PlayStation Store – neu am 19. Mai 2015

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PlayStation 4:

  • The Witcher III: Wild Hunt – 69,99 Euro
  • Farming-Simulator 15 – 49,99 Euro

PlayStation 3:

  • Farming-Simulator 15 – 39,99 Euro

Axiom Verge – im Test (PS4)

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Die Einordnung in das mit dem Kunstwort ”Metroidvania” betitelte Action-Adventure-Subgenre beanspruchen seit geraumer Zeit nicht wenige Spiele – wird damit doch vor allem das Erkunden einer zusammenhängenden, in der Regel zweidimensional illustrierten Welt beschrieben. Auch Axiom Verge gehört zu dieser illustren Schar, kann aber wie kaum ein aktueller Konkurrent mit besonders großer Berechtigung beanspruchen, den Vorbildern gerecht zu werden. Was uns der Entwickler Tom Happ auf der PS4 beschert, könnte man nämlich mit Fug und Recht als ein modernes Metroid im Retro-Kleid bezeichnen.

Dass der gute Mann ein Fan der 8-Bit-Auftritte von Samus Aran ist, erkennt man auf den ersten Blick: Der Pixel-Look von Sprites und Umgebungen wird konsequent durchgezogen. Moderne Spielereien sind bestenfalls an Details wie den Hintergrund-Ebenen samt Parallax-Scrolling oder dezentem Sample-Einsatz bei den überwiegend sphärisch-spacigen Chiptune-Melodien zu erahnen. Selbst die ”Glitches“, also ungewollt auftretende Grafik-Fehler bei der antiquierten Hardware von damals, dürfen nicht fehlen – und haben hier sogar einen spielerischen Aspekt.

Aber dazu später mehr: Nach einem missglückten Experiment findet Ihr Euch als gestrandeter Wissenschaftler Trace in einem mysteriösen Universum wieder, bei dem Euch eine körperlose Stimme begleitet. Schon bald findet Ihr die ”Axiom Disruptor”-Allzweckwaffe, die Euch das Überleben in der Umwelt ermöglicht und stetig erweitert wird. Anfangs könnt Ihr nämlich nur schmächtige Laserstrahlen abfeuern und müsst angesichts einer arg kurzen Lebensleiste vorsichtig agieren.

Dank griffiger und präziser Steuerung gelingen Sprünge und Angriffe sehr gut Letztere vor allem, wenn Ihr per Schultertaste festen Stand sucht und dann die Waffe frei ausrichten könnt. Gewissenhaftes Erkunden der weitläufigen Umgebung fördert stetig Verbesserungen zutage: So erhöht Ihr Euren Energiehaushalt, stöbert weitere Wummen mit überraschend vielfältigen Munitions- und Schussarten auf, verbessert deren Reichweite und Durchschlagskraft.

Regelmäßig stoßt Ihr aber auf Stellen und Orte, wo Hindernisse, Sackgassen oder unerreichbare Plattformen ein Vorankommen unmöglich zu machen scheinen. Doch dem ist nie so: Entweder findet sich doch eine Alternativroute oder Ihr ergattert im Lauf des Abenteuers zusätzliche Ausrüstungsteile und Fähigkeiten, die dann neue Möglichkeiten eröffnen. Dazu gehören unter anderem eine Fernlenkdrohne, die durch enge Winkel kommt und so etwa Laserbarrieren deaktivieren kann, ein Greifhaken oder auch Teleportfähigkeiten, die Euch durch solide Wände transportieren. Relativ früh erhaltet Ihr zudem eine Modifikation für den Disruptor, mit der Ihr die anfangs erwähnten Glitches gezielt nutzen könnt: Per Knopfdruck strahlt Ihr Energiewellen aus, die etwa bestimmte Blocktypen desintegrieren oder Feinde nicht nur optisch verwandeln, sondern auch ihr Verhalten beeinflussen – manche greifen dann nicht mehr an oder spucken gar Heilenergie statt Projektile aus.

