Tachyon Project – im Test (XOne)

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Twinstick-Shooter erinnern fast zwangsläufig an den modernen Klassiker Geometry Wars, aber selten so direkt wie Tachyon Wars, das einen extrem ähnlichen Grafikstil sein Eigen nennt. Lasst Euch davon nicht täuschen, denn in der flotten wie motivierenden Ballerei steckt eine ganze Menge Eigenständigkeit. Im Rahmen einer soliden Story ballert Ihr Euch unter Zeitdruck durch zehn Levels mit mehreren Angriffswellen – Kollisionen ziehen wertvolle Sekunden ab, Abschüsse addieren welche hinzu. Laufend werden neue Gegnertypen eingeführt und Ihr könnt Eure Drohne mit verschiedenen Waffen und Hilfsmitteln aufrüsten. Einziges Manko: Nach zwei bis drei Stunden seid Ihr durch, dann locken ”nur” noch ein paar gelungene High-Score-Modi.

An “Geometry Wars“ erinnernder, aber eigenständiger Twinstick-Shooter.

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Spectra – im Test (XOne)

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So manches simple Spielkonzept vermag es, über Jahrzehnte hinweg zu fesseln, siehe das Paradebeispiel Tetris. Wesentlich komplizierter ist die Ausweichflitzerei Spectra auch nicht, doch trotz netter Neon-Inszenierung und ins Ohr gehendem Chiptune-Soundtrack dürfte der Reiz für die meisten Spieler bald nachlassen – außer Ihr steht auf High-Score-Jagden. Ähnlich wie bei einem Endless Runner rauscht Ihr über eine futuristische Fahrbahn, sammelt gelbe Würfel, weicht Barrieren aus und versucht, nicht abzustürzen, das war’s aber auch schon. Die etwas träge Steuerung fordert Eingewöhnung, grundsätzlich ist Spectra durchaus für eine Runde zwischendurch gut – für mehr fehlt dagegen schlicht und einfach die Abwechslung.

Solider, aber abwechslungsarmer Endless-Runner-Verwandter im Neonkleid.

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No Time to Explain – im Test (XOne)

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Das Chaos ist Programm bei No Time to Explain: Eingebettet in eine schrille Story rund um Zeitreisen wuselt Ihr mit Eurem Strichmännchen durch 2D-Levels, ausgestattet mit einer Strahlenwumme, die sowohl zum Zerstören von Umgebung und Feinden als auch als Jetpack verwendet werden kann. In den meist kurzen Abschnitten warten unterschiedlichste Hüpfaufgaben und Ihr sterbt beim Ausknobeln des Lösungswegs regelmäßig – häufige Rücksetzpunkte und unendlich viele Leben (außer bei Bosskämpfen) halten den Frust aber niedrig. Dank der schrägen Ideen und einigen überraschenden Passagen, die andere Werkzeuge in den Mittelpunkt stellen, ist das flotte Abenteuer ein kurzweiliger, allerdings auch kurzer Spaß für Joypad-Akrobaten.

Schräge Hüpf-Action mit kniffligen Aufgaben und Simpeloptik.

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NekoBuro Cats Block – im Test (PSV)

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Katzen gehen immer – und wenn man sie mit einer besonders schrill-niedlichen Japan-Ästhetik sowie einem etablierten Knobelkonzept kreuzt, ist der Erfolg garantiert.

Diese Rezeptur wendet NekoBuro Cats Block an und entpuppt sich als ausgesprochen sympathischer wie auch spielerisch gelungener Columns-Nachfahre: Auf einem isometrischen Spielfeld legt Ihr dreigliedrige Quaderkatzenblöcke ab kommen horizontal, vertikal oder diagonal drei gleichfarbige zusammen, verschwinden sie. Das bekannte Basis-Prinzip wird durch verschiedene Missionen in 50 Levels, ein paar kluge Extras, eine schräge Rahmenhandlung und ein knuffiges einrichtbares ”Spielzimmer” für Eure Mauzis spaßig aufgewertet.

Gelungener “Columns“-Ableger, der mit seiner schrillen Aufmachung punktet.

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Splatoon – neue Mehrspieler-Map im Anmarsch

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VG247 berichtet, dass die neue Mehrspieler-Map “Camp Triggerfish” für Splatoon ab morgen erhältlich sein wird. Starttermin ist 19 Uhr US-Westküstenzeit, was bedeutet, dass es hierzulande in der Nacht von Samstag auf Sonntag um 4 Uhr soweit sein wird.

Splatoon erschien in Europa am 29. Mai 2015 und stieß nicht ausschließlich auf Gegenliebe, was auch mit dem geringen Umfang des Titels begründet wurde. Unseren Test des Shooters könnt Ihr hier nachlesen.

So Many Me – im Test (XOne)

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Achtung, niedlich: Der grüne Blob Filo und seine nicht minder putzigen Gegner können es auf der Knuddelskala beinahe mit Kirby &amp Co. aufnehmen, aber So Many Me ist keineswegs ein Kinderspiel. Zwar halten sich die Anforderungen an Eure Joypad-Künste in Grenzen, zumal es beim Ableben sofort an fast gleicher Stelle weitergeht. Dafür stellt Euch die vermeintlich einfache Frage ”Wie komme ich durch Tor X und an Schalter Y?” bald vor größere Rätsel, die auch mal nerven können. Teils liegt das an komplizierten bis unübersichtlichen Konstellationen, teils am eigenwilligen Sprungverhalten Eurer Figur, von der Ihr Klone zu allen möglichen Hilfszwecken erschafft. Mehr Geradlinigkeit hätte geholfen, so ist’s eher ein Fall für grübelwütige Hüpfer.

Superknuffige Knobelhüpferei mit unnötig diffusen Rätseln.

