Assassin’s Creed Chronicles: China – im Test (PS4)

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Die Vorgeschichte von ACC: China kennt nur, wer den computeranimierten Kurzfilm ”Assassin’s Creed Embers” (2011) gesehen hat. Der erzählt das Schlusskapitel im Leben des Ezio Auditore, der zusammen mit seiner Frau Sofia zurückgezogen auf dem Land lebt. Plötzlich platzt die chinesische Assassinin Shao Jun in die Idylle – ihre Fernost-Dependance ist in Nöten, sie bittet um Hilfe. Nach einer turbulenten Auseinandersetzung mit Shao Juns Häschern trennen sich die Wege der beiden unterschiedlichen Assassinen – allerdings gibt Ezio der jungen Chinesin eine kleine Kiste mit geheimem Inhalt.

Um dieses Artefakt wird nun in ACC: China gefochten – eine Bande China-Templer (die Eunuchen-Gang Tigers) hat es auf das scheinbar wertvolle Objekt abgesehen, den Assassinen-Clan stark dezimiert und droht, das Reich der Mitte ins Chaos zu stürzen. Leider ist das Wenige an Geschichte, das Euch die kurzen Sequenzen zu Beginn und am Ende jedes Levels erzählen, völlig belanglos – die langweilige wie vorhersehbare Story ist klar die schwächste Handlung, die uns im AC-Universum bisher untergekommen ist.

Zum Glück reißen die spielerische Seite und der hübsche Look das Ruder herum. Zunächst zur Grafik: Die besteht aus Polygonen, wirkt aber ein wenig wie mit Wasserfarbe gezeichnet und fängt den Charme Chinas gut ein. Ihr erlebt das Geschehen aus einer 2,5D-Perspektive – Ihr hüpft, schleicht und rennt in einer Ebene, könnt aber um Ecken herumklettern.

Simpel gesagt, geht es nur darum, von links nach rechts durch weitläufige Areale zu gelangen: Manchmal tun sich verschiedene Pfade auf, trotzdem ist ACC: China ein lineares Spiel und kein ”Metroidvania”. Am wichtigsten ist die Kontaktvermeidung mit den zahlreichen Wachposten – zumindest in lebendigem Zustand. Shao Jun kann zwar kämpfen (leichter/schwerer Schlag, Block, Rollen), gibt aber schon nach zwei, drei Treffern den Löffel ab – das geht schnell, sobald Ihr von zwei Seiten attackiert werdet.

Viel schlauer ist: Checkt die Sichtfelder der Feinde (jederzeit als Kegel klar erkennbar), huscht von Deckung zu Deckung und nutzt die (überschaubaren) Optionen, die Euch die Leveldesigner geben. Shao kann sich in Nischen im Bildhintergrund verstecken – das erinnert stark an den SNES-Plattformer Blackhawk (in USA: Blackthorne) von Blizzard.

Ähnliches Vorgehen ermöglichen Schächte, Heuhaufen, Säulen, Vorhänge oder Büsche: Gelangt Shao unbemerkt in ein solches Versteck, wird sie nicht entdeckt, egal wie nahe der Feind kommt. Betretet Ihr diese Nischen jedoch im Sichtfeld von Feinden, werdet Ihr herausgezogen und verkloppt – wie eben schon immer in der Assassin’s Creed-Serie.

Die KI der Feinde ist stark eingeschränkt – das passt aber sehr gut zum Spielprinzip: Die Gegner können nicht klettern, schauen nicht hinter Kisten, vergessen Euch nach zehn Sekunden. Das wirkt bisweilen albern, geht spielerisch aber gut auf. Allerdings hätten ein paar komplexe Schleichpassagen oder schwierige Abschnitte im letzten Spieldrittel nicht geschadet – ACC: China hat uns zu keinem Zeitpunkt ernsthaft gefordert. Gerne hätten wir Shaos vier Ablenkfähigkeiten (Pfeifen, Wurfmesser, Blitzbombe, Lärm) pfiffig miteinander kombiniert, um ans Ziel zu gelangen.

Drei der zwölf Levels brechen mit dem gemächlichen Spielablauf und hetzen Euch wie der Teufel durch 2D-Geschicklichkeitspassagen – diese gut fünfminütigen Fluchtsequenzen sind toll inszeniert und stellen nette Zwischenhappen dar.

