Filthy Lucre – im Test (PS4)

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Im Auftrag eines Ganoven sollt Ihr seine ihm geraubte Beute zurückholen – also zieht Ihr in fünf Schauplätzen los, das Gut wiederzubeschaffen. Zwar steht es Euch frei, ob Ihr die isometrisch angezeigten Umgebungen lieber unauffällig oder offensiv angeht, Ärgernisse gibt es aber bei beiden Ansätzen: Ballert Ihr los, steigt der Aufmerksamkeitsgrad rasant und in der Regel werdet Ihr zuerst erledigt, weil die steife Steuerung präzises Zielen unter Druck erschwert. Schleichen ist besser, aber ziemlich zäh und Ihr könnt erledigte Feinde erst verstecken, wenn Euer Antiheld bereits kräftig hochgelevelt wurde – das ist unsinnig. So bleibt Filthy Lucre letztlich ein Fall für Diebe mit (sehr) viel Geduld.

Schleichlastige Raubzüge in isometrischer Ansicht, die sich mit einigen Macken ausbremsen.

Singleplayer54
Multiplayer
Grafik
Sound

No Man’s Sky – das ändert sich mit dem Foundation-Update

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Oben seht Ihr in gestraffter Videoform, was sich im Laufe der Woche durch das Foundation-Update in No Man’s Sky ändern wird. In den ausführlichen englischen Patchnotes ausgedrückt, liest sich das folgendermaßen:

General Gameplay

  • Fixed technology becoming instantly fully charged when repaired
  • Fixed ship appearing on incorrect pad in space station after loading
  • Added interactable objects that required certain tech to collect
  • Added shootable objects that require certain tech to mine
  • Rebalanced resource availability and technology charge requirements
  • Fixed initial game flow – where travelling to space too quickly after visiting the monolith could prevent the first atlas station notification appearing
  • Prevented player being prompted to scan for buildings before leaving the system after visiting the monolith
  • Prevented laser and melee attacks while in space from attempting to edit terrain
  • Improved calculation of resources received when mining terrain
  • Renamed Signal Scanners to Signal Boosters
  • Signal booster objects updated to search for playable bases, suit upgrade pods, and mineable resources
  • Removed signal booster from being distributed on terrain, as player can now build them
  • Improved accuracy of environment detection, fixing cases where it rained inside caves
  • Fixed galactic waypoints not loading correctly across saves
  • Removed atlas pass v1 requirement from doors in stations
  • Suit upgrade pods are no longer spawned in stations
  • Suit upgrade pods can now only be used once
  • Fixed collision in anomaly that was causing issues when exiting larger ships
  • Increased the number of different NPC character models generated per system
  • Fixed the game always remaining in day time for players who began their save prior to patch 1.03
  • Fixed a potential crash in foliage instance renderer

Localisation

  • Fixed stats page in asian languages
  • Fixed multiple issues with asian language formatting
  • Multiple improvements and fixes to localisation text in all languages

UI

  • Added new icons for specific types of primary resources
  • Fixed health bars not appearing on some targets
  • Added hazard and life support drain indicators
  • Fixed mission messages not appearing in a timely fashion
  • Beacons now notify the player that they will save the game
  • Fixed crash when creature IK animations were updated under certain conditions on the discovery screen
  • Improved navigation in discovery UI
  • Massive speed improvements to browsing huge discovery lists
  • Increased size of discovery storage
  • Added option to load “Earliest” previous save in Options menu
  • Fixed weapon naming
  • Added icon to remind players of the reload button when weapon is empty
  • Multiple fixes for viewing discoveries

PS4

  • Added photo mode
  • Large optimisations to the engine to accommodate base building

PC

  • Added support for up to 8 mouse buttons
  • Fixed better order position history for mouse smoothing
  • Fixed bug where setting gamma to zero gave a fully bright rather than fully dark image
  • Fixed hard-limiting on save sizes, with appropriate warning about free space on boot
  • Player is now notified when shaders are being loaded
  • Fixed occasional crash on exit
  • Fixed performance of trail renderer for some AMD cards
  • Large optimisations to the engine to accommodate base building