Durch das klug rationierte Erweitern der Aktionsmöglichkeiten hält Axiom Verge die Motivation hoch, zumal zahllose, teils ausgesprochen knifflig versteckte optionale Sammelobjekte die Mythologie der Welt vertiefen oder in Bosskämpfen Vorteile verschaffen. Mancher Obermotz ist nämlich mit den ”Pflichtwaffen” nur frustrierend schwer zu knacken, weshalb bloßes Reinstürmen nicht zu empfehlen ist. Auch die Story-Textkästen solltet Ihr nicht zu hektisch wegklicken, denn einer der wenigen Kritikpunkte an Axiom Verge ist die verpflichtend-vage Wegführung: Wer die knappen Hinweise missachtet und die Karte nicht aufmerksam nach möglichen Zielen studiert, läuft leicht Gefahr, sich zu verzetteln. Das macht die ohnehin nicht kurzen Wege noch länger und kann mühsames, penibles Absuchen der Szenarien nach sich ziehen. Aber auch das passt zum Old-School-Flair, das meisterlich vermittelt wird – Axiom Verge kommt der Idealvorstellung eines zeitgemäßen ”Metroidvania” erfreulich nahe.

Ulrich Steppberger meint: Ich gestehe: Zu 8- und 16-Bit-Zeiten habe ich Metroid &amp Co. sträflich vernachlässigt – dank Axiom Verge verspüre ich aber das Verlangen, Versäumtes nachzuholen. Denn das konsequent auf Retro-Flair setzende Epos spielt sich klasse, sieht schick aus (wenn man keine NES-Allergie hat) und kann mit viel Umgebungsabwechslung, intelligent gestalteten Waffen und einer feinen Steuerung aufwarten. Zwar haben einige Bosskämpfe meine Nerven strapaziert und gelegentlich wären konkretere Hinweise zum nächsten Einsatzziel wünschenswert gewesen, aber das sind nur kleine Kratzer im Lack. Axiom Verge ist ein großartiges 2D-Abenteuer, das seinen Vorbildern in nahezu allen Belangen absolut gerecht wird und zudem mit zahlreichen Geheimnissen und Überraschungen begeistert.

Sascha Göddenhoff meint: Anders als bei Ulrich zählen Castlevania und Metroid zu meinen 2D-Lieblingen – kein Wunder also, dass ich auch Axiom Verge klasse finde! Mit Ausnahme der partiell etwas nervigen Sucherei nach dem weiteren Weg begeistert mich jeder Aspekt des Spiels. Angefangen bei der herrlichen Pixelgrafik über den Old-School-Sound bis hin zur punktgenauen Spielbarkeit zitiert Axiom Verge auf hervorragende Weise die Tugenden oben genannter Klassiker. Zwar macht der Titel nichts neu und kommt auch visuell den Abenteuern von Samus Aran sehr nahe, doch sehe ich das nur als weitere Reminiszenz an die großen Vorbilder. Und das alles von nur einer Person gemacht? Respekt!

+ tolle Retro-Inszenierung
+ riesige Spielwelt mit viel Abwechslung und zahlreichen Geheimnissen
+ interessante Waffen und Fähigkeiten
+ griffige Steuerung

– Wegführung teils äußerst vage
– einige Bosse ohne passende Wumme und reichlich Energie arg knackig

Toller “Metroid“-Nachfahre mit viel Umfang und feinen Ideen.

Singleplayer9
Multiplayer
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Need for Speed – neuer Teil (Underground 3?) wird am Donnerstag enthüllt

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Die Spannung steigt: Auf der Facebook-Seite zu Need for Speed hat Electronic Arts ein auf den ersten Blick schwarzes Bild veröffentlicht, das nach etwas Manipulation mit Kontrast- und Helligkeistwerten aber obiges Motiv im Hintegrund durchscheinen lässt.

Serienkenner bemerken natürlich, dass die beiden Karren und der Huntergrund verdächtig an die Underground-Teile erinnern – vielleicht erwartet uns am Donnerstag also tatsächlich ein richtiger dritter Teil der nächtlichen Driftrennen.