Gelevelt wird in ACC: China nur sehr dezent, und auch das automatisch. Im Spielverlauf wird Eure Lebensleiste länger oder Ihr könnt Eure Ablenkfähigkeiten öfter nutzen. Nett ist: Wer gut spielt (= heimlich agiert), wird mit besseren Upgrades belohnt. Im ”New Game +”-Modus schließlich könnt Ihr verpasste Animus-Fragmente holen oder die letzten Upgrades erbeuten kniffliger ist die Variante ”New Game + Hard” – Feinde reagieren schneller und Shao stirbt nach einem Treffer. Die fairen Rücksetzpunkte bleiben aber gleich.

Ein paar spielerische Kniffe haben wir Euch noch vorenthalten: Während die Karte fast nutzlos ist, bringt die Adlersicht einiges – hier seht Ihr genau die Laufrouten der Feinde und könnt Euch etliche Meter nach links bzw. rechts umschauen und Euer Vorgehen besser planen. Im späteren Spielverlauf winkt zudem ein Upgrade, welches das Von-Versteck-zu-Versteck-Huschen erleichtert oder Instant-Kills ermöglicht. Schließlich kann Eure Assassinin tote Feinde in Containern entsorgen oder per Wurfhaken an (markierte) Decken hochklettern.

ACC: China setzt die Farbe rot übrigens nicht nur bei Bluteffekten ein, sondern lenkt Euch damit auch dezent durchs Level – ein Kniff, den man sich von Mirror’s Edge abgeschaut hat.

Matthias Schmid meint: Kann man spielen, muss man aber nicht – lautet mein leicht ernüchtertes Fazit. Shao Jun bleibt als Charakter extrem blass, die Geschichte verdient den Namen kaum. In spielerischer Hinsicht hat mich das frische Konzept überzeugt – allerdings hätte ich mir mehr Abwechslung, andere Items (Rauchbombe, Giftpfeile, Ablenk-Köder) und ein wenig mehr Herausforderung gewünscht. Der generelle Mix aus simplem, doch spaßigem Parkour und viel Schleichen geht aber gut auf: Ohne Langeweile und Frust meuchle ich mich durch hübsche Areale, nutze meine überlegene Intelligenz (kein Kunststück bei der KI) und freue mich über manch bildschöne Kulisse oder einen besonders ausgeklügelten Kill von der Decke bzw. aus einem Versteck heraus. Der ”New Game +”-Modus reizt mich gar nicht – einmal ACC: China reicht!

Ulrich Steppberger meint: Wer wissen will, wie sich ein Assassin’s Creed im Prince of Persia-Gewand anfühlt, erhält mit China eine befriedigende Antwort: gut, aber nicht glanzvoll. Trotz hübscher Inszenierung des reizvollen Szenarios und angemessenen Umfangs vermisse ich beim Seitwärts-Ableger die letzte Portion Lebendigkeit, es bleibt ein kurios ”korsetthafter” Resteindruck. Das gilt auch für die prinzipiell klug ineinander greifenden Schleich- und Kampfsysteme mit zwar nur kleinen, aber doch spürbaren Macken: So gerät etwa der Einsatz des Lärmpfeils seltsam unpräzise und Kämpfe lohnen sich praktisch nur, wenn die Feinde nicht aus mehreren Richtungen kommen. Als Trilogie-Auftakt überwiegen bei China dennoch die positiven Seiten, für die weiteren Teile wünsche ich mir aber etwas mehr Pfiff und frische Ideen.

Zweidimensionaler Action-Adventure-Serienableger mit Anleihen von “Prince of Persia” und “Blackhawk” – gut, aber nicht großartig.

Singleplayer7
Multiplayer
Grafik
Sound

PlayStation Store – neu am 12. Juni 2015

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PlayStation 4:

  • Payday 2: Crimewave Edition – 49,99 Euro

Xbox Game Store – neu am 12. Juni 2015

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Xbox One:

  • Payday 2: Crimewave Edition – 49,99 Euro

Hotline Miami 2: Wrong Number – im Test (PS3)

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Verstörende Gewalt, eine mysteriöse Geschichte, deren wahres Ende nur wenige Spieler sahen, eine knackige Schwierigkeit und ein stimmungsvoller Elektro-Soundtrack machten Hotline Miami 2012 zu einem Indie-Hit. Teil 2 mit dem Untertitel Wrong Number führt den psychedelischen Amoklauf konsequent fort und versteckt unter der Levelpaket-Maske interessante Neuerungen.

