In der zweiten Index-Akte widmen wir uns Capcoms Action-Adventure, weil mehrere unserer Leser darum baten und obendrein das Indizierungsdatum selbst informierte Spieler zu einem Irrtum verführen könnte. Außerdem klären wir, weshalb ein Spiel, das vordergründig weniger explizit als seine Vorgänger scheint, dennoch zu indizieren war – zumindest bis Anfang 2016 (unser Artikel enstand Mitte 2013), inzwischen wurde der Titel bekanntlich auf Antrag von Capcom wieder von der Liste gestrichen
Resident Evil Code Veronica X
Entwickler: Capcom / Nextech, Japan
Hersteller: Capcom
System: DC, PS2, GC
Termin: 2000, 2001, 2003
Indizierungstermin: 29. März 2003
Indizierte Version: PS2, DC, GC (US)
Index-Liste: A
Erstmals besteht die Spielwelt nicht wie in den drei Vorgängern aus vorberechneten Hintergründen, sondern aus Echtzeit-Polygongrafik. Spielerisch dreht sich das Horrorabenteuer aber serientypisch um Überlebenskampf und Flucht vor mutierten und untoten Kreaturen sowie das Lösen von Rätseln. Im Bonusspiel Battle Game erhält der Spieler unbegrenzt Munition und muss mehrere Räume möglichst schnell von Gegnern säubern. Zum ersten Mal ist es möglich, zwei Waffentypen in Ego-Sicht abzufeuern. Zunächst wird die PS2-Version indiziert, DC- und die amerikanische GC-Fassung (eine USK-Version gibt es nicht) folgen wegen Inhaltsgleichheit.
»Der Antragsteller (…) beantragt die Indizierung des Spiels mit der Begründung, dass durch die einzelnen Spielvarianten Gewalttätigkeiten gegen Menschen in einer grausamen und menschenverachtenden Art und Weise dargestellt würden. Der alleinige Sinn des Spiels sei es, alle Monster, die dem Spieler begegnen, zu töten und dabei brutalste Gewalt anzuwenden.«
Auszüge aus der IndizierungsEntscheidung Nr. 5169 vom 6.3.2003
Kurz nach dem Einlegen des Spielmediums wird darauf hingewiesen, dass das Spiel Szenen deutlicher Gewalt und Blutrünstigkeit enthalte.
(…)
Die Rätsel selbst sind ausgesprochen simpel. Die eigentliche Schwierigkeit liegt vielmehr in der Verwaltung des sehr begrenzten Inventarraums.
(…)
Dabei wird Claire immer wieder von diversen Monstern angegriffen, die es zu vernichten gilt. (…) Dabei werden die Attacken durch Blutfontänen und entsprechende klangliche Darstellung (Schmerzensschreie, Stöhnen, Knirschen) untermalt. Die Monster, in erster Linie menschenähnliche Zombies, erweisen sich dabei als recht hartnäckig, sodass es grundsätzlich erforderlich ist, mehrmals auf diese einzuschießen bzw. einzustechen.
(…)
Ebenso wie im (…) indizierten Resident Evil 2 und (…) Resident Evil 3 – Nemesis (…) ist auch in Resident Evil – Code: Veronica X eine Detailfreude der Tötungsvorgänge immanent, die zwingend eine Indizierung erforderlich machen. Zwar steht in manchen Passagen, wie im Genre der Adventuregames üblich, das Lösen von Rätseln im Vordergrund, jedoch liegt der Schwerpunkt des Spiels auf dem brutalen Vernichten von verschiedenartigen Monstern. Dabei gestaltet sich die Gewaltanwendung in den Szenen, in denen sie erforderlich ist, zwar weniger brutal als etwa im Vorgänger Resident Evil 2. Jedoch kann der Spieler als Neuerung (…) erstmals auch aus der Ich-Perspektive spielen. (…) So wird der Spieler noch stärker persönlich in das Spielgeschehen eingebunden und die verrohende Wirkung des Spiels noch gesteigert.
Was explizite Gewaltdarstellungen betrifft, ist Code: Veronica X zahmer als seine Vorgänger. Das Abschießen von Gliedmaßen ist ebenso wenig möglich wie das Zertreten von Köpfen am Boden liegender Gegner. Dennoch ist die Indizierung in Anbetracht der Seriengeschichte konsequent: Teil 1 wurde nicht indiziert, weil der Anteil nicht-menschlicher bzw. nicht-menschenähnlicher Gegner (z.B. Spinnen, Hunde) spürbar größer war und Rätsel mehr im Vordergrund standen. Die beiden Fortsetzungen erhöhten den humanoiden Bodycount und wurden folglich indiziert, Teil 3 erschien in Deutschland nur in geschnittener Form mit grauen Blutwolken und verschwindenden Leichen. Bemerkenswert ist, dass der in Code: Veronica X neu eingeführten Ego-Perspektive eine gewichtige Rolle hinsichtlich der Jugendgefährdung zukommt.
Aus unserer Sicht wird in der Argumentation der BPjM jedoch die Tatsache kaum berücksichtigt, dass das Spieldesign aufgrund von Munitionsknappheit Flucht und somit das Vermeiden von Feindkontakt forciert. Damit ist – zumindest tendenziell – eine Alternative zum Töten gegeben, was bei der Entscheidung der BPjM üblicherweise eine Rolle spielt. Dadurch, dass sich durch erfolgreiches Spielen primär neue Waffen freischalten lassen, wird ihre Bedeutung fürs Spiel jedoch wiederum gestärkt. Im Battle Game schließlich geht es wie in den Arcade-Modi der Nachfolger ausschließlich um effizientes Töten.
Du fragst Dich schon ewig, warum ein bestimmtes Spiel indiziert wurde? Dann schreib uns Deine Anregung an leserpost@maniac.de und wir gehen der Sache nach!