Generation

  • Added biome specific plants
  • Adopted new method of distributing resource plants on terrain, for more lifelike clumps of plants
  • Improved distribution of plant life across all terrain types
  • Introduced visual differentiation of red, green and blue star systems
  • Introduced new mineable terrain resources found only in red, green and blue star systems
  • Reduced average building frequency
  • Introduced planets with elevated building density
  • Introduced planets with no buildings or sentient life
  • Increased the proportion of lush and tropical planets
  • Decreased the proportion of lifeless planets
  • Fixed bug where multiple ships could appear, overlapping, at the player’s start scene
  • Prevented certain building types being incorrectly placed underwater
  • Prevented multiple buildings occasionally being placed in overlapping positions
  • Prevented buildings occasionally being placed intersecting with the terrain
  • Improved and altered per-planet terrain resource generation, improving gameplay and visuals

Creatures

  • Fixed elevation cache mismatches, causing errors in creature knowledge and pathing
  • Fixed slow memory leak in creature role allocation
  • Improved creature animation speeds
  • Fixed issues where some creatures turns had the incorrect frame count
  • Fixed occasional crash when interacting with creatures

Atmospherics

  • Increased proportion of vibrant blue skies
  • Corrected cloud levels for clear skies
  • Improved average cloud level settings
  • Fixed cloud rendering while flying in your ship
  • Improved atmosphere depth when transitioning to space
  • Increased fidelity of atmosphere rendering on nearest planet
  • Improved atmospheric fog as you fly to a planet
  • Improved fog method for planets seen on the horizon

Terrain

  • Improved terrain generation algorithms
  • Improved and extended blend areas between different terrain noise types
  • Terrains now generate more open spaces
  • Smaller features now appear at nearer lods to improve visuals in the distance
  • Fixed objects being placed on incorrect terrain material types
  • Improved resolution of distant planet terrain
  • Decreased differences between planet as seen from space and actual planet terrain
  • Fixed seams on planets when seen from space
  • Improvements to terrain material selection and terrain material blending
  • Terrain generation priority and cost calculation improvements
  • Fixed terrain generation angle calculations, which would previously prevent nearest region being generated first
  • We now generate caves on lower terrain lods to decrease visual differences in lower detail terrain
  • Introduced more varied and vibrant colouring to terrain for each biome
  • Decreased frequency of brown terrain colour selections
  • Changed texture scales to improve transition between terrain lods
  • Improved terrain colour combinations to add variety and better match terrain contouring
  • Improved terrain texture blending method to better retain vibrant colours
  • Improved settings for hue, saturation and value noise variation on terrain
  • Fixed a number of issues causing holes to be seen in the planet terrain
  • Fixed occasional crash when mining terrain

Visuals

  • Fixed colour of muzzle flashes on player weapons
  • Added muzzle flashes to ship weapons
  • Added cockpit lighting for damage and weapon firing
  • Added debris to freighter explosion effect
  • Improved freighter cargo explosions
  • Improved photon cannon hit and space explosion effects
  • Improved turret explosion effect
  • Improved grass colour selection
  • Improved grass colouring method to match underlying terrain colour
  • Improved grass placement to match gradient of terrain, and rocky terrain slope patches
  • Improved lighting on grass
  • Improved alpha cutoffs and blending for grass in the distance
  • Improved colouring method for on-planet buildings
  • Fixed “pop” in lighting when flying between planets
  • Fixed incorrect lighting seen in shadow areas
  • Improved lighting method when rendering tree leaves
  • Fixed procedural texturing on objects with multiple overlapping textures
  • Fixed size of certain texture atlas normal maps
  • Fixed texture scaling on asteroids
  • Zinc plant is now more obvious when it has been gathered
  • Fixed occasional rendering errors due to precision on cockpit during warp
  • Fixed pulse lines not appearing when pulse driving out from planet atmosphere
  • Fixed shadowing artefacts on imposters

Space

  • Improved asteroids to allow much denser fields
  • Improved explosion effects
  • Fixed scale of moons on the space map
  • Added freighter groups to the space map
  • Changed distribution of resources in asteroids
  • AI ships will now clear asteroids in their path
  • Planets are now scannable from space to see their resources

Space Combat

  • Fixed bounty targets warping out too soon
  • Improved HUD indicators in space combat
  • Added damaged ship effect on AI starships
  • Added formation flying
  • Improved locking on passive starships
  • Improved AI combat flight patterns
  • Added new ship weapon technology
  • Holding brake whilst turning now activates drift for fast turns
  • Improved AI ship freighter attacking
  • Improved freighter targeting code when under attack by enemy ships

