Worms 4: Mayhem – im Klassik-Test (PS2)

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Die letzte Worms-Episode ging vor nicht mal einem Jahr mit einer veränderten Ausrichtung (taktische Hauptquartier-Verteidigung statt Truppenmeuchelei) an den Start, was bei der Fanbasis nicht sonderlich gut ankam. Die Konsequenz: Bei Worms 4: Mayhem konzentriert sich Team 17 wieder auf das Wesentliche – Ihr übernehmt also die Kontrolle über einen Kriechertrupp und habt nur das Ziel, die Feinde zu eliminieren.

Dazu wuselt Ihr abwechselnd mit den Kontrahenten pro Zug maximal 60 ­Sekunden durch die Umgebung und attackiert mit einer Waffe aus dem ebenso umfangreichen wie abgefahrenen Arsenal: Neben alten Lieblingen (u.a. Raketenwerfer, Feuerfaust und explodierendes Schaf) sorgen Neuzugänge wie ein effektives Sniper-Gewehr, eine automatische Minikanone oder die Alien-Entführung für Lacher und leblose Feinde. Mittels Editor bastelt Ihr eigene Wummen oder beglückt das Team mit Outfitverschönerungen. Das nötige Geld ­erspielt Ihr in normalen Matches oder bei 25 Story-Missionen und 15 Herausforderungen, die meist unter Zeitdruck spezielle Fähigkeiten fordern, wenn z.B. bestimmte Geländepunkte eingenommen werden sollen.

Neben obligatorischen neuen Umgebungen und Waffenergänzungen liefert Mayhem vor allem Detailverbesserungen: Durch wählbare Ansichten wie Vogelperspektive und Ego-Blick orientiert Ihr Euch in der 3D-Welt, der komplette Spielablauf ­wurde beschleunigt. Dazu kommen die Kriecher etwas besser mit unebenem Terrain zurecht und das legen­däre Ninja-Seil kann nun auch dafür eingesetzt werden, um z.B. entfernte ­Extrakisten ranzuziehen.

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