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Limited Edition “Halo 4” Xbox 360 angekündigt

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Während des San Diego Comic-Con hat Microsoft die nächste Limited Edition der Xbox 360 vorgestellt: Wenig überraschend erscheint diese zeitgleich zum Start von Halo 4 am 6. November.

Die Limited Edition enthält neben einer Xbox 360 und zwei Controllern, die im Stil des Spiels gestaltet wurden natürlich Halo 4 (allerdings wegen Knauserei lediglich die Standard-Fassung!), eine 320 GB Festplatte, ein kabelgebundenes Headset sowie Download-Codes for Avatar-Objekte und Spielinhalte. Als besonderes Gimmick soll der sonst grüne Ring an Konsole und Pads stilecht blau leuchten – spezielle Soundeffekte für Stromknopf und DVD-Lade werden dagegen nicht erwähnt.  Als Kostenpunkt werden 399,99 Dollar aufgerufen, was bei uns wohl 399 Euro heißen dürfte.

Wer damit nicht genug hat, für den gibt’s zudem Limited Edition Wireless Controller zu kaufen, die mit dem UNSC-Emblem auf einen dunkelgrau-durchsichtigen Pad sind (siehe Bild unten) – knapp 60 Dollar würden dafür fällig.

Gravity Rush – im Test (PSV)

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Vergleiche sind fehl am Platze! Gravity Rush passt in keine Schublade – weder optisch noch inszenatorisch, steuerungstechnisch oder spielerisch. Der PS-Vita-exklusive Titel aus der Feder von Silent Hill– und Siren-Schöpfer Keiichiro Toyama ist die Vitamin-Spritze, die Sonys unterversorgtes Handheld so dringend braucht. Eine neue Marke, eine frische Hauptfigur – und vor allem: ein unverbrauchtes Spielkonzept. In Gravity Rush schert sich die zierliche Hauptdarstellerin Kat nicht um die Schwerkraft: Von einer mysteriösen Katze mit Kraft ausgestattet, die Gravitation auszuhebeln, saust Kat in alle Himmelsrichtungen durch die Lüfte, geht Wände hoch oder spaziert kopfüber an der Unterseite einer Brücke. Ihr Spielplatz: die verträumte Stadt Hekseville, die dank einer Mischung aus Cel-Shading-Look und Studio-Ghibli-Anime-Ästhetik sehr ansehnlich ausfällt. Hekseville ist Hub-Welt für Kats Reisen zu allerlei fantastischen Orten – sei es in die Gedankenwelt eines Schlafwandler-Mädchens oder die schmutzigen Bezirke unterhalb der Stadt – und gleichermaßen Schauplatz von Mini-Missionen, Sammelaufgaben, Monsterkämpfen und Bossduellen.

Kat trifft eine Reihe illustrer Persönlichkeiten, darunter ihre düstere Gegenspielerin Raven, ein schnuckeliger Polizei-Offizier und der Schöpfer der Welt. Die Gespräche mit ihnen werden in Comic-Standbildern präsentiert – großartig gezeichnet und perfekt abgestimmt auf die Touch-Steuerung der Vita. Kats mannigfaltige Aufgaben (mal muss sie vermisste Schüler finden, mal Stadtteile aus Paralleldimensionen retten) laufen im Endeffekt auf zwei Haupttätigkeiten hinaus: Fliege (anfangs weniger, später sehr) elegant zum Zielort und hau den schwarz-roten Monstern auf die Glocke.

Entscheidend ist das Aufmotzen von Kats Fähigkeiten, deshalb solltet Ihr viele violette Energietropfen sammeln: Damit boostet Ihr Kats Tritte sowie Spezialattacken und verbessert vor allem ihre Flugfähigkeiten. Nur wer lange in der Luft bleiben kann, behält in den teils chaotischen Kämpfen die Oberhand.

Weil Ihr im späteren Spielverlauf mit spannender Story und sehenswerten Levels verwöhnt werdet, lohnt es, die anfangs unhandliche Steuerung zu lernen und etliche hakelige Animationen sowie zu Beginn platte Dialoge zu erdulden.

