20 Jahre PlayStation – Historie Teil 5: PlayStation Vita

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Die Naughty-Dog-Marke Uncharted soll auch die Nachfolgerin der PSP auf Spur bringen: Nach Monaten tröpfelnder Informationen enthüllt Sony auf der E3 2011 den Namen der neuen Konsole, nennt Features, zeigt kommende Software (darunter den Uncharted-Spin-off Golden Abyss) und lässt die Öffentlichkeit zum ersten Mal Hand an das Gerät legen. Die PS Vita kann ihre Abstammung nicht verleugnen: Sie ist schwarz und schick, hat abgerundete Ecken und das klassische Button-Aufgebot. Das Display ist ein wenig gewachsen, ein zweiter Analogstick sorgt für eine Spielsteuerung, wie man sie von der großen Konsole gewohnt ist (was wiederum eine Voraussetzung für die Remote-Play-Funktion ist, dank der die Spiele der zukünftigen PlayStation mittels Streaming auf der Handheld-Konsole genutzt werden können).

Die Sony-Ingenieure – der PlayStation-Vater Ken Kutaragi gehört zum ersten Mal nicht mehr dazu – sind sich allerdings der mächtigen Konkurrenz durch Smartphones und Tablets bewusst und verpassen der PS Vita daher entsprechende Funktionalitäten: Zwei Kameras, Bewegungssteuerung, Multitouchscreen und zusätzliches Touchpad auf der Rückseite lassen keine Bedienwünsche offen, neben einer Wi-Fi-Konsole gibt es auch eine 3G-Variante, mit der Spieler zusätzlich übers Handynetz online gehen können.

Mit der gleichermaßen laufwerk- wie erfolglosen PSPgo hatte Sony zwei Jahre zuvor den Download-Vertrieb von Spielen ausgetes­tet, nun fährt man zweigleisig: Abgesehen von Indie-Games bzw. kleineren Titeln können Spiele für die PS Vita wie gewohnt im Laden gekauft werden – in Form zierlicher Flash-Cards. Oder der Nutzer lädt sie aus dem PlayStation Store und speichert die GB-schweren Spieledaten auf einer Memory Card. Die ist jedoch – wie schon der Memory Stick der PSP – ein proprietäres Sony-Format, das sich der Konzern vergleichsweise teuer bezahlen lässt.

Die PS Vita erscheint Ende 2011 in Japan und im darauffolgenden Februar im Westen, wird für ihre Technik gelobt, verkauft sich aber vergleichsweise schwach: In Japan werden 2013 über 4,9 Millionen 3DS, aber nur knapp 1,2 Millionen PS Vita verkauft, selbst die PSP kommt im vergangenen Jahr noch auf einen Absatz von rund 430.000 Einheiten. Im Feb­ruar 2014 bestätigt Sonys britischer Marketingchef Fergal Gara in einem Interview mit dem Konsolen-Magazin Play, dass ”die Vita wohl nicht das Verkaufsniveau der PSP” (das heute bei rund 80 Millionen liegen dürfte) erreichen wird. Ein Hauptgrund für den verhaltenen Erfolg der PS Vita ist wohl die massive Konkurrenz durch Android- und iOS-Geräte. Und trotz der Veröffentlichung hinreißender Exklusiv-Titel wie Soul Sacrifice oder Tearaway sehen auch passionierte Spieler bislang keine zwingende Notwendigkeit, sich das Gerät zu holen.

Die Download-Only-Spiele des Jahres 2014

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Nur weil ein Spiel nicht als physischer Datenträger erhältlich ist, muss es lange nicht uninteressant sein – im Gegenteil, viele spannende Titel gibt’s sogar ausschließlich digital! Unsere zehn Lieblinge des vergangenen Jahres präsentieren wir Euch hier.

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Nintendo eShop – neu am 2. Januar 2015

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Wii U:

  • Captain Toad: Treasure Tracker – 39,99 Euro

20 Jahre PlayStation – PlayStation Network: Sonys lange Online-Leitung

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Schon seit dem Atari VCS erkundet die Spielindustrie das Thema Online, doch erst mit Segas Dreamcast wird die Anbindung von Konsolen ans Internet zunehmend alltäglich. Während Microsoft aber bereits Ende 2002 mit Xbox Live einen kompetenten, einheitlichen Online-Service startet, setzt Sony bei der PS2 noch auf eine dezentrale, spielespezifische Lösung. Erst mit der PS3 startet auch ein hauseigener Online-Dienst – das Playstation Network, das Spieler miteinander vernetzt, zunehmend digitale Inhalte (Spiele, Filme, Musik) zum Kauf anbietet, 2008 um ein an die beliebten Xbox-Achievements angelehntes Trophäen-System erweitert wird und im Gegensatz zu Xbox Live komplett kostenfrei ist. 2010 führt Sony zudem einen attraktiven Premium-Service ein – PlayStation Plus beschert seinen Abonnenten Cloud-Speicher und regelmäßige Gratisspiele und ist bei der PS4 schließlich die kostenpflichtige Voraussetzung fürs Multiplayer-Online-Spielen.