Microsoft schnappt sich Casey “Mass Effect” Hudson

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Seinem hauseigenen Personal hat Microsoft jetzt einen weiteren prominenten Namen hinzugefügt: Casey Hudson, vorher 15 Jahre bei EA und BioWare und dort u.a. als Project Director für die Mass Effect-Trilogie tätig, wechselt zum Xbox-Konzern, wie auf Xbox Wire berichtet wird.

Dort soll er sich als Creative Director vor allem um die Entwicklung von Projekten für die AR-Brille HoloLens kümmern, aber auch Ideen für normale “innovative” Titel einbringen. Noch mehr Details wie auch obligatorische Lobeshymnen gibt’s bei obigem Link.

Final Fantasy XV – verbesserte Demo erscheint in der ersten Juniwoche

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Square Enix gibt per Twitter bekannt, dass wahrscheinlich schon in der ersten Juniwoche eine verbesserte Demo von Final Fantasy XV erscheinen wird. Diese hört auf den passenden Namen Final Fantasy XV: Episode Duscae 2.0.

Director Hajime Tabata hatte bereits zu Protokoll gegeben, dass einige Features der ersten Demo bei den Spielern gut ankamen und andere nicht. Die “neue” Demo wird deshalb unter anderem ein verbessertes Zielsystem, eine optimierte Kamera, eine bessere Kontrolle über die Spielfigur und eine stabilere Bildrate bieten.

Haken an der ganzen Sache ist, dass der einzige momentane Zugangsweg der Erwerb von Final Fantasy Type-0 HD für PS4 oder Xbox One ist.

Silent Hills – Guillermo Del Toro äußert sich zur Einstellung des Projekts

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Von “verbrannter Erde” spricht Movie Director Guillermo Del Toro jetzt gegenüber IGN, als es in einem Interview um die Einstellung von Silent Hills geht. Es sei seiner Meinung nach keine höfliche Art der Projekteinstelung gewesen.

Gleichzeitig bestätigt Del Toro eine Trennung von Konami und Hideo Kojima, die letztlich zum Ende von Silent Hills führte. Seine eigene Zukunft in der Branche lässt er offen, zumal in der Vergangenheit bereits eine Zusammenarbeit mit THQ keine Früchte trug.

Shiftlings – im Test (XOne)

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Auch Aliens kennen Schadenfreunde: Denn die zwei Hauptfiguren von Shiftlings sind eigentlich nur Weltraum-Mechaniker, die sich aber als ahnungslose Stars einer Art ”Versteckte Kamera” durch zunehmend gefährlicher werdende Levelkonstrukte schlagen müssen. Erschwerend kommt hinzu, dass beide mit einer Sauerstoffleine gekoppelt sind und einer zuvor zu viel Brause gesoffen hat: Der resultierende Riesenfurz bläht den Raumanzug auf und kann nicht entweichen – aber auf Knopfdruck an den Kollegen weiter- und wieder zurückgegeben werden. Somit ist stets einer Eurer Schützlinge klein, flink und kann springen, während der andere als Anker oder auch Trampolin dient, jedoch entsprechend viel Platz zum Manövrieren braucht.

Rund um diese Mechanik haben die Entwickler jede Menge Knobeleien gestrickt, in denen Geschick durchaus eine Rolle spielt, aber noch viel mehr die teils blitzschnelle Koordination Eurer Aktionen und vor allem das stete Wechseln zwischen beiden Protagonisten. Das ist zwar auch für Solisten machbar, wird aber bald ermüdend und teilweise schlicht nervig – wer einen Kumpel (lokal oder online) zur Hand hat und sich mit diesem permanent abspricht, ist klar im Vorteil.

Außerdem nerven mitunter willkürlich gesetzte und visuell gar unlogische Einschränkungen: So sieht es zum Beispiel oft so aus, als ob Ihr eigentlich problemlos auf den dicken Partner hüpfen können solltet – tatsächlich klappt das aber nur, wenn der kleinere Kerl von einer höheren Ebene abspringt.