Matthias Schmid meint: Es war Liebe auf den dritten Blick! Trotz der schmucken Aufmachung musste ich mich lange dazu zwingen, mit Kat auf große (Flug-)Reise zu gehen. Erst als ich ihre Flugfähigkeiten ausgebaut hatte, erfasste mich die Lust aufs Umhersausen in der virtuellen Wunderwelt. Denn während das makellose Touch-Interface, das Schnellreise-System oder die bombigen Comic-Sequenzen wie aus einem Guss wirken, stolpert Kat vor allem in den ersten Stunden nicht nur über nervige Kanten, sondern auch über die im freien 3D-Raum gewöhnungsbedürftige Kameraführung sowie viele gleichförmige Monsterkämpfe mit gesichtslosen Blob-Schergen. Wer die jedoch links liegen lässt, erlebt ab dem zweiten Spieldrittel ein optisch berauschendes, unkonventionelles Action-Abenteuer mit atmosphärischem Soundtrack und spannender Geschichte.

  • über 10 Stunden Spielzeit
  • praktische Karte mit Navi-Funktion
  • Gratis-DLC (2 Missionen) für Online-Käufer

Sehens- wie spielenswerte Handheld-Perle mit kleinen Macken, aber großem Umfang und erfrischendem Spielkonzept.

Singleplayer80
Multiplayer
Grafik
Sound

Zocker-Nachschub: Neue Spiele vom 16. bis 22. Juli

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer: Die Termine für große Namen sind meist bekannt, Titel aus der zweiten Reihe und Exoten müssen dagegen mehr um Aufmerksamkeit ringen. In dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und praktisch zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte – komfortabel nach Systemen sortiert.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

In der Woche vom 16. bis 22. Juli erscheinen…

…für Wii:

  • Merida: Legende der Highlands (Disney)

…für 3DS:

  • Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance (Square Enix / Nintendo )
  • Merida: Legende der Highlands (Disney)

 

[Motiv-Quelle]

T-Shirt-Tipp: Evolution

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Die T-Shirt-Götter von Qwertee haben wieder ein stilvolles Motiv im Angebot: “Evolution” zeigt, was wir sowieso schon ahnten – dahin geht die Entwicvklung der Menschheit… Schnell zugreifen ist angesagt, denn nur bis Montag Mitternacht ist das edle Stück Stoff zu haben.

Wer ein PayPal-Konto besitzt, ist bei einer Bestellung bis Sonntag Mitternacht unter diesem Link mit 10 Euro dabei, am Montag findet Ihr das T-Shirt dann unter diesem Link zum Preis von 12 Euro – dazu kommen noch 3 Euro Porto und Verpackung. Aus aktueller M!-Erfahrung wird schnell geliefert: Nach Versand lagen die T-Shirts meistens schon zwei bis drei Tage später im Posteingang. Auch an der Stoffqualität und dem Druck gibt es nichts zu meckern, sämtlichen Größenvarianten für Männchen und Weibchen werden angeboten.

M!oment M!al

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Leidenschaft. Emotion. Besitz. Wert. Nur einige der Begriffe, welche mir in den Kopf kommen, wenn ich an den Begriff Sammeln denke. Möglichkeiten gibt es viele: Briefmarken, Zierfische, Bücher, Filme, Videospiele. Letztere haben es mir angetan, denn ich bin auch Sammler. Über die Jahre meines Zockertums haben sich sehr viele Spiele für die verschiedenen Systeme angehäuft. Doch warum eigentlich? “Das kannst Du doch niemals alles spielen”, lautet ein sicherlich zutreffender Vorwurf von Menschen, welche mit der Hortung digitaler Datenträger nicht so viel anfangen können. Nun, warum also so viel Spiel auf einem Haufen? Steckt dahinter vielleicht eine tiefere Bedeutung? Ich versuche mich an einer Erklärung.

