WWE 2K16 – unsere gamescom-Impressionen

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Ordentlich rangeklotzt wird in Sachen Umfang und Features beim diesjährigen Wrestling-Update: Mit über 120 verschiedenen Charaktermodellen wurde die Anzahl fast verdoppelt (dafür fehlt bekanntlich Hulk Hogan), angeführt wird die Riege vom Ikone und Coverstar Stone Cold Steve Austin, der auch für das Motto “Raise some hell” Pate stand. Dazu kommen u.a. erweitere Editormöglichkeiten für allerlei Aspekte wie Einmarsch, Matchtypen und natürlich die Wrestler selbst, als Schwerpunkt wurde u.a. ordentlich “Total Diva”-Inhalt genannt. Beim Kommentar feiert JBL Premiere neben Michael Cole und Jerry Lawler, in der Karriere wird mit Hall of Fame und erweiterten Interviews mehr Atmosphäre aufgebaut und das Kampfsystem hat sinnvolle Ergäzungen und Optimierungen abbekommen: So können jetzt z.B. andere Wrestler ein Match stören, Reversals sind nur noch eingeschränkt einsetzbar (was für mehr Strategie sorgt) und Erholung sammelt Ihr nicht mehr for allem durch Inaktivität im aring, sondern etwa bei Würgegriffen – wie im echten Leben quasi.

Im Prinzip alles feine und sinnvolle Verbesserungen, trotzdem bezweifeln wir, dass sich neue Wrestlingfans damit fangen lassen: Denn vor allem optisch wirkt das Gesamtbild weiterhin unspektakulär bis altbacken und die Bewegungen immer wieder hakelig und steif – Serienfans, die sich dran gewöhnt haben, mögen durchaus vorhandene visuelle Detailverbesserungen wohl schon wahrnehmen, der Rest zuckt wahrscheinlich mit den Schultern.

Nebenbei bemerkt: Daniel Bryan ist ein sehr sympatischer Mensch und hat einen tollen Bart – siehe oben.

Fast Racing Neo – unsere gamescom-Impressionen

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Egal was man über den kargen Spielenachschub für Wii U jenseits von Toys-to-Life und Nintendo-eigenen Titeln sagen könnte, in einer Angelegenheit haben Besitzer der GamePad-Konsole die Nase vorn: Mit Shin’ens Zukunftsraser Fast Racing Neo bekommen sie einen schicken Flitzer, auf den PS4- und Xbox-Piloten beidisch sein können. Denn was da an Sci-Fi-Tempo auf den Bildschirm gezaubert wird, sieht dan butterweichen 60 fps, rasantem Tempo und stilsicherem Design nicht nur sehr lecker aus, es spielt sich auch sehr fein: Das Magnet-Feature des Wii-Vorgängers wurde wegen einiger Macken wieder gekippt und Waffen bleiben ganz wie beim Vorbild F-Zero außen vor, dafür gibt’s eine intelligente Einbindung des Ikaruga-Prinzips: Auf der Strecke saust Ihr regelmäßig über Energiestreifen in zwei Farben – wechselt auf Knopfdruck zwischen den entsprechenden Energiefeldern Eures Gleiters, um die richtige Coloreriung zu aktivieren, dann gibt’s eine Aufladung für den Boost (andernfalls wird gebremst). Das funktionierte bei unseren Probrunden prima und sorgte für ordentlich Temporausch. Gesehen haben wir sechs von 16 Kurse, die allesamt mit einer eigenen Identität aufwarten konnten – wenn alles gut geht, startet Fast Racing Neo noch in diesem Jahr als Download-Titel.

Wander – im Test (PS4)

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Erschienen in:

Das Wandern ist des Müllers Lust – Wander ist des Spielers Frust. Die australischen Indie-Entwickler von Wander MMO wollten zeigen, dass man sehr wohl ein Online-Spiel ohne Voice Chat, Kämpfe und andere Herausforderungen machen kann. Einfach in Ruhe eine Tropeninsel erkunden, im Meer schwimmen und sich entspannen – hört sich in der Theorie gut an. Aber schon bald wünscht man sich, die 25 Euro lieber in ein paar Freibadbesuche oder ein Zugticket raus ins Grüne investiert zu haben.