Ulrich Steppberger meint: Der schrille Look von Shiftlings ist sicherlich Geschmackssache, aber nicht das entscheidende Kriterium: Mehr stört mich, dass die prinzipiell witzige Koop-Knobelmechanik unter teils unnötig fummeligen Rätseln und unübersichtlichen Situationen leidet – weniger wäre hier wohl mehr gewesen. Das gilt generell für die überladene Optik, die sich zu sehr in verspielten Gimmicks verliert und bei jedem Kameraschwenk mit Rucklern nervt. Dass Shiftlings auch alleine vernünftig spielbar ist, werte ich positiv, allerdings fallen dabei die lästigeren Elemente noch stärker auf. Eine uneingeschränkte Empfehlung gibt es deshalb nicht – spielt Ihr allerdings gerne mit und nicht gegen andere Leute, könnt Ihr hier angemessen Eure Teamfähigkeit auf die Probe stellen.

Knobel-Geschicklichkeit mit netter, aber gerade allein nerviger Idee.

Singleplayer6
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Project Morpheus – Veröffentlichung vor Juni 2016?

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Was sonst noch genaueres drin steht, wissen wir mangels spontaner Verfüpgbarkeit eines lebendigen Babelfisches nicht, aber die japanischen Zeitungswebseite Arashi behauptet, dass Sonys VR-Brille Project Morpheus noch vor Juni 2016 erscheinen soll – ob weltweit oder in Japan, ist dabei unklar.

Allgemein wird erwartet, das wir Mitte Juni auf der E3 eine Menge zu Project Morpheus sehen und hören werden, vielleicht also auch schon einen offiziellen Termin…

Dragon Ball Xenoverse – im Test (PS4)

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Nach dem mittelmäßigen Battle of Z aus dem Hause Artdink führen die Dragon Ball-Veteranen Dimps die Serie zu alter Stärke zurück – und geben eine Prise Online-Rollenspiel hinzu. So erstellt Ihr zu Beginn Euren persönlichen Avatar: Gebt ihm Gesicht und Frisur, wählt Geschlecht und Hautfarbe und entscheidet Euch für eine Rasse – zur Wahl stehen Mensch, Saiyajin, Freezer-Clan, Namekianer und Majin. Kurz darauf findet Ihr Euch in der Toki-Toki-Stadt wieder, die als Oberwelt dient: Hier trefft Ihr andere Spieler, gründet Teams, kauft Ausrüstung, plaudert mit NPCs und wählt Missionen aus. Das mag stark nach Rollenspiel klingen, tatsächlich ist Xenoverse jedoch ein Kampfspiel: Wie in Battle of Z prügelt Ihr Euch in großen Arealen und bewegt Euch frei in alle Richtungen – unter Wasser, in der Luft oder auf dem Boden. Das Kampfsystem ist dank Combos und nutzbarer Gegenstände ausreichend komplex zudem bringen Ausdauer- und Energieleisten für Block-, Ausweich- und Spezialmanöver Planung und Taktik ins Spiel. Gewonnene Kämpfe werden mit neuen Fähigkeiten, Kleidungsstücken und Fertigkeitspunkten belohnt. Letztere verteilt Ihr Eurem Spielstil entsprechend auf sechs Attribute – etwa Gesundheit, Ausdauer und Fernkampfstärke. Während Ihr den zehnstündigen Story-Modus ausschließlich allein und in der Rolle Eures Avatars bestreitet, rekrutiert Ihr für die etlichen Nebenaufgaben bis zu zwei Mitspieler oder KI-Kämpfer und zieht auf Wunsch auch als Son-Goku, Piccolo &amp Co. in den Kampf. Die Grafik ist stimmig, bleibt aber weit hinter den Möglichkeiten zurück.