In die Schlagzeilen kommt PSN im April 2011: Wohl aus Vergeltung für Sonys juristischen Kampf gegen einen PS3-Hacker wird das PlayStation Network angegriffen, die Daten – Namen, Adressen, Passwörter, Kreditkarten-Informationen – von rund 77 Millionen Nutzern von PSN und Qriocity (Sonys damaligem Musikdienst) werden gestohlen. Sony gerät massiv in die Kritik: Das Unternehmen braucht mehrere Tage, um den Diebstahl der teilweise unverschlüsselten Daten zu bemerken, die Informationspolitik zum Hack und dem anschließenden Abschalten von PSN ist dürftig, der Ausfall des Netzwerks beträgt satte 24 Tage. Der Angriff und Ausfall kostet Sony nach eigenen Schätzungen 171 Millionen US-Dollar, wobei auch die spätere Entschädigung der User durch PS3- und PSP-Gratisspiele einberechnet ist.

20 Jahre PlayStation – Historie Teil 4: PlayStation 3

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Als Ken Kutaragi die PS3 auf der E3 2005 enthüllt, ist die PlayStation-Welt noch in Ordnung. Sonys dritte Heimkonsole führt die Familie logisch fort, und eigentlich zweifelt niemand daran, dass auch sie den Markt dominieren wird. Die Vorgängerin verarbeitete Film-DVDs – die PS3 dient dank Blu-ray-Laufwerk zusätzlich als Wiedergabegerät für HD-Medien. Für die PS2 wurde mit der Emotion Engine ein eigener, Ehrfurcht gebietender Prozessor entwickelt – nun vertraut man auf einen weiteren Wunder-Chip, den Cell, der in einer Allianz von Sony, Toshiba und IBM entsteht und doppelt so schnell wie der Xbox-360-Prozessor sein soll. Die PS2 war abwärtskompatibel, die PS3 wird es natürlich ebenfalls sein (wenigstens in den ersten Modellen, wie sich später herausstellen soll). Nicht kleckern, sondern klotzen lautet die Devise von Kutaragi und seinem Team: Bei der ersten Präsentation wartet das wuchtige Gerät mit zwei HDMI-, sechs USB- und drei Ethernet-Ports auf. Die Festplatte ist zu diesem Zeitpunkt dagegen noch ein optionales Feature.

Was Ende 2006 dann in Japan und den USA auf den Markt kommt (der gleichzeitig geplante Euro-Start wird wegen Produk­tionsengpässen kurzfristig auf den März des darauffolgenden Jahres verschoben), sorgt für Ernüchterung – wobei das Streichen diverser doppelter und dreifacher Schnittstellen das geringste Problem ist. Debütspiele wie das ­historische Schnetzelabenteuer Genji: Days of the Blade, Ridge Racer 7 oder ­Insomniacs Ego-Shooter Resistance arbeiten nur Genre-Standards ab. Und Multiplattform-Titel sehen nicht besser aus als auf der Xbox 360, mit der Microsoft bereits ein Jahr früher die siebte Konsolengeneration einläutete. Hinzu kommt ein neuer Controller, der zwar zum Glück nicht die bizarre Form des Bumerang-Prototypen besitzt, der auf der E3 2005 gezeigt worden war, dem man aber die Rumble-Motoren gestrichen hat. Stattdessen ist das ”Sixaxis”-Pad bewegungssensitiv – ein Feature, das kaum einen Entwickler interessiert.

PlayStation Plus – die neuen Spiele zum Januar 2015

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Ab 7. Januar neu bei PlayStation Plus:

  • inFamous: First Light (PS4)
  • The Swapper (PS3/PS4/PSV)
  • Prototype 2 (PS3)
  • DuckTales Remastered (PS3)
  • Woah Dave! (PSV)
  • Gravity Crash Ultra (PSV)

Letzteres gibt’s übrigens nur in Deutschland, der Rest der Welt erhält für die Vita die Duke Nukem 3D Megatron Edition.