Ihr startet als Baumwesen auf einer einsamen Insel. Erklärt wird nichts, also stapft Ihr einfach drauflos. Schon bald findet Ihr Steine mit leuchtenden Symbolen. Diese erzählen entweder eine Geschichte oder sie zeigen ein Zeichen der Spielsprache Rhozda. Diese reiht Ihr entweder aneinander, indem Ihr sie auf dem Touchpad nachzeichnet (sehr nervig, obwohl Eure Krakelei nach einem Patch mittlerweile auf dem Bildschirm angezeigt wird) oder Ihr wählt sie mit dem Steuerkreuz aus. Außerdem weisen Euch Operngesänge den Weg zu besonderen Monolithen, an denen Ihr lernt, Euch in andere Gestalten zu verwandeln: Als Mensch lauft Ihr am schnellsten und vollführt mit den Schultertasten Skydiving-Tricks in der Luft, der Greif kann fliegen und ein Echsenwesen besonders schnell tauchen.

Und das war es dann auch. Interaktion mit anderen Spielern, wie man sie von einem MMO erwarten würde, findet kaum statt. Während unserer gut zehnstündigen Testphase begegneten uns gerade mal drei Mitstreiter! Als Suchobjekte gibt es nur die oben erwähnten Steine. Immerhin entfernten die Entwickler mittlerweile das (unsichtbare) Ausdauersystem, das Euer Alter Ego nach kurzer Zeit keuchend in einen Kriechgang zwang, was dem Forscherdrang nicht guttat. Und im Untermenü (das Ihr per Dreieck-Taste aktiviert) sind die Inseln nun nicht mehr schwarz und damit nutzlos, sondern zeigen die Topografie. Trotzdem: Habt Ihr alle vier Gestalten beisammen und Euch an den Inseln, den leeren Häusern und dem Meeresboden sattgesehen, bietet Wander einfach keinerlei Anreiz, um weiterzuspielen. Vielmehr stechen die zahlreichen technischen Mängel immer mehr ins Auge, je länger Ihr wandert: Die Landschaft baut sich deutlich sichtbar vor Euch auf, Eure Spielfigur clippt munter durch Felsen, zweimal ging uns der (nur serverseitig gesicherte) Speicherstand flöten. Dazu gesellt sich eine minimale Soundkulisse aus Umgebungsgeräuschen. Am Ende können wir den Entwicklern nur ein ”Stets bemüht”-Zeugnis ausstellen. Das Experiment Wander zeigt, dass ein Videospiel eben doch eine Art Ziel oder wenigstens Beschäftigungsmöglichkeiten braucht.

Tobias Kujawa meint: Zu Beginn war ich von Wander positiv überrascht: Die Welt machte mich neugierig, das Zeichensystem und die Gestaltwandlungen waren innovativ, ich erhoffte mir Überraschungen und Geheimnisse. Was dann kam, war alles andere: nämlich pure Langeweile und Behäbigkeit. Es gibt schlicht nichts zu tun! Was nutzt mir meine Greifenform, wenn sich der Vogel mit der Behäbigkeit eines Jumbos bewegt? Was soll ich mit einer Zeichensprache, wenn ich niemanden treffe? Warum soll ich lustwandeln, wenn es nur zwei Umgebungen (Tropeninsel und Unterwasserwelt) gibt?

Friedvolles MMO-Experiment, dem es an Feinpolitur und Inhalt mangelt.

Singleplayer3
Multiplayer
Grafik
Sound

Sebastian schaut… Pixels

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Nachdem ich im Internet alle möglichen Arten von Reviews zu Pixels gelesen hatte, schnappte ich mir meine Frau Rebekka und ging der Sache selbst auf Grund. Also, ist der Film nun genial, furchtbar oder irgendetwas dazwischen? Lest weiter und findet es heraus. Aus Spoilergründen beschränke ich mich bei der Schilderung der Story natürlich nur auf das Allernötigste.

Und die Hintergrundgeschichte ist eigentlich auch ein netter Startpunkt für unsere Reise in die Pixels-Welt: Im Jahr 1982 sind zwei Freunde bei der Eröffnung einer Spielhalle dabei, in der gleich auch mal ein Wettbewerb in Donkey Kong und anderen Vieospielen abgehalten wird. Leider unterliegt der gute Junge seinem Antagonisten und muss sich allerlei Spott gefallen lassen. Am Ende wird eine Kapsel mit allerlei Informationen über den Status Quo der Technik inklusive sämtlicher videospieltechnischer Errungenschaften ins Weltall geschossen.

Dreißig Jahre später ist der Junge von damals (jetzt gespielt von Adam Sandler) ein Techniker, trauert insgeheim seinem Videospielhobby nach und darf bei einer reichen Familie eine PS4 samt allerlei Technik-Equipment installieren, während sein Kumpel (gespielt von Kevin James) gleichzeitig zum US-Präsiednten geworden ist. Wenig später greifen Viedospielfiguren die Erde an, weil die Kapsel von 1982 als Kriegserklärung verstanden wurde. Es gibt also viel zu tun und es gilt keine Zeit zu verlieren.

