leicht: Ihren Job als Spionin der Regierung an den Nagel zu hängen und stattdessen Teil der H.A.D.E.S.-Einheit zu werden, war ein Fehler. Statt mit schnellen Autos und einer Lizenz zum Töten ausgestattet zu sein, muss sie sich mit einem High-Tech-Armband zum ­Scannen interessanter Objekte, zwei mageren Waffen und dem Frost Grip, einer Art Stickstoff-Rucksack, begnügen. So macht sich die Technik-Spezialistin mit ihrem Team auf, um eine geheime Mission in der berüchtigten Area 51 zu erledigen.

Doch Reyes verliert im Prequel zu ­Daymare: 1998 (63% in M! 06/20) den Kontakt zu ihren Mitstreitern und findet sich schnell in einer verlassenen Forschungseinrichtung voller mutierter Kreaturen wieder – und natürlich sind Munition sowie Heilmittel rar gesät. Gut, dass der Frost Grip seinem Namen alle Ehre macht und besagte Feinde auf Knopfdruck einfrieren und Reyes sie anschließend bequem erledigen kann. Leider sorgen die träge Steuerung und viel zu schwache Waffen trotzdem nicht selten dafür, dass uns Gegner in einen Nahkampf verwickeln, der nur mit nervigem ­Tastenhämmern beendet werden kann. Hat man den Bogen und die weiteren ­Upgrades aber einmal raus, zeigt Daymare: 1994 Sandcastle trotz angestaubter Optik Stärken und sammelt mit atmosphärischen Umgebungen und gelungener Akustik Pluspunkte. Den großen Vorbildern der Resident Evil-Serie kann es aber durch zu simple Rätsel und unfreiwillig komische Animationen trotzdem nicht das Wasser reichen.

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joia
I, MANIAC
joia

die wertung würde ich in relation zum ergebnis setzten, das vom spiel gewollte erfolgreich umzusetzen und dann komme ich persönlich auf 72-75%.
ja, die technik und ja, die mimik und so weiter.

vorgestern durchgespielt und mein fazit ist, dass die angelegenheit besser funktionierte, als anfangs gedacht.

– das frost-system ist durchdacht und funktioniert nach kurzer einarbeitung astrein.
– das frost-system in kombination mit den normalen waffen macht die kämpfe spannend – mit der richtigen taktik sind die kämpfe – vor allem nach ein paar weiteren upgrades – keine wirkliche herausforderung mehr – außer, man stellt sich.
– nur zwei waffen reichen im rahmen der story und der möglichkeiten völlig. das ist angenehm minimalistisch.
– die hackmechanik ist einfach, aber spannend, weil unter zeitdruck.
– die story ist spannend, entwickelt sich zunehmend, nur der schluss ist etwas verkitscht.
– selbst gegen ende des spiels überraschen die entwickler noch mit einer frischen location.
– schwierigkeitsgrade einstellbar und funktionieren wie sie sollen.
– trotz großer nähe zu den vorbildern gelingt es dem zweiten teil, ein eigenständiges bild abzugeben – das ist eigentlich die größte leistung!
– tolle atmosphäre, die sich im verlauf des spiels steigert und nicht wesentlich an spannung verliert.

und dann ziehe ich die kritik ab und bedenke die größe und die möglichkeiten des teams.

mir hat es definitiv spass gemacht und ich bin überzeugt, dass ich es irgendwann sogar nochmals durchspielen werde.

Revan
I, MANIAC
Revan

Der Vorgänger war richtig gut und einfach ein Fest für alle Oldschool-Resi und Silent Hill Fans.

Hierdrauf hatte ich mich echt gefreut, aber die Demo hat mir komplett die Lust genommen. Wirkte eher wie uninspiriertes Zombie-Dauer-Ballern a la Solo-Left-4-Dead denn Horror 😅

Remo
I, MANIAC
Remo

Dem Vorgänger konnte ich auch aufgrund seiner ganzen Vorgeschichte bei der Entwicklung durchaus etwas abgewinnen, auch wenn es am Ende natürlich nur ein absolut durchschnittlicher Titel ist, was mir aber von Anfang an bewusst war. Aber dennoch hatte der Titel einen gewissen Charme, was ich vom Nachfolger nicht mehr behaupten kann.

Das fängt bei der geringen Waffen und Gegnerauswahl an (ganze 3 verschiedene Waffen und Gegnertypen + 1 Boss im kompletten Spiel) und endet mit den beschissensten und nervigsten Kämpfen die ich je in einem Survival Horror Game erlebt habe.

Dieses ganze System mit teleportierenden Gegnern die während der Kämpfe jederzeit hinter einem auftauchen können, dem einfrieren der Gegner mit dem Frostgrip und den dann daraus entstehenden blauen und roten Energiekugeln, durch die die Gegner teilweise wiederbelebt werden oder sie sogar immun gegen Waffen macht, ist so dermaßen undurchdacht und unfair, dass es mich echt nicht gewundert hat, dass die Entwickler quasi vor JEDEM Kampf erstmal einen Checkpoint eingebaut haben. Da hat am Ende dann auch die überdurchschnittliche Story nicht mehr geholfen.

Sofern es einen Nachfolger geben sollte, hoffe ich wieder auf eher klassische Zombie-Action wie im ersten Teil.