Gifty – im Klassik-Test (PS2)

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Öfter mal was Neues: Das jüngste Projekt der fran­zö­sischen Entwickler Cryo ist zur Abwechslung mal kein Grafik-Adventure mit Gähn-Garantie: Gifty präsentiert sich ein waschechtes 3D-Jump’n’Run – Rayman lässt grüßen! Die etwas wirre Geschichte um ein unschaffbares Computerspiel, eine üppige Prinzessin und einen kleinen roten Teufel als lüsternen Helden wurde von keinem Geringeren als dem französischen Starzeichner Loisel  illustriert, dementsprechend abgedreht sind die Protagonisten.

Ihr steuert Euer Teufelchen in typischer Mario 64-Manier durch die ausladenden Levels und kämpft mit Eurem Stock gegen üble Monster. Dabei töten Euch die meisten Viecher bereits mit einem Schlag, auch kleines Getier zieht Euch immer noch ordentlich Energie ab. Doch Giftys Holzprügel offenbart weitere Einsatzmöglichkeiten: An speziellen Kristallen könnt ihr den Prügel mit dem Licht- oder Schattenattribut versehen. So erleuchtet Ihr dunkle Räume, in denen Gifty sonst vor Angst sein Leben lässt. Doch damit sind Eure grauen Zellen lange nicht ausgelastet: Gifty muss noch viel gemeinere Rätsel knacken.

Die meisten Gegner sind gegen Helligkeit oder Dunkelheit anfällig. Wollt Ihr z.B. einen hellen Raum mit lauter Lichtmonstern durchqueren, müsst Ihr vorher das Licht ausknipsen – dann ver­ge­hen die Monster in der Dunkelheit, und Ihr seid sicher vor ihnen. Auch interessant: Die Schattenkanone. Wenn Ihr mit dieser Waffe auf den Schatten eines Gegners schießt, wird dieser kurzzeitig gelähmt und Ihr könnt Euch schnell aus dem Staub machen.

Wollt ihr nicht nur alle zum Überleben notwendigen Puzzles lösen, sondern auch die restlichen Geheimnisse aufdecken, behaltet Ihr die entsprechende Prozentanzeige im Auge; diese klärt Euch über Giftys Fortschritt auf.

Habt Ihr einen Abschnitt erfolgreich abgeschlossen, könnt Ihr Euren Spielstand speichern. Aber Vorsicht: Wer vorschnell speichert, hat oft das Nachsehen – denn neben Eurem Fortschritt merkt sich das Programm Giftys verbliebene Leben. Im schlimmsten Fall habt Ihr also für den nächsten Level nur noch einen Versuch frei – und da Euch die meisten Gegner sofort weghauen, entwickelt Ihr bald ein inniges Verhältnis zum “Game Over”-Bildschirm.

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