Letzteres ist dann auch das Motto des Films, denn in den folgenden knapp zwei Stunden geht es handlungstechnisch manchmal flotter zu als an der Wursttheke. Da wird von der Liebesgeschichte zur Invasion der Außerirdischen gesprungen, dann mal wieder (zu) knapp der Hintergrund erklärt oder in Erinnerungen geschwelgt. Hier wäre aus Gründen der Übersicht weniger manchmal mehr gewesen. So wirkt die Invasion der Videospielhelden z.B. nie bedrohlich und es wird nie klar, warum ausgerechnet fünf Duelle gegen die Außerirdischen statttfinden müssen (warum baut man nicht weniger Showdowns besser auf?). Das Ende selbst kommt dann auch ziemlich abrupt und wirkt arg aufgesetzt.

Just Cause 3 – unsere gamescom-Impressionen

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Ich gestehe: Just Cause 3 gehört gerade nicht zu den Spielen für 2015, auf die ich mit angehaltenem Atem warte – zu sehr hat sich bisher bei mir der Eindruck verfestigt, dass die Avalanche Studios einfach wieder nur das gleiche Konzept zum dann eben dritten Mal aufwärmen. Und auch nach einer halben Stunde in Gesellschaft vom frisch umgestylten Rico Rodriguez hat sich das leider nicht signifikant geändert. Denn klar wurde dabei, dass das größte Potenzial im Krawall-Faktor von Just Cause 3 steckt, das zweifelsohne nochmal kräftig aufgerüstet wurde mit Wingsuit-Flug und absurd mächtiger Greifhakenwumme: Wer eine ganze Südsee-Umgebung (Diesmal geht’s in eine mediterrane Republik inspiriert von Frankreich und Italien, aber dennoch wenig überraschend erstaulich ähnlich zu den Landschaften der Vorgänger) ins Chaos stürzen will, der wird das hier locker schaffen.

Doch ob wie versprochen auch für Fans einer etwas regulierteren Vorgehensweise tatsächlich eine halbwegs interessante Kampagne zu finden sein wird, lässt sich anhand der gezeigten Mini-Disziplinen natürlich nicht einschätzen. Und in Zeiten eines GTA Online & Co. ist es schon etwas enttäuschend, wenn der Openworld-Rabatz wieder nur für Offlisten-Solisten angeboten wird, „Wir konzentrieren uns auf unsere Kernkompetenzen“ hin oder her. Da ist die Option, bei Nebenaufgaben gegen Ghosts aus den Rekordlisten anzutreten, kein angemessener Ersatz.

Rise of the Tomb Raider – unsere gamescom-Impressionen

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Keine Ahnung, ob Ihr es mir wirklich glaubt, aber: Es stimmt! Was, fragt Ihr? Lara Croft ist in Rise of the Tomb Raider nicht nur die alles meuchelnde Killermaschine, die der jüngste Trailer so  rabiat in den Mittelpunkt rückt. Woher ich das weiß? Weil ich hinter verschlossenen Türen einen Teil der ersten Gruft im Spiel selber ausprobieren konnte und da niemanden mit Blei vollgepumpt habe. Okay, fast niemandem, ganz am Schluss mussten doch zwei Leute ins Gras beißen… Ansonsten gibt es aber in der Tat darum, Kletterpassagen zu absolvieren, Schalter zu aktivieren, Wände mit der Spitzhacke einzureißen (damit der Wasserpegel in der Höhle steigen konnte) und Holzflöße passend zu positionieren – das kleine Höhlenräuber-1×1 quasi, für spätere Gruften soll es deutlich komplexere Erkundungsaufgaben geben. Gespielt hat sich das sehr gut und mehr oder weniger wie die paar ruhigeren Abschnitte des Vorgängers, von dem auch ein anderer Aspekt den Sprung geschafft hat: Beißt Lara ins Gras – was angesichts ein paar fieser Fallen mehrmals der Fall war – wird sie in ziemlich drastischer Art und Weise um die Ecke gebracht. gesehen habe ich klägliches Ersaufen ebenso wie verschiedene Variatonen der „durchbohrt von spitzen Stöcken“-Methode. „Überleben ist eben hart“ meint dazu einer der Entwickler, was zweifelsohne stimmt, aber virtuelle Hommagen an Torture Pron muss man trotzdem nicht so zwingend ganz großartig finden.