Wrong Number schließt an den ersten Teil an. Der Maskenmörder ist gefasst, hat aber viele Menschen auf unterschiedliche Art beeinflusst. Jugendliche Nachahmer gehen auf blutige Feldzüge. Ein Reporter schlägt sich auf Recherchetour durch die Unterwelt. Ein Polizist dreht durch. Und eine Filmcrew nimmt sich der Geschichte des Serientäters an. Die Storys fallen nicht so mysteriös aus wie im gefeierten Vorgänger und bringen spielerische Einschränkungen, aber auch Vielfalt mit sich: Fast immer legt das Spiel fest, mit wem Ihr ein Level zu spielen habt, die freie Masken- und damit Spezialfähigkeitenwahl aus dem Vorgänger ist passé. Dafür unterscheiden sich die Figuren aber deutlich: Der Journalist knockt zum Beispiel Gegner nur aus und macht Schusswaffen unbrauchbar, statt sie zu nutzen.

Die Nachwuchs-Killer verfügen über unterschiedliche Fertigkeiten: Das Zebra rollt unter Kugeln hindurch, der Tiger nutzt keine Waffen und tötet mit den Fäusten, der dicke Bär verfügt über zwei Maschinenpistolen, die er schwenken kann, und der Schwan tritt als Duo mit Kettensäge und Wumme auf. Konventioneller geben sich Polizist, Auftragskiller und Schweinemasken-Mörder, dagegen bekommt Ihr in einigen Levels auf Hawaii Zugriff auf schweres Gerät. Unterlegt mit einem wieder hochklassigen Elektro-Soundtrack metzelt Ihr Euch derweil durch weitläufigere Levels als in Teil 1, tödliche Schüsse aus uneinsehbaren Bereichen müsst Ihr deutlich häufiger hinnehmen als in der Vergangenheit. Sich per Touchfunktion oder L2 umzusehen und vorauszuplanen, ist bei der gesteigerten Zahl schießender Feinde wichtig, um alle der über 20 Levels zu sehen. Wer aber einmal in Hotline Miami abgetaucht ist, der weiß sowieso, dass man nicht mehr aufhört, wenn man angefangen hat.

Tobias Kujawa meint: Den Ausdruck ”mehr vom Gleichen” kann man im positiven oder negativen Sinn anwenden. Bei Hotline Miami 2 nutze ich den Begriff ausdrücklich lobend! Denn als der erste Teil vorbei war, habe ich mir nichts mehr gewünscht, als das gleiche Spielprinzip in neuen Levels zu sehen. Mit Wrong Number geht mein Wunsch in Erfüllung, aber Dennaton Games hat mehr getan, als man auf den ersten Blick wahrnimmt: Größere Levels mit häufigen Fensterflächen, ein höheres Aufkommen schießender Feinde, mehrere Handlungsstränge und interessante Charaktere mit Spezialmanövern verändern das Spielgefühl. Nur dass man mir im Gegenzug die freie Maskenwahl wegnimmt, stört. Der verdammt gute Soundtrack mit psychedelischen und stampfenden Rhythmen tröstet darüber hinweg.

Mehr (toller) Nachschlag als Nachfolger der verstörend-fesselnden Ballerei.

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Street Fighter V – niemals für Xbox One (sagt Capcom)

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Ein Sprecher von Capcom hat jetzt gegenüber Gamespot bekräftigt, dass Street Fighter V niemals für Xbox One erhältlich sein, sondern exklusiv der PS4 vorbehalten sein wird. Die Beziehung zu Sony öffne in der Vergangenheit undenkbare Möglichkeiten und ginge weit über das pure Marketing heraus.

Wer hier eine Analogie zu Resident Evil 4 sieht, das immer exklusiv für den GameCube erhältlich sein sollte und dann doch für die PS2 umgesetzt wurde, übersieht einen wichtigen Unterschied: Die PS2 war damals klarer Marktführer, wodurch sich der Port vor allem finanziell deutlich mehr lohnte. Aber ganz verzagen sollte man im Xbox-Lager auch noch nicht: Es könnte ja in Zukunft immer noch ein Super, Hyper oder Turbo Street Fighter V anstehen…

US-Zahlen für Mai – The Witcher III: Wild Hunt und PS4 vorne

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Nachdem Microsofts Xbox One im April erstmalig in diesem Jahr und erst zum dritten Mal überhaupt die Spitzenposition in den USA erklommen hatte, war es spannend zu sehen, ob im Mai vielleicht eine kleine Serie gestartet werden konnte. Wie die aktuellen NPD-Zahlen zeigen (nachzulesen bei VG247), war dem jedoch nicht so, denn im Mai lagen PS4 im Hardwarebereich und The Witcher III: Wild Hunt im Softwaresektor vorne.

