NBA Jam – im Klassik-Test (SNES / MD)

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Meinung & Werrtung

Ingo Zaborowski meint: Ihr fliegt durch die Gegend, dunkt nach mehrfachen Salti ein und rast Eurem Gegner per Turbo einfach davon – für NBA-Jammer kein Problem. NBA Jam ist unterhaltsam, spaßig und superschnell – dafür hat es wenig mit der Realität zu tun und ist mehr ein sportverwandtes Actionspiel. Keine Fouls, kein Turnier- oder Ligamodus und leichte Gegner, die meist schon beim ersten Mal besiegt werden – Solospieler sitzen da relativ schnell auf dem Trockenen. Stichwort Gruppendynamik: Wer ein paar Freunde hat, muß sich das Modul unbedingt besorgen, wobei es egal ist, ob Ihr ein Mega Drive oder ein Super Nintendo besitzt: Beide Versionen sind spielerisch vollkommen identisch und unterscheiden sich nur minimal in Grafik und Sound. NBA Jam ist eine punktgenaue Umsetzung des Automaten – unbeschwert, aber (mir) etwas zu simpel.

Martin Gaksch meint: Wow! NBA Jam hat geschafft, was gut zwanzig Basketballsimulationen zuvor vergeblich versuchten: Meine Begeisterung für diese Sportart zu entfachen. Die Umsetzung des Midway-Arcade-Knüllers ist schlichtweg perfekt gelungen. Die Programmierer bedachten jede Kleinigkeit und lieferten – nicht zuletzt dank der brillanten Vorlage – das beste Videospiel-Basketball ab, das jemals in einen Modulschacht gestöpselt wurde. Einfache Regeln, präzise Steuerung, coole Jams und bestechende Atmosphäre: NBA Jam versteht es vorzüglich, atemberaubende Action und strategische Nuancen zu einen. Bestenfalls die Langzeitmotivation könnte mit einem Liga-Modus gesteigert werden, doch als “normale” Sportsimulation ist NBA Jam sowieso nicht zu verstehen. Instant Fun, Spannung und Hardcore-Action: Ein grandioser Spaß für ein bis vier Spieler.

Spielspaß pur: Unkompliziertes und superschnelles Action-Sportspiel für ein bis vier Sportfans.

Singleplayer85
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Driveclub VR – im Test (PS4)

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Wertung

VR-Faktor: Eigentlich wurde der Blick aus dem Cockpit eines Autos recht realistisch umgesetzt – doch im Internet melden sich auffallend viele Stimmen, die bei Driveclub VR über Motion Sickness klagen. Das können wir redaktionsintern nicht bestätigen, unseren Testpersonen ging es auch nach mehreren Fahrten gut. Zum Glück liegt der PlayStation-VR-Hardware eine spielbare Demo der Raserei bei, am besten erprobt Ihr also mit der Eure “Tempofestigkeit”.

  • 88 Fahrzeuge
  • 5 neue Stadtkurse mit je 6 Routen
  • maximal 8 statt 12 Rennteilnehmer
  • enthält alle Patch-Verbesserungen
  • kein Regen- und Schneewetter

Abgespeckte VR-Umsetzung des tollen Arcade-Rasers, die sich zwar fast genauso gut spielt, aber lange nicht so gut aussieht.

Singleplayer79
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Akte BPjM – Grand Theft Auto: San Andreas

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Ein riesiger Open-World-Spielplatz, tonnenweise Aufgaben und Beschäftigungsmöglichkeiten und eine für damalige Verhältnisse tolle Grafik – Grand Theft Auto: San Andreas begeisterte 2004 Spieler und Fachpresse (wir vergaben 94% Spielspaß). Warum kam die EU-Version des Spiels dann erst 2009 auf den Index (von dem sie inzwischen wieder gestrichen wurde)? Wir klären auf.