Denis Kuckmann meint: Dragon Ball Xenoverse erinnert mich an Destiny: Die Geschichte ist dünn und die Abwechslung auf der Flucht. Wer mehr als prügeln will, wird hier nicht glücklich. Spielgefühl und Atmosphäre gefallen mir aber so gut, dass mich diese Schwächen kaum stören. Stattdessen mache ich mir die Kämpfe besonders fordernd, indem ich sie ohne Begleiter bestreite, und erfreue mich am damit einhergehenden Nervenkitzel sowie dem rockigen Soundtrack.

  • über 47 spielbare Charaktere
  • messt Euch im 1-vs-1 und 3-vs-3
  • Zeitreise-Story führt durch 10 Sagen der ”Dragon Ball”-Geschichte
  • japanischer Ton optional wählbar

Umfangreicher, wenn auch auf Dauer abwechslungsarmer Prügler mit launigem Kampfsystem und auflockernder Online-Komponente.

Singleplayer75
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Tales of Zestiria – im Test (PS3)

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Wenn eine langlebige Rollenspielserie in die Jahre kommt, macht sich auch bei manchem Entwickler Nostalgie breit. Bereits Final Fantasy besann sich mit dem neunten Teil auf PSone noch einmal auf die Fantasy-Wurzeln der Reihe. Tales of Zestiria, die 15. sogenannte ”Mothership-Episode” der inzwischen 20 Jahre alten Tales-Serie, lässt ebenfalls die Science-Fiction- und Steampunk-Elemente der letzten Folgen hinter sich und setzt wieder ganz auf klassische Fantasy japanischer Machart.

Der Kontinent Glenwood erinnert in Sachen Landschaft und Architektur vor allem an das mittelalterliche England, zwei Reiche liegen dort miteinander im Clinch. Noch dazu machen Hellions die Welt unsicher – Monster, die durch die negativen Emotionen der Menschen entstehen. Der junge Sorey hat genug von dem Elend und will der Plage ein Ende setzen. Die Voraussetzungen sind gut, immerhin ist er unter Seraphim aufgewachsen – einem übernatürlich begabten Volk, mit dem nur Menschen mit starken spirituellen Fähigkeiten interagieren können.

Der Story-Ansatz ist sehr althergebracht, spielerisch werden dafür in dieser Episode ein paar interessante neue Ideen ausprobiert. Für die Tales-Serie komplett neu ist die Gestaltung des Schauplatzes: Wo frühere Episoden entweder auf Weltkarten oder schlauchartige Verbindungswege zwischen Szenarien setzten, ist die Welt von Tales of Zestiria ziemlich offen und weitläufig. Der Begriff ”Open World” wäre übertrieben, aber der PS2-Klassiker Dragon Quest VIII ist ein recht passender Vergleich. Auch der bisher übliche Kampfbildschirm wurde abgeschafft: Treffen Sorey und Co. auf Monster, ziehen sie direkt die Waffen und hauen dem Gegner in traditionellen Tales-Kämpfen die Rübe ein.

Das Kampfsystem nennt sich dieses Mal ”Fusionic Chain Linear Motion Battle System” und ermöglicht die Verschmelzung von Menschen und Seraph-Protagonisten zu besonders mächtigen Kämpfern: Während Sorey bei einer Fusion mit der eleganten Lailah ein flammendes Riesenschwert schwingt, teilt er nach der Verbindung mit der energischen Edna mit mächtigen Fels-Fäusten aus. Allerdings hat das übergangslose Kampfsystem auch seine Tücken: Die Kamera clippt gerne durch große Gegner hindurch oder verkantet sich an Wänden. Und durch den Schnitt nach Kampfende gibt es eben doch noch einen stark wahrnehmbaren Übergang zwischen Kämpfen und Welterkundung.