Wie dem auch sei: Rise of the Tomb Raider macht einen starken Eindruck und ich habe wenig Zweifel, dass es qualitativ dem Vorgänger mindestens ebenbürtig sein wird – nur wünsche ich mir doch, dass endlich dem weniger gewalttätigen Aspekt des Spiels bei der Vorstellung mehr Gewicht eingeräumt wird, bevor es wirklich keiner mehr glaubt, dass der wirklich ausgebaut wird…

UK-Charts vom 3. bis 9. August 2015

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Diese Spiele wurden auf der Insel in der vergangenen Woche am meisten gekauft:

  1. Rare Replay (XOne) – NEU
  2. Batman: Arkham Knight (PS4)
  3. Lego Jurassic World (360)
  4. The Elder Scrolls Online (PS4)
  5. The Elder Scrolls Online (XOne)
  6. Minecraft: Xbox Edition (360)
  7. EA Sports Rory McIlroy PGA Tour (PS4)
  8. Grand Theft Auto V (PS4)
  9. F1 2015 (PS4)
  10. Batman: Arkham Knight (XOne)
  11. Grand Theft Auto V (XOne)
  12. Battlefield: Hardline (PS4)
  13. Minecraft: PlayStation Edition (PS4)
  14. The Witcher III: Wild Hunt (PS4)
  15. EA Sports Rory McIlroy PGA Tour (XOne)
  16. Battlefield: Hardline (XOne)
  17. Dying Light (PS4)
  18. Lego Jurassic World (PS3)
  19. LittleBigPlanet 3 (PS4)
  20. F1 2015 (XOne)
  21. Splatoon (Wii U)
  22. Call of Duty: Advanced Warfare (XOne)
  23. God of War III Remastered (PS4)
  24. Minecraft: PlayStation Edition (PS3)
  25. Yoshi’s Woolly World (Wii U)

gamescom 2015 – neuer Besucherrekord

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Nach der leichten Delle im Vorjahr ist das Comeback geglückt: Auf der gamerscom 2015 wurden soviele Besucher gezählt wie noch nie.

Rund 345.000 Besucher tummelten sich dieses Jahr an den fünf Tagen auf dem Messegelände, das sind etwa 10.000 mehr als im Vorjahr (und 5.000 mehr als im bisherigen Rekordjahr 2013). Dazu zählen 33.200 Fachbesucher (700 mehr als 2014) und die Menge an Journalisten blieb mit 6.000 identisch, somit hat’s also mehr “Zivilisten” nach Köln gezogen.

Da für die gamescom 2015 die Messefläche mit der zweistöckigen Halle 5 ordentlich aufgestockt wurde (193.000 statt 163.000 m²), ergibt sich angesichts der nicht proportional nicht ebenso stark gewachsenen Besuchermenge rechentheoretisch eine etwas geräumigeres Personen/Fläche-Verhältnis – nicht dass man das tatsächlich gemerkt hat, sowohl Überfüllungsgrad als auch Warteschlangenlängen fühlten sich nicht spürbar anders an als sonst.

Den Veranstalter und den meisten Besucher hat’s aber offensichtlich gefallen, darum geht’s auch nächstes Jahr wohl kaum kleiner weiter – die gamesocm 2016 findet vom 17. bis 21. allerdings wieder etwas später statt, was in Sachen Newsgehalt sicherlich kein Nachteil sein dürfte.

The Legend of Zelda: Tri Force Heroes – unsere gamescom-Impressionen

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Nintendo gibt uns in entspannter Atmosphäre die Gelegenheit, das neueste 3DS-Abenteuer von Spitzohr Link anzuspielen. Zu dritt wagen wir uns in einen Dungeon, in dem sich jeder unserer Recken zunächst ein Item greift. Zwei Spieler erhalten eine Art Windkanone, ein dritter die bekannten Bomben. Die anschließenden Schalterrätsel sind serientypisch knifflig und motivierend: Mal müssen die mit der Windkanone ausgestatteten Links ihren Kollegen über einen Abgrund pusten, mal muss der Bomber seinen Gefährten den Weg freisprengen, später warten anspruchsvollere Kopfnüsse.

Einzig die gemeinsame Energieleiste erweist sich als tückisch, denn sobald ein Spieler ein Herz einbüßt, wird dieses auch den anderen beiden Spielern abgezogen. Solange es wie in unserem Testspiel genug Extraleben gibt, steht uns trotzdem ein gelungener Zelda-Ableger ins Haus.