Von Sony gab es in diesem Zusammenhang keine neuen Zahlen und man verwies nur noch einmal auf die weltweit über 20 Millionen verkauften PS4-Konsolen. Microsoft war dagegen etwas auskunftsfreudiger, wenn auch leicht nebulös, denn man sprach von um 81 Prozent bessere Xbox-One-Verkäufe im Vergleich zu Mai 2014 und von einer 20 Prozent höheren Xbox-Live-Nutzung.

Die generellen Hardwareumsätze zeigen desweiteren klar, dass der Generationenwechsel munter voranschreitet, denn Next-Gen-Absätze gaben nur um ein Prozent nach, während die Last-Gen um satte 45 Prozent absackte. Der portable Bereich legte dagegen, New 3DS sei dank, um stolze 41 Prozent zu.

Die Softwarecharts sehen folgendermaßen aus:

  1. The Witcher III: Wild Hunt (PS4, Xbox One, PC)
  2. Mortal Kombat X (PS4, Xbox One)
  3. Grand Theft Auto V (PS4, Xbox One, Xbox 360, PS3, PC)
  4. Minecraft (Xbox 360, PS3, Xbox One, PS4)
  5. Splatoon (Wii U)
  6. Call of Duty: Advanced Warfare (PS4, Xbox 360, Xbox One, PS3, PC)
  7. NBA 2K15 (Xbox 360, PS4, Xbox One, PS3, PC)
  8. FIFA 15 (PS4, Xbox One, Xbox 360, PS3, Wii , 3DS, Vita)
  9. MLB 15: The Show (PS4, PS3)
  10. Super Smash Bros. (3DS, Wii U)

Wenig überraschend war The Witcher III: Wild Hunt hier der große Abräumer, aber ein starker fünfter Platz für Splatoon dürfte auch Nintendo (von denen es in diesem Monat übrigens kein Statement gab) freudig gestimmt haben, zumal die Wii U in den USA immer noch einen schweren Stand hat.

Wie immer ein paar generelle Zahlen zum Schluss:

Die Gesamtausgaben der Industrie fielen im Jahresvergleich um 13 Prozent auf 507,6 Millionen Dollar. Der Hardwarebereich gab um 18 Prozent auf 153,6 Millionen Dollar nach, der Softwaresektor gar um 25 Prozent auf 204,7 Millionen Dollar. Einzig der Zubehörbereich verzeichnete durch die omnipräsenten amiibos ein Plus von 73 Prozent.

Crackdown, Quantum Break und Scalebound – nicht auf der E3, aber auf der gamescom

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In einem längeren Posting auf Xbox Wire schreibt Phil Spencer, dass die Xbox-One-Exklusivtitel Crackdown, Quantum Break und Scalebound nicht auf der E3 präsentiert werden. Stattdessen wird man diesbezüglich auf der gamescom Anfang August mit Material versorgt.

Begründung für diese Maßnahme ist laut Spencer, dass man wegen des an und für sich schon randvollen Microsoft-Programms auf der E3 den Titeln nicht die Aufmerksamkeit, die sie verdienten, geben könne. Dafür stünden sie dann im August im Zentrum der Präsentation.

Oculus Rift – Termin, Controller, Xbox One? Was es damit auf sich hat

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Gestern abend wurden bei einem VR-Pionier Nägel mit Köpfen gemacht: Die Verkaufsversion von Oculus Rift wird im ersten Quartal 2016 veröffentlicht und hat einige überraschende Kontaktpunkte zur Videospielwelt.

So wird dem Basispaket nämlich ein kabelloser Xbox-One-Controller beiliegen und via Windows 10 können Xbox-One-Spiele dirkt auf die Datenbrille gstreamt werden, wie Microsoft-Mann Phil Spencer bei der Präsentation erklärte. Das ist prinzipiell eine feine Sache, aber bevor das große Duell mit Sonys Morpheus ausgerufen will, sollte man das “Kleingedruckte” beachten: Zum einen braucht man offenbar doch einen PC als “Zwischenstation” für das Streaming und zum anderen werden die Konsolen-Titel spielerisch nicht anders – es gibt also keine eigenen VR-Elemente, nur das Bild seht Ihr quasi in einem virtuellen Wohnzimmer. Aber trotzdem weiß man ja nie, was noch draus werden kann, in einem Video zur virtuellen Zukunft geben sich Major Nelson und Kudo Tsunoda (Vize-Präsident für Next-Gen-Erfahrungen bei Microsoft) jedenfals optimistisch.