Freighters

  • Fixed pulse drive to prevent travel through freighters
  • Improved docking code
  • Added hangar to the lead freighter
  • Added docking in freighters
  • Added icon to accessible freighter hangars
  • Added colouring to cargo drops to identify what is in them
  • You can now only pick up cargo drops that will fit in your inventory
  • Added auxiliary freight ships to freighter groups
  • Added alert lights and alarm audio for when freighters are in combat
  • Improved turret lights and explosions
  • Improved muzzle flashes on freighter turrets
  • Added indicator of cargo contents
  • Freighter Commanders now give rewards for rescuing them from pirate attack
  • Fixed collision on freighter cargo containers

Audio

  • Updated the lush ambience to make the wind sounds less noisy
  • Ambient background fauna now checks for the presence of creatures
  • Added rain on foliage
  • Added rain on ship
  • Added freighter specific footsteps
  • When on a dead planet, no music will play
  • Round table prop now plays an appropriate sound
  • Added more music to the loading sequence and game start
  • Added audio to new base building props
  • Created sounds for new base building props
  • Added audio to freighter doors and internal freighter ambiences
  • Added freighter explosions
  • Added freighter alarm
  • Added ambient radio comms when approaching a freighter
  • Fixed missing sounds when in a space station due to the mix settings
  • Multi-tool upgrades now affect audio
  • Lots of minor mix changes
  • Changed some compression settings for PS4 audio to make the sub-channel audio play more reliably

Neue Spiele der Woche: 28. November bis 4. Dezember 2016

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

Diese Woche erscheint…

…für PlayStation 3:

  • (nix)

…für PlayStation 4:

  • Die Zwerge (THQ Nordic)
  • Final Fantasy XV (Square Enix)
  • Steep (Ubisoft)
  • The Crew: Ultimate Edition (Ubisoft)

…für Xbox 360:

  • (nix)

…für Xbox One:

  • Die Zwerge (THQ Nordic)
  • Final Fantasy XV (Square Enix)
  • Steep (Ubisoft)
  • The Crew: Ultimate Edition (Ubisoft)

…für Wii U:

  • (nix)

…für PlayStation Vita:

  • (nix)

…für Nintendo 3DS:

  • 7th Dragon III Code: VFD (Sega)
  • Picross 3D: Round 2 (Nintendo)
  • Shin Megami Tensei IV: Apocalypse (Atlus)
  • Super Mario Maker (Nintendo)

ToeJam & Earl in Panic on Funkotron – im Klassik-Test (MD)

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Meinung & Wertung

Ingo Zaborowski meint: Nach den ersten Levels war ich begeistert – Gags am laufenden Band, witzige Minispiele und ein origineller Spielablauf. Doch nach einigen Stunden kommt die Ernüchterung: Die selben Lacher werden immer wieder bemüht, spielerisch ändert sich – bis auf kleine Suchaufgaben – nichts mehr. Der Schwierigkeitsgrad zieht so weit an, daß man frustriert zusehen muß, wie ein halbes Dutzend Erdlinge Euren Helden innerhalb von Sekunden den Garaus macht, ohne daß Ihr die geringste Gegenwehr leisten könnt. Panic on Funkotron ist ein witziges Spiel mit unorthodoxen Gags und tollen Soundsamples, das so lange funktioniert, wie Ihr etwas Neues entdeckt. Danach läßt der Unterhaltungswert (zu) schnell nach. Trotzdem werdet Ihr dranbleiben, denn gut gemacht sind sowohl der Solo- als auch der Zweispieler-Modus des zweiten Alien-Abenteuers.

Jump´n´Run-Gag-Feuerwerk, das nach kurzer Zeit an Faszination verliert: Trotzdem gute Unterhaltung.

Singleplayer76
Multiplayer
Grafik
Sound
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M! Top 25 – die besten Dreamcast-Spiele!

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Auch wenn Segas PlayStation-2-Rivale nach ihrem Japan-Debüt am 27. November 1998 letztlich nur viel zu kurz in den Läden stand: Ge­nug gute Spiele gab es durchaus.