Virtual Reality – unsere gamescom-Impressionen

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Zeiss VR One

Während Sonys Morpheus oder Oculus Rift noch einige Zeit auf sich warten lassen, ist der deutsche Optik-Spezialist Zeiss bereits durchgestartet: Für 129 Euro erhaltet Ihr eine Brille mit zwei fest verbauten Linsen und einem Einschub für Smartphones (iOS oder Android). Das bedeutet: Je besser die Handys in Zukunft werden, desto besser wird theoretisch Eure VR-Erfahrung, da sich Rechenleistung und Display-Güte mit jeder Generation erhöhen. Wer damit allerdings “richtig” spielen und nicht nur Videos konsumieren oder virtuell London erkunden will, braucht einen PC und einen Controller. Ausprobieren konnten wir Titel wie Moorente (wie Moorhuhn) oder Hyundai VR+ (Rennspiel) leider nicht. Dafür können wir Tragekomfort, Qualität der Optiken und das “Ich nutze mein Apple- oder Android-Smartphone”-Konzept empfehlen. Zeiss VR One ist eine smarte und günstige Alternative zum Reinschnuppern ins VR-Universum.  

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Crytek – Back to Dinosaur Island 2

Bei Crytek erleben wir ein weiteres Mal via Oculus die Demo der E3: Wir hängen an einer Felswand, ein Blick gen Boden der Messehalle lässt uns kurz schwindeln – unter uns befindet sich ein gähnender Abgrund. Um uns herum flattern Flugsaurier und am Ende der Kletterpartie genießen wir eine beeindruckende Aussicht. Die grafische Qualität ist gut, Motion Sickness befällt uns nicht. Auf die Frage, wie wohl die ersten richtigen Games aussehen werden, antwortet uns ein Crytek-Entwickler: “voraussichtlich Adventures oder Erkundungsspiele”. Und Action-Titel oder Ego-Shooter, fragen wir weiter. Die sieht er – wenn überhaupt – erst in einigen Jahren.  

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CCP – EVE: Valkyrie

Wir setzen die Oculus-Dev-Version 3 auf und tauchen mit unserem Raumschiff ab in eine beeindruckende Sci-Fi-Welt. Wir blicken durch Kopfbewegungen im Cockpit umher, via Joypad navigieren wir und feuern zielsuchende Raketen sowie Laser auf feindliche Geschwader. Das immer noch sichtbare Pixelraster bemerken wir während der Action nicht, auch Motion Sickness ist kein Thema. Feine Sache.  

Samsung Gear VR

Beim gleichen Entwickler probieren wir auch Samsungs Gear VR, ein Headset, in das diverse Smartphone-Modelle des gleichen Herstellers gesteckt werden können, die dann wiederum als Display dienen. Wie beim Zeiss VR One ist hier ebenfalls ein Upgrade durch neue Handys möglich. Das Spiel selbst wird durch Kopfbewegungen und das Touchpad am rechten oberen Rand des Geräts gesteuert und entpuppt sich als simpler, aber spaßiger Arcade-Shooter. Stellt Euch einfach den Klassiker Phoenix in 3D und im Virtual-Reality-Raum vor – dann seid Ihr nah dran an dem, was wir auf der gamescom erlebt haben. Nett, unkompliziert und für eine schnelle Runde spaßig.

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Ubisoft – Eagle Flight / Far Cry 3

Ein französisches Entwickler-Team arbeitet derzeit an diversen Spiele-Prototypen und lotet mit ihnen die “Was geht mit VR”-Grenzen hinsichtlich Motion Sickness und Spielideen aus. Wir starten in Eagle Flight als – Überraschung! – Adler, erheben uns in die Lüfte und bestimmen per Kopfbewegung unsere Flugroute. Wir fliegen durch bunte Kringel und bereiten uns so auf den spannenderen zweiten Teil der Demo vor: 2 gegen 2, Capture the Flag. Auf Tastendruck werden wir jetzt schneller oder langsamer und stoßen einen Schrei aus, mit dem wir unsere Konkurrenten vom Himmel holen. Alles flutscht, Motion Sickness bleibt aus.

Schließlich haben wir noch ein Rendezvous mit Fiesling Vaas aus Far Cry 3. Er erklärt uns mit eindringlichen Worten, was Wahnsinn bedeutet, reagiert auf uns, wenn wir den Kopf von ihm abwenden und schubst uns am Ende schließlich eine Klippe hinunter – ein an unser Bein gebundener Stein beschleunigt den Fall. Wir staunen schon ein bisschen über die Eindringlichkeit, mit der Vaas dank VR-Technik rüberkommt. Die gute Nachricht zum Schluss: Ubisoft wird nicht nur Oculus, sondern auch Sonys Morpheus unterstützen.

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