Grand Theft Auto: San Andreas

Entwickler: Rockstar North, Schottland
Hersteller: Take 2
System: PS2 / Xbox
Veröffentlichung: 26. Oktober 2004
Indizierungstermin: 7. Januar 2009
Indizierte Versionen: PS2 / Xbox (EU)
Index-Liste: A

2004 verzückte Rockstar mit seinem Open-World-Monster Grand Theft Auto: San Andreas die Videospielewelt. In der Haut von Carl Johnson erkundet Ihr den großen Bundesstaat San Andreas mit seinen Städten Los Santos, San Fierro sowie Las Venturas und sucht nach den Mördern Eurer Mutter. Star des Spiels ist der stattliche Umfang: Ihr bestimmt, ob C.J. fett oder muskulös durch die Straßen läuft, welchen Wagen er fährt, welche Klamotten er trägt und was er erlebt. Vom Tanz in der Disco bis zum Fallschirmsprung von einem Berg ist in GTA: San Andreas fast alles möglich. Daneben liefert Ihr Euch Feuergefechte und Verfolgungsjagden mit gegnerischen Banden und der Polizei.

»Mit Schreiben vom 14.5.2008 regte [der Antragsteller] die Indizierung des Spiels an. Im Spiel kämpfe man sich als Mitglied einer Gang nach oben. Schlägereien, Schießereien und sonstige gewalttätige Handlungen seien für die Handlung insgesamt prägend.«           

Auszüge aus der Indizierungs­entscheidung Nr. 8519 (V) vom 07.01.2009

”Das Spiel weist keine Altersfreigabe der Obersten Landesjugendbehörden (OLJB) auf. Eine in den Gewaltdarstellungen überarbeitete Fassung (keine zerplatzenden Köpfe durch Kopfschüsse; getötete Gegner hinterlassen kein Geld) erhielt das Kennzeichen ’Keine Jugendfreigabe’.
(…)
Johnson sieht sich im Spielverlauf zahlreichen menschlichen Opponenten gegenüber, die eher heterogen visualisiert sind. Zudem kann er beliebige menschliche Passanten attackieren.
(…)
Das vorliegende Spiel zeigt […] Gewalt in hoher Intensität und Dichte und ähnelt stark den indizierten Konsolenspielen Grand Theft Auto: Vice City, […] Grand Theft Auto: Vice City Stories […] und Grand Theft Auto: Liberty City Stories.
[…]
Neben den Missionen, in denen häufig das Töten von Menschen die einzige Möglichkeit zum erfolgreichen Abschluss der Aufgabe ist, kann der Spieler auch in der Spielwelt wahllos vollkommen unbeteiligte und unbewaffnete Menschen angreifen. […] Auch wenn sich durch wahlloses Töten von Passanten der Fahndungsdruck auf den Spieler erhöht, können zumindest anfangs die anrückenden Polizisten ebenso wie die vorherigen Opfer eliminiert werden.
[…]
Auf bereits am Boden liegende Opfer kann bis zu deren Tod eingeschlagen und getreten werden. Zudem zerplatzen die Köpfe von Spielfiguren durch Kopftreffer, die kopflose Leiche sackt daraufhin in sich zusammen. Sämtliche Spielfiguren unterliegen einem sogenannten Rag-Doll-Verhalten…
[…]
Die Spielereihe erfährt durch die Veröffentlichung von GTA IV momentan ein hohes Maß an Aufmerksamkeit, sodass sich auch Einheiten der älteren Teile erhöht verkaufen.”