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Red Goddess: Inner World – im Test (PS4)

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Die etwas merkwürdige Story rund um das junge Mädel Divine, das einen Planeten in ihrem Bewusstsein bereist, solltet Ihr nicht überbewerten: Sie dient letzten Endes doch nur als Aufhänger für das erklärte Vorhaben der Entwickler, einen zünftigen Metroidvania-Verteter zu erschaffen.

Entsprechend rennt, klettert und erkundet Ihr eine weitläufige Landschaft, die ganz ansehnlich illustriert ist, allerdings gelegentlich ins Ruckeln kommt – trotz erstem Patch bleibt das Geschehen nicht immer flüssig. Genretypisch müsst Ihr hier und da weitere Wege auf Euch nehmen, um am einen Ende Aufgaben zu erledigen oder Juwelen zu sammeln, damit sich der Durchgang am anderen Ende öffnet oder Divine neue Fähigkeiten wie Telekinese oder Doppelsprünge erlangt.

Dieses solide Konzept wird dummerweise von einigen Problemen begleitet: So ist ausgerechnet die Weltkarten-Navigation immens träge und das Kampfsystem schafft es, eine gute, von z.B. Ikaruga inspirierte, Idee frustrierend zu gestalten. Schnell bekommt Divine zwei geisterhafte Unterstützer (rote Wut und blaue Angst), deren Form sie annehmen darf – denn nur so kann sie Gegnern der entsprechenden Farbe Schaden zufügen. Der Haken daran: Häufig tauchen beide Feindtypen im Rudel auf und Ihr erleidet im Getümmel unweigerlich Schaden. So haucht Ihr regelmäßig Euer Lebenslicht aus (wofür manchmal auch urplötzlich sehr schwere Hüpfpassagen sorgen), und Checkpoints sind gerne so gesetzt, dass Ihr nach einer Ladepause unüberspringbare Storyschnipsel immer wieder bewundern dürft.

Ulrich Steppberger meint: Ich würde zu gerne ein freundlicheres Gesicht für Divines Abenteuer aufsetzen, doch die Red Goddess macht mir es mit allerlei unklugen Design-Entscheidungen schwer. Bei den technischen Macken dürfte sich durch weitere Patches sicher noch etwas tun. Aber Elemente wie die mühsame Bedienung der Karte, unklug gesetzte Checkpoints und vor allem die häufig chaotisch bis unfairen Kampfsituationen fallen kaum in diese Kategorie. Im Gesamtbild sorgen sie für unnötigen Frust, der die Lust am Erkunden der interessanten Umgebungen dämpft und Red Goddess gegen Metroidvania-Giganten wie Axiom Verge alt aussehen lässt.

Akzeptabler Metroidvania-Vertreter mit unglücklichen Designfehlern.

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Guncraft: Blocked and Loaded – im Test (360)

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Das blockige Guncraft nimmt den kreativen Bauspaß von Minecraft und würzt diesen mit knallharten Shooter-Elementen, wie man sie aus Call of Duty &amp Co. kennt. Zu der Möglichkeit, eigene Karten und Waffen zu basteln sowie Eure Spielfigur mit freischaltbaren Gegenständen zu gestalten, kommen die üblichen Multiplayer-Verdächtigen: Spielt in bekannten Modi wie ”Deathmatch“ oder ”Capture the Flag“ und macht dabei in Fahrzeugen wie Helikoptern oder Panzern die Blockwelten unsicher. Toll: Die Karten sind komplett zerstörbar. Nicht so toll: Starkes Ruckeln beim erstmaligen Laden eines Szenarios stört den Spielspaß enorm, optisch ist der Titel eine Zumutung – wo hier das ”HD-Update“ auf der Xbox 360 sein soll, bleibt unklar.

Etwas krude Mischung aus “Minecraft“ und Ego-Shooter.

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Cube Life: Survival Island – im Test (Wii U)

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Wenn das Original nicht auf die Konsole kommen will, muss es eben eine Kopie richten: Cube Life ist unverkennbar eine solide Minecraft-Kopie. Die übernimmt die etablierten Konzepte von Mojangs Klotzweltsimulator und versucht, ein paar eigene Ideen einzubringen – wenn auch mit wechselndem Erfolg. Sympathisch und interessant ist am Überlebens-Modus, dass der mit einer Geschichte aufwartet und die Umgebung nicht eine große Landmasse ist, sondern Ihr mehrere Inseln besuchen könnt. Allerdings nerven lange Ladezeiten und der zu große Einfluss von Hunger sowie das schnelle Kaputtgehen von Werkzeugen. Gut, dass es alternativ den Kreativ-Modus gibt, bei dem Ihr Euch ohne diese Ärgernisse auslebt.

Ordentlicher “Minecraft“-Klon mit ein paar eigenen Ideen und Macken.

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Whispering Willows – im Test (PS4 / PSV)

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Meinung & Wertung

Ulrich Steppberger meint: Elenas Abenteuer hat mich zwar nicht sehr lange, aber dafür gut unterhalten: Die Erkundung der ansehnlichen Kulissen erfordert eine Prise Orientierungssinn und die Geschichte hält trotz einiger Klischees bei der Stange. Der Zeichenstil und die unheilvolle Farbpalette erzeugen eine geisterhafte Stimmung, die nicht auf billige Schockmomente setzt. Nicht unbedingt gebraucht hätte ich allerdings die wenigen Geschicklichkeitseinlagen, die aber zum Glück mit einer Ausnahme kaum nerven. Dass das Rätselniveau eher in Richtung Einsteiger abzielt, schadet Whispering Willows nicht.

Stimmungsvoll gezeichnetes Abenteuer mit kurzer Spielzeit.

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