Für Freunde japanischer Rollenspiele ziemlich ungewohnt ist die Menge an Ausrüstung, die Ihr regelmäßig findet oder von erlegten Feinden erhaltet. Bald habt Ihr Waffen und Rüstungen vergleichbarer Qualität im Überfluss. Den Unterschied machen die Talente und Boni, die den Gegenständen innewohnen – die Objekte, die Euch am meisten entgegenkommen, legt Ihr an und levelt sie auf, um weitere Talente freizuschalten. Das Skill-System ist ebenso komplex wie durchdacht: Wer sinnvoll Talente kombiniert, freut sich über Status-Boni oder Extra-Fähigkeiten. Gegenstände, die Euch nicht weiterhelfen, macht Ihr zu Geld oder gebt sie den jeweiligen Herren einzelner Landstriche, um diverse Hilfen zu erhalten: Teleportation zwischen Speicherpunkten wird billiger, mächtigere (und damit einträglichere) Gegner können bekämpft werden etc. Diese und andere nützliche Goodies und Komfortfunktionen machen Euch das Abenteurerleben gleich angenehmer.

Kommt das Spielsystem sehr durchdacht rüber, überrascht Tales of Zestiria an anderen Stellen mit diversen Schwächen. Während die Figuren selbst gut geschrieben sind, kann die eigentliche Geschichte nicht so mitreißen. Zu guten Teilen liegt das auch am eher schwachen Bösewicht, der kaum einmal den Weg der Helden kreuzt und lediglich einen nennenswerten Handlanger hat. Zudem finden sich technische Mängel: Mit seinen seltsam blassen Farben wirkt die Welt von Tales of Zestiria oft eigenartig steril und nichtssagend, noch dazu plagen das Spiel ein paar unschöne Grafikfehler: Der schon in der Tokyo-Game-Show-Version spürbare späte Grafikaufbau wurde leider nicht optimiert. Ständig materialisieren sich Steine, Büsche oder Gräser vor Euch, beim Marsch durch ein hübsches Kornfeld passiert das teilweise in kürzester Entfernung zu Eurer Figur – das sollte die PS3 eigentlich besser können! Mehr Arbeit wurde in die Protagonisten gesteckt, diese überzeugen vor allem in den Zwischensequenzen mit sehr gutem Mienenspiel.

Eine Warnung sei ausgesprochen: Ohne profunde Japanisch-Kenntnisse habt Ihr mit Tales of Zestiria nicht viel Spaß. Es gibt viele komplexe Features zu meistern, und wer die Interaktion der Figuren nicht versteht, dem entgeht ein großer Teil des Charmes. Wartet also am besten auf die wohl im Sommer erscheinende, lokalisierte Fassung. Und vielleicht ist sogar an den Gerüchten über eine PS4-Umsetzung etwas dran – dann ginge es auch ohne Fade-in-Probleme und hoffentlich mit kräftigeren Farben!

Thomas Nickel meint: Es ist doch immer wieder mal schön, eine durch und durch klassische Fantasy-Welt zu bereisen, sich in komplexen Spielsystemen zu verlieren und der witzigen Interaktion der Protagonisten zu folgen. Trotzdem wird die Episode zum 20. Geburtstag der Tales-Reihe den hochgesteckten Erwartungen nicht ganz gerecht: Keine Frage, Tales of Zestiria ist ein richtig gutes JRPG mit sympathischen Figuren und einem exzellenten Kampfsystem. Doch die unerwarteten Technikschwächen, die wilde Kampf-Kamera und die nicht so ganz runde Handlung trüben den Gesamteindruck. Ist die PS3 hier überfordert? Oder wurde das Spiel verfrüht ausgeliefert? Es wäre schön, wenn Bandai Namco für die Veröffentlichung im Westen in ein paar Monaten noch nachbessern könnte. Und wenn ich schon Forderungen stelle: Bitte haltet dieses Mal Tommy Tallarico wieder vom Vorspann fern, ja?

  • tolle Mimik der Figuren
  • übergangslose Kämpfe
  • große, offene Szenarien
  • recht lasche Hintergründe
  • anstrengende Kamera
  • Schwächen in der Story

Das neueste ”Tales” gefällt mit toller Welt, charmanten Figuren und actionreichen Kämpfen, hat aber technische und inhaltliche Schwächen.

Singleplayer83
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