Bei der Auswahl der 25 Favoriten haben wir deshalb mehr Wert auf Dreamcast-eigene Entwicklungen ge­legt und Umsetzungen von an­­de­ren Systemen mit we­nigen Aus­nahmen aussortiert. Auch diesmal konzentrieren wir uns dabei auf PAL-Spiele, indizierte Titel feh­len aus rechtlichen Gründen und bei Se­rien kommt stellvertretend jeweils der be­ste Teil zum Zug.

Akte BPjM – Fallout 3

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Mit Fallout 3 lieferte Bethesda 2008 ein episches Rollenspiel mit dichter Atmosphäre, spannender Geschichte und ­lebendiger Spielwelt ab, das weltweit für Aufsehen und gute Wertungen sorgte. In Deutschland mussten wir uns mit einer stark geschnittenen Fassung begnügen. Warum wurde die internationale Version indiziert?

Fallout 3

Entwickler: Bethesda Game Studios, USA
Hersteller: Bethesda
System: PS3 / 360
Veröffentlichung: 28. Oktober 2008
Indizierungstermin: 2. Juli 2009
Indizierte Versionen: PS3 / 360 (EU)
Index-Liste: A

Ein globaler Atomkrieg hat die Welt, wie wir sie kennen, ausgelöscht. Einige ­Menschen leben in unterirdischen Bunkern, die weniger privilegierten schlagen sich auf der zerstörten und verstrahlten Oberfläche mit Mutanten, Sklaventreibern und verschiedenen Fraktionen herum. Ihr wachst in der Vault 101 auf, doch als Euer Vater unter mysteriösen Umständen verschwindet, verlasst Ihr den Schutzbunker, um die Gegend um Washington D.C. zu erkunden. Rollenspieltypisch steigert Ihr Eure Talente in puncto Handeln, Reden und Kämpfen, levelt Euren Charakter auf und messt Euch in Echtzeit oder mittels taktischem V.A.T.S.-System mit überall lauernden Feinden.

»[A]ufgrund der äußerst realistischen Grafik [werden] die Tötungen der Gegner visuell und akustisch effektvoll in Szene gesetzt. Ein Weiterkommen sei nur möglich, wenn man die Gegner, meist in 3rd-Person-View, erledige. Gewalt beherrsche somit die Szenerie.«           

Auszüge aus der Indizierungs­entscheidung Nr. 5649 vom 02.07.2009

”Eine in den Gewaltdarstellungen reduzierte Fassung (u.a. fehlendes Blut, fehlende Verstümmelungen) erhielt das Alterskennzeichen ’Keine Jugendfreigabe gemäß §14 JuSchG’.
(…)
Fallout 3 besteht zu elementaren Teilen aus Gewalt- und daraus resultierenden ­Tötungshandlungen. So fordert die Rahmenhandlung vom Spieler immer wieder den Einsatz von brutaler Gewalt, um Missionen erfolgreich abschließen zu können. Nach Auffassung des Gremiums prägen in Fallout 3 trotz vorhandener anderer Spiel­elemente wie Erkunden und Dialoge, die durchaus in signifikantem Umfang enthalten sind, Gewalt- und Tötungshandlungen das mediale Geschehen.
(…)
Das Gremium stellte fest, dass sich ein erheblicher Teil der Spielfiguren, die vom ­Spieler bekämpft werden können, eindeutig als Menschen darstellt, was neben dem äußeren Erscheinungsbild auch durch die Tatsache zum Ausdruck kommt, dass die Spielfigur mit ihnen Dialoge führen kann.
(…)
Bestreitet der Spieler Kämpfe in Echtzeit, erinnern die Gewaltdarstellungen an jene in einem Ego-Shooter. Der Einsatz von Nahkampf-, Schuss-, oder Explosivwaffen resultiert in Blutwolken, -spritzern und -lachen, zudem bilden sich Wunden. […] Schwere bzw. kritische Treffer reißen Gliedmaßen vom Körper ab oder lassen den Kopf explodieren. Nutzt der Spieler V.A.T.S., werden die Gewaltdarstellungen noch intensiver.
(…)
Zudem weist Fallout 3 sogenannte stationäre Gewalt auf, also Darstellungen, die vom Spieler nicht interaktiv hervorgerufen wurden oder zu beeinflussen sind. Dazu zählen etwa Leichen, die, oftmals verstümmelt, an verschiedenen Orten wie z.B. am und im ’Super-Duper-Mart’ auf Haken hängen oder herumliegen.
(…)
Im Spiel sind die Gewaltdarstellungen betreffende zynische Kommentare enthalten…”