Nintendo eShop – neu am 1. Januar 2015

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Wii U:

  • Fire Emblem: The Sacred Stones (GBA) – 6,99 Euro
  • F-Zero: GP Legend (GBA) – 6,99 Euro

3DS:

  • Meine Tierarztpraxis 3D: Einsatz auf dem Land – 39,99 Euro

G. grübelt #11 – Spiele-“Hits” 2015

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Was durften wir 2014 nicht alles erleben? Playstation 4 und Xbox One zogen in immer mehr Haushalten ein, und auch Nintendo kurbelte mit Mario Kart 8 und Super Smash Bros. die Verkaufszahlen der Wii U kräftig an. Bei den Entwicklern spaltete Ubisoft mit Assassin’s Creed Unity die Fangemeinde, Square Enix verärgerte mit der schwachen Ankündigung einer PC-Portierung von Final Fantasy VII und From Software zeigte mit Dark Souls 2, dass auch schwierige Spiele reißenden Absatz finden können.

Bevor wir nun das Spielejahr hinter uns lassen, liefern wir Euch wie letztes Jahr auf den kommenden Seiten den etwas anderen Ausblick für 2015: Welche Hits werden Euch 2015 bestimmt NICHT erwarten? Klickt Euch durch unsere Ideen zu den ganz großen Spiele-Krachern mitsamt passender Cover bzw. Artworks und beherzigt dabei nur eine goldene Regel: Nehmt bloß nichts ernst!

Und ein ganz besonders großer Dank geht auch diesmal an unsere fleißige Grafikbienen von TURBO D3 für die feinen Visualisierungen der kommenden Klassiker…

 
Über den Autor…

Philipps erster Kontakt mit Videospielen trug sich zu, als er mit zarten fünf Jahren zum ersten Mal einen SNES-Controller in der Hand halten durfte. Aus dieser schicksalhaften Begegnung entstand nicht nur die Begeisterung für das Medium Videospiel, sondern später auch das Interesse an Japan als dem Heimatland dieses Unterhaltungszweigs. Heute spielt Philipp auf nahezu allen Sony- und Nintendo-Konsolen und ist ein Verfechter insbesondere der Bedeutung von Videospielen als Erzählmedium.

Spiele-Indizierungen im Dezember 2014

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Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien hat im Dezember nachfolgende Titel indiziert:

  • nix

Und gestrichen wurde diesmal auch nix…

20 Jahre PlayStation – Im Gespräch mit einem PlayStation-Profisammler

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Die PlayStation wird von vielen Spielesammlern und Retrofans ignoriert. Zu Unrecht, schließlich ist die Konsole fast 20 Jahre alt und ihre Bedeutung für die Games-­Geschichte gewaltig. Wir haben mit einem der wenigen PlayStation-Profis gesprochen – dem Öster­reicher Reinhard Traunmüller (45).

M! Games: Du hast also jedes PAL-PlayStation-Spiel. Wie viele sind das?

Reinhard Traunmüller: Wir sprechen hier von 1.416 verschiedenen PAL-Spielen. Nicht hinzugerechnet sind länderspezifische Variationen, Re-Releases, Compilations und Limited Editions.

*

M! Games: Wie lange hat es gedauert, bis Du jedes Spiel hattest? Und woher weißt Du eigentlich, welche Titel für die PlayStation erschienen sind?

Reinhard Traunmüller: Die Hauptidee hinter der Sammelei war und ist, einen Komplett-Guide für alle PAL-Releases zu erstellen. Seriöserweise kann ich das nur tun, indem ich alles, von dem ich schreibe, auch in der Hand halte. Als das Projekt 2004 vom Engländer Raymond Osborn, dem Niederländer Maurice Schimmel und mir gestartet wurde, hatten wir schon das Gros der Releases in individuellen Listen gesammelt, deren Zusammenführung und Verwaltung ich übernahm. Hinzu kamen noch Länderlisten von Sammlern aus Australien/Ozeanien und Skandinavien. Später machte dann noch der Ex-Electronic-Arts-Programmierer Rob Charlish das Team komplett. Eigentlich dachte ich nach vierjährigem Sammeln, jedes Spiel zu besitzen. Doch plötzlich tauchte in Australien, Italien und Frankreich wieder ein Hinweis auf ein regionsspezifisches Spiel auf, welches dann verifiziert, gefunden und gekauft werden musste.

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