Im Herbst 2004 befand sich unsere Hobby-Welt im San Andreas-Fieber. Für Deutschland hatte Rockstar eine leicht geschnittene Version des Action-Adventures in petto, bei der man keine Köpfe abschießen kann und getötete Feinde kein Geld hinterlassen. Die EU-Fassung, bei der diese Dinge möglich sind, landete auf dem Index. Aber erst 2009. Warum so spät? Das liegt am Indizierungsantrag, der erst im Mai 2008 von einer im Prüfbericht nicht näher erläuterten Instanz gestellt wurde. Inspiriert wurde der Antrag wohl von der medialen Präsenz des Nachfolgers Grand Theft Auto IV, der am 29. April 2008 in die Läden kam und wie bei einer GTA-Veröffentlichung üblich im Blätterwald kontro­verse Diskussionen nach sich zog. Interessant ist, dass der Indizierungsbericht der EU-Version von San Andreas einige Punkte des Spieldesigns hervorhebt, die so auch für die deutsche Fassung gelten, welche mit USK-18-Siegel in den Läden stand: Der Fokus des Spiels liegt hier wie dort auf Gewalt, die zum Beenden der Geschichte ausgeführt werden muss. Und auch in der bei uns frei erhältlichen Version wird man, wenn man sich daneben benimmt, mit Polizeiverfolgungen bestraft, diese sind jedoch in den ersten Stufen keine ernste Bedrohung für den Spieler. In der heutigen Zeit dürften die Kopfplatzer keine Rolle mehr spielen, in puncto Gewalt ist der Jugendschutz ­liberaler als früher. Die Belohnung in Form von Geld für getötete Passanten kann aber auch heute noch sauer aufstoßen.

Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!

Battlezone – im Test (PS4)

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Wertung

VR-Faktor: Dank klarer Linien und einfacher Geometrie flutscht das Geschehen in VR prima, das Übelkeitsrisiko hält sich aufgrund der naturbedingten Trägheit Eurer Panzer und der in der X-Achse fest darauf fixierten Kanonen in Grenzen.

» zufallsgenerierte Kampagne
» keine Duell-Spielmodi
» Grafik klar von “TRON” inspiriert

Cool aussehende, spielerisch und taktisch vertiefte Neuauflage des Arcade-Klassikers, die für Solisten zu überladen und frustrierend sein kann.

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Lunar: The Silver Star – im Klassik-Test (Mega-CD)

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Meinung & Wertung

Winnie Forster meint: 15 Jahre nach Ultima folgen japanische Designer noch immer dem Muster des amerikanischen Fantasy-Klassikers. Was Silpheed-Erfinder Game Arts hier zubereitet hat, ist eine der köstlichsten Interpretationen des Überland-Rollenspiels, das seinen Schwerpunkt weniger auf stupides Geprügel, als auf eine gehaltvolle Story mit überraschenden Wendungen und witzigen Begegnungen legt. Die Lunar-CD ist angefüllt mit märchenhaften Abenteuern, finstren Gefahren, Zauberei und Kämpfen. Obwohl Ihr Euch frei bewegen könnt, lenkt Euch das Spiel immer wieder zurück auf den rechten Pfad – in der ausladenden Welt mit seinen Städten und Dungeons gehen selbst Anfänger nicht verloren. Grafisch hält sich das Spiel zurück, zu besonderen Anlässen werden jedoch Zeichentricksequenzen und Sprachausgabe eingespielt – ein nahezu perfektes Vergnügen.

Sword & Sorcery auf zwei Kontinenten: Prächtiges Fantasy-Rollenspiel für alle Altersklassen.

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Batman: Arkham VR – im Test (PS4)

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Wertung

VR-Faktor: Batmans Detektivgeschichte kommt ohne schnelle Action aus, weshalb Ihr ohne Stress die detailreich modellierten Umgebungen inspizieren könnt, die ein feines “Mittendrin”-Gefühl vermitteln, auch wenn die tatsächliche Interaktion auf spezifische Objekte limitiert ist.

  • reine Detektivarbeit mit minimaler Action
  • nach dem ersten Durchspielen werden versteckte Riddler-Rätsel freigeschaltet

Toll präsentierte und mit einigen klugen Rätseln versehene Ego-Perspektiven-Detektivarbeit, allerdings nur sehr kurz.

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Wer hat’s erfunden? – Begleiter

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: der Begleiter.

Passend zur Veröffentlichung von Kane & Lynch 2: Dog Days widmen wir uns diesmal dem ersten Computer- bzw. Videospiel, das dem Spieler einen Begleiter zur Seite stellt. Dabei ist die begriffliche Abgrenzung schwierig. Marios Dinokumpel Yoshi beispielsweise ist trotz seiner herzallerliebsten Kulleraugen ebenso ein Fahrzeug wie die brachialenPanzer in Metal Slug. Der Satellit aus R-Type ist hingegen nichts weiter als ein kreativer Schutzschild mit eingebauter Schussfunktion, der starren Bewegungsmustern folgt. Auch die namenlosen Kameraden zahlreicher moderner Kriegsspiele sind meist nur atmosphärische Staffage und töten oft nicht einmal Gegner. Das stimmungsvolle PS2-Abenteuer Ico (2001) beschreibt den gesuchten ”Begleiter” dagegen präzise: Spieler und Kompagnon interagieren und die Existenz des Gefährten muss spielmechanische Auswirkungen haben.