Die deutsche Version von Fallout 3 kommt ohne Blut und abgetrennte Gliedmaßen aus. Sauber geschnitten ist sie aber nicht, Text­einblendungen wie ”Arm verkrüppelt” blieben im Spiel und sorgten für Verwirrung, weil die optische Rückmeldung (ein abgetrennter Arm) fehlt. Dass bei der BPjM inzwischen ein Umdenken stattgefunden hat, beweist die in Deutschland mit einem USK-18-Logo versehene Ultimate Edition vom Nachfolger Fallout: New Vegas, die trotz vergleichbarem Gewaltgrad ungeschnitten bei uns erhältlich ist. Bei Fallout 3 scheint der Fall zuerst klar zu sein: Die Gewaltdarstellung ist in den nicht-deutschen Fassungen sehr derb, Gliedmaßen fliegen in Zeitlupe durch die Gegend, Menschen verwandeln sich in blutige Fleischbrocken und auch ­Zivilisten können zerlegt werden (was allerdings mit negativem Karma bestraft wird). Doch passt dieser Stil auch irgendwie zu der ­erbarmungslosen abgehalfterten Welt, die das Spiel bietet. Außerdem besteht ein großer Teil des Spiel­erlebnisses aus Dialogen, Erkundungstouren und Kämpfen gegen nicht-menschliche Feinde. Hersteller Bethesda wehrte sich gegen den Indizierungsantrag und argumentierte, das Spiel werde als Rollenspiel, nicht als Shooter vermarktet und böte neben den Kämpfen viel Kontext, Minispiele mit Geschicklichkeitselementen und differenzierte Wahlmöglichkeiten. Außerdem werde die EU-Version gar nicht in Deutschland vertrieben. Genutzt hat es nichts, wie wir heute wissen.

Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!

The Terminator – im Klassik-Test (Mega-CD)

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Meinung & Wertung

Ingo Zaborowski meint: Nach wie vor ist der Terminator ein ultrahartes Ballerspiel. Ebenso heftig wie der Schwierigkeitsgrad ist der hervorragende Soundtrack, der zwischen schwermetalligen Gitarren und Techno-Dance-Sounds pendelt. Auch grafisch wurde das Mega-Drive-Original komplett überarbeitet: Atmosphärische Hintergrundgrafiken und neugestaltete Figuren stellen den Vorgänger weit in den Schatten, außerdem gibt es – mager digitalisierte – Filmszenen zu sehen. Besonders originell ist der Spielverlauf dagegen nicht: Rennen, ballern, ab und zu ein paar Handgranaten werfen – mehr ist im Kampf gegen herumstreunende Terminatoren und Straßengangster nicht zu tun. Dafür ist alles solide in Szene gesetzt – Ballerprofis freuen sich auf einen stimmungsvoll präsentierten Nervenkitzel.

Sehr filmnah umgesetztes und schweres Actionspiel mit guter Grafik und toller Musik.

Singleplayer68
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Wer hat’s erfunden? – Halt am Abgrund

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: Halt am Abgrund.

Sicheres Navigieren durch dreidimensionale Welten ist nicht immer einfach. Besonders, wenn hinter der virtuellen Kamera eine Schlaftablette hockt, der es misslingt, schnelle Manöver des Spielers einzufangen. Zu schnell rennt man in die falsche Richtung und stürzt an Kanten in die Tiefe. Wie das vermieden werden kann, zeigte zuletzt Assassin’s Creed Brotherhood. Dort bleibt der gehende Ezio nämlich an Abgründen stehen und blickt hinab, rennend hält er sich an Kanten fest und befindet sich somit in der idealen Ausgangssituation für weitere Schritte: hinabhangeln, an eine gegenüber liegende Wand springen, seitwärts kraxeln, Gegner in den Abgrund zerren oder wieder hochklettern?