Ebenfalls angekündigt wurden spezifische Controller für Oculus Rift namens Touch VR, die Ihr wie auch das fertige Headset unten in unserer Galerie bewundern könnt. Für detailliertere Tech-Infos des doch vor allem auf PC fokussierten gerätes empfehlen wir Euch z.B. den Bericht bei Engadget.

Japan-Charts vom 1. bis 7. Juni 2015

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Diese Spiele haben sich in Japan vergangene Woche am besten verkauft::

  1. [Wii U] Splatoon (Nintendo, 05/28/15) – 68,913 (213,731)
  2. [PSV] Shiren the Wanderer 5 Plus (Spike Chunsoft, 06/04/15) – 16,224 (NEU)
  3. [PS4] Natsuiro High School: Seishun Hakusho (D3 Publisher, 06/04/15) – 13,868 (NEU)
  4. [3DS] Stella Glow (Sega, 06/04/15) – 13,332 (NEU)
  5. [PS4] The Witcher 3: Wild Hunt (Spike Chunsoft, 05/21/15) – 13,272 (103,111)
  6. [Wii U] Mario Kart 8 (Nintendo, 05/29/14) – 12,884 (1,019,603)
  7. [PSV] Minecraft: PlayStation Vita Edition (SCE, 03/19/15) – 10,708 (190,332)
  8. [3DS] Atelier Rorona Plus: The Alchemist of Arland (Gust, 06/04/15) – 8,352 (NEU)
  9. [3DS] Hatsune Miku: Project Mirai DX (Sega, 05/28/15) – 6,867 (48,309)
  10. [PS3] Natsuiro High School: Seishun Hakusho (D3 Publisher, 06/04/15) – 6,772 (NEU)
  11. [3DS] Puzzle & Dragons: Super Mario Bros. Edition (GungHo Online Entertainment, 04/30/15) – 5,950 (258,429)
  12. [3DS] Girls Mode 3: Kira Kira Code (Nintendo, 04/16/15) – 5,495 (146,303)
  13. [3DS] Assassination Classroom: Grand Siege on Kurosensei (Bandai Namco, 03/12/15) – 5,255 (80,497)
  14. [3DS] Pokemon Omega Ruby / Alpha Sapphire (Pokemon, 11/21/14) – 4,119 (2,635,190)
  15. [3DS] Pokemon Omega X / Y (Pokemon, 10/13/12) – 3,200 (4,193,081)
  16. [3DS] Super Smash Bros. for Nintendo 3DS (Nintendo, 09/13/14) – 3,089 (2,240,533)
  17. [PS4] Wolfenstein: The Old Blood (Bethesda Softworks, 06/04/15) – 2,727 (NEU)
  18. [PSV] Nobunaga’s Ambition: Sphere of Influence with Power-Up Kit (Koei Tecmo, 05/28/15) – 2,623 (8,982)
  19. [3DS] Animal Crossing: New Leaf (Nintendo, 11/08/12) – 2,519 (3,980,295)
  20. [Wii U] Mario Party 10 (Nintendo, 03/12/15) – 2,437 (148,727)

Und diese Konsolen gingen über den Ladentisch::

  1. Wii U – 21,169 (17,313)
  2. PS4 – 11,763 (12,272)
  3. PS Vita – 10,829 (12,517)
  4. New 3DS XL – 10,677 (11,170)
  5. New 3DS – 4,086 (4,129)
  6. PS3 – 2,716 (3,069)
  7. 3DS – 2,089 (1,418)
  8. 3DS XL – 1,039 (919)
  9. PS Vita TV – 610 (529)
  10. Xbox One – 219 (522)

Darksiders II: Deathinitive Edition für “aktuelle Konsolen” angekündigt

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Das Gerücht machte schon eine Weile die Runde, nun ist es offiziell: Nordic Games bringt das aus den Ruinen von THQ geborgene Darksiders II in einer aufgemotzten Deathinitive Edition für die “aktuelle Konsolengeneration” (also wohl PS4 und Xbox One) raus.

Als Start-Termin ist der Winter 2015 angepeilt und neben allen alten DLCs sind vor allem grafische Verbesserungen angedacht sowie ein überarbeitetes Balancing mit verfeinerter Lootverteilung. Klingt für Fans durchaus interessant, schade jedoch, dass Teil 1 nicht mit an Bord genommen wurde – das wäre dann wirklich eine feine Angelegenheit gewesen.

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