Hierfür finden sich unzählige Beispiele wie der Straßenprügler Final Fight 3 (SNES, 1995), in dem ein KI-gesteuerter Kollege im Solo-Modus beim Aufmischen der Gangster hilft. In der jüngeren Vergangenheit sorgte Aufpasserin Elika in Prince of Persia (PS3/360, 2008) für Furore, da sie das Ableben des Helden unterband und sich mit ihm manch bissiges Wortgefecht lieferte. Weiter zurück liegt mit Oddworld: Abe’s Oddyssee (PSone, 1997) ein Beispiel für den Einsatz von Begleitern in Beschützermissionen, die erfahrungsgemäß selten Freude bereiten, in diesem Fall aber positiv zur spielerischen Vielfalt beitragen. Nicht vergessen werden dürfen unzählige japanische Rollenspiele, in denen eine Gruppe Kumpels dem Helden auf Schritt und Tritt folgt und im Kampf mit individuellen Fähigkeiten zur Seite steht.

Noch vor Frühwerken wie A Boy and his Blob (NES, 1989) oder Whistler’s Brother (C64, 1985) ­erscheint das erste Spiel mit spielrelevantem Begleiter im Jahr 1983: Das textbasierte Science-Fiction-­Abenteuer ­Planetfall verdonnert den Spieler zum Deckschrubben auf dem Raumschiff S.P.S. Feinstein, als ihn eine ­Explosionsserie an Bord dazu nötigt, via Fluchtkapsel auf einem nahegelegenen Planeten zu landen. Zusammen mit einem hilfreichen Roboter namens Floyd muss der Spieler die Rätsel des Planeten aufklären und einen Weg zurück nach Hause finden. Zu diesem Zweck interagiert der Spieler über genretypische Textkommandos mit seinem Blechkumpanen und erteilt ihm Befehle, ehe Floyd am Schluss dramatisch von ihm scheidet.

Until Dawn: Rush of Blood – im Test (PS4)

8
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Wertung

VR-Faktor: Rush of Blood ist der Lightgun-Shooter mit der bisher besten Immersion – Ihr seid mittendrin in der Horror-Geisterbahn. Auf Dauer ist das zwar anstrengend für die Augen, Übelkeit oder Schwindel verspürten wir aber zu keiner Zeit.

  • gelegentliches Ausweichen per Kopfneigen
  • automatische Bewegung auf Schienen
  • viele aktivierbare Abzweigungen

Spaßiger Grusel-Shooter mit Top-Steuerung – im Rahmen seiner genretypischen Möglichkeiten ist “Rush of Blood” ein Volltreffer.

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Robinson: The Journey – Entwicklervideo zu den Kreaturen

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Sony veröffentlichte nun ein weiteres Entwicklervideo zum PlayStation VR-Titel Robinson: The Journey, das die Kreaturen des Planeten im Spiel näher beleuchtet.

Robinson: The Journey wird am 8. November für PS4 veröffentlicht werden.

Titanfall 2 – braucht keinen Season Pass

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Respawn Entertainment äußerte sich neuerdings zu Titanfall 2 und wie es denn mit einem Season Pass aussehe. So werde der Ego-Shooter überhaupt erst keinen erhalten.

“Erinnert ihr euch noch daran, als ihr beim Kauf eines Spiels alles auf einmal erhalten habt? Das ist ein weiterer Grund, warum Titanfall 2 anders ist. Es wird kein Season Pass benötigt.“

Das ist doch mal ‘ne Ansage. Titanfall 2 ist seit heute für PS4 und XOne erhältlich.

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