Eine ähnliche, spielerisch simplere Variante der Sicherung am Abgrund bietet Donkey Kong Country Returns. Hier taumeln die Protagonisten und rudern mit den Armen, wenn der Absturz droht. Dieser Vorläufer des modernen Festhaltens ist keineswegs neu und schon in der 8- und 16-Bit-­Generation zu beobachten. Alternativ gewähren viele Jump’n’Run- und Action-Titel der damaligen Zeit einen Spielraum, um quasi in der Luft zu ­stehen. Bei den punktgenauen Hüpfereien des Nintendo-Klempners beispielsweise spielt ein solcher, schwer einzuschätzender Spielraum hingegen nur eine unwesentliche Rolle.

Derart präzise ist Assassin’s Creed Brotherhood nicht. Hier hält der Spieler eine Reihe von Tasten gedrückt und zeigt mit dem Analogstick lediglich, in welche Richtung sich der Held bewegen soll – egal auf welcher Raumachse. Denn zahlreiche Automatismen greifen dem Spieler unter die Arme und vereinfachen so die an sich komplexe Navigation in der Spielwelt – das Festhalten an Kanten ist einer davon. Doch ist der gesuchte Debütant damit zwangsläufig ein 3D-Spiel?  

Die Diskussion im maniac.de-Forum fördert den namenlosen Helden aus Prince of Persia zu Tage. Allerdings klammert sich dieser in Jordan ­Mechners Original aus dem Jahr 1989 nur dann an Kanten, wenn er entweder daruntersteht und nach oben klettern soll, wenn er eine Etage ­tiefer ­kraxelt oder sich nach einem Sprung festhält. ­Einen rettenden Automatismus gibt es hier noch nicht. Also doch ein 3D-Spiel?

Nein, denn unsere Recherche führt in die Spielhalle, genauer: zu Capcoms Strider-­Automaten (siehe Bild). Ninja Hiryu ist ein agiles Kerlchen – er springt, rutscht und klettert in rasantem Tempo durch meist seitwärts, mitunter vertikal scrollende ­Levels. Gleichzeitig fegt er ­Roboter im Dutzend vom Bildschirm und greift dabei nach vorbeigleitenden ­Objekten und Plattformen. Und wer inmitten des rasanten Explosionsstakkatos beim Rennen vergisst, an Kanten rechtzeitig die Sprungtaste zu drücken, der hält sich bei Strider automatisch fest. Weil es der sprung- und kletterlas­tigen Spiel­mechanik dient! Denn wie der moderne Ezio ­Auditore kann auch Old-School-Hiryu aus dieser Position weitere Aktionen ausführen: klettern oder per ­Salto über Abgründe springen.

Borderlands 3 – Ankündigung auf den Game Awards 2016?

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Eventuell dürfen wir uns schon bald über eine Ankündigung von Borderlands 3 freuen.

Darauf lässt zumindest ein Tweet von Gearbox Studio-Boss Randy Pitchford schließen, der schreibt, dass am 1. Dezember etwas angekündigt wird, worüber sich Spieler sehr freuen werden. Neben einem potentiellen Borderlands 3 kämen natürlich auch ein neues Duke Nukem oder ein neuer Brothers in Arms-Ableger in Frage. Wir halten Euch in jedem Fall auf dem Laufenden.

Xbox – Phil Spencer will Mario und Co. auf der Konsole sehen

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Wenn es nach Phil Spencer ginge, dann hätten wir schon bald ein Spiel mit Mario und Co. auf der Xbox One. Das ließ er in einem aktuellen Interview verlauten, in dem er über die wunderbare Zusammenarbeit mit Nintendo sprach, mit der man auch Minecraft schon auf die Wii U brachte:

„Nintendo hat einfach die stärkste First-Party von allen. Sie sind fantastisch und die Erinnerungen, die sie in so viele von uns, welche ihre Spiele gespielt haben und diese herrlichen Erfahrungen hatten, eingeträufelt haben. Diese auf der Xbox zu haben, wäre fantastisch.“

Ferner fügte Spencer hinzu: „Ich weiß, dass ich die ganze Zeit Fragen diesbezüglich bekomme, ob ich jemals Banjo in Super Smash Bros. sehen möchte. Und ich antworte mit ‘Ja, ich würde das gerne sofort machen.‘ Sollten wir jemals die Chance erhalten in der Zukunft mit ihnen zusammenzuarbeiten, dann würde ich das absolut machen.“

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