Irgendwie war ich schon immer Sammler. Es begann wohl mit Fußball-Bildern, welche schon seit etlichen Jahren in den Schokoriegeln eines gewissen Süßwaren-Herstellers zu finden sind. Dazu gibt’s dann auch das passende Heft, und schon gehts los: jede Seite will gefüllt, jeder Kicker eingeklebt werden. Ähnlich sah es mit den Alben zu Disney-Filmen aus oder Serien aus. Da durfte einfach nichts fehlen, und so wurde, wie schon bei den Fußballern, fleißig gekauft sowie getauscht. Das trotzdem das ein oder andere Heft nicht komplettiert wurde, ärgert mich heute noch manchmal. Die nerdigere Fortsetzung fand meine Leidenschaft in Form von Comics. Ich las einige Serien während der Neunziger, und auch hier galt: es durfte keine Ausgabe verpasst werden. Natürlich spielte hier vor allem der Umstand eine Rolle, Gefallen am Charakter gefunden sowie Zeichenstil und Story gemocht zu haben. Trotzdem galt es darüber hinaus erneut, chronologisch korrekt am Ball zu bleiben. Eine verpasste Ausgabe war selten, aber wenn dies geschah, war ich doch oft ein wenig traurig. Allerdings muss ich gestehen, irgendwann einfach nicht mehr weiter gemacht zu haben. Man kann nicht alles sammeln, und ich gab Videospielen den Vorzug.

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Inversion – im Test (PS3)

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Was waren das noch für Zeiten, als Aliens furchterregende, fremdartige Kreaturen waren und die Menschheit mit bizarren Methoden auslöschen wollten. Wenn es nach Inversion geht, sehen Außerirdische aus wie Space Marines, heißen Lutadore, entführen kleine Kinder und ballern wild in der Gegend herum – das ist eigentlich schon das ganze Szenario. In Inversion schlüpft Ihr in die Rolle des Gesetzeshüters Davis Russel, der gemeinsam mit seinem Kollegen Leo Delgado miterlebt, wie besagte Lutadore die Erde überfallen und alles in Schutt und Asche legen. Davis verliert seine Tochter aus den Augen und macht es deshalb zu seinem Ziel, sie und all die anderen entführten Kinder zu retten.

Das zentrale Element von Inversion ist der sogenannte ”GravLink” – eine Art Waffe, mit deren Hilfe Ihr die Schwerkraft kontrollieren könnt. Unterschieden wird hierbei die schwache und starke Gravitation: Erstere lässt Gegenstände und Feinde schweben, letztere drückt sie zu Boden. Mit dieser Mechanik werden nicht nur Kämpfe maßgeblich beeinflusst. Auch die Umgebung selbst muss hin und wieder manipuliert werden, um weiterzukommen. Doch keine Sorge, ganz im Sinne eines Shooters ist es nie schwer herauszufinden, was zu tun ist. Außerdem befinden sich manche Levelabschnitte im Zustand der Schwerelosigkeit, in der Ihr Euch von Plattform zu Plattform stoßen und dabei Feinde besiegen müsst.

Eure konventionellen Waffen dagegen sind beschränkt: Zwei Slots stehen für Wummen zur Verfügung, einer für Granaten. Nicht selten wird die Munition knapp, dann müsst Ihr auf Euren GravLink zurückgreifen und etwas taktischer vorgehen. Vor allem Zwischenbosse sind gegen Kugeln gepanzert und müssen mit Gegenständen aus der unmittelbaren Umgebung bekämpft werden – das kann auch heißen, dass ihr Benzin- oder Lava-Blasen auf einen Feind schleudert. Hin und wieder dürft Ihr Euch auch mit den schweren Waffen der Gegner ausrüsten und ein wenig für Chaos sorgen. Zudem ist es möglich, Bestandteile der Umgebung wie etwa Mauern oder Autos zu zerstören, um Feinde ihrer Deckung zu berauben. Allerdings können sie dasselbe auch mit Euch machen.

Alleine seid ihr mit der Kampagne bald durch, zumal der ursprünglich mal angekündigte Koop-Modus spurlos verschwunden ist. Dafür geht’s bei mehreren Online-Modi wie Scharmützeln oder Team-Deathmatch ganz ordentlich zur Sache, ohne besonders zu glänzen. Für etwas Action zwischendurch ist Inversion also ganz gut zu gebrauchen, aber viel mehr darf nicht erwarten.

Meinung

Christine Donath meint: Die Gravitationselemente sind defintiv noch das Interessanteste an Inversion. Autos herumwerfen oder Gegner aus ihrer Deckung schweben zu lassen, hat schon was für sich – leider reicht das alleine nicht für ein richtig gutes Spiel aus. Der Rest spielt sich eher wie ein 08/15-Standardshooter ohne große Story, Atmosphäre oder Abwechslung. Mehr als durch die Gegend zu rennen und alles niederzuschießen, was einem in die Quere kommt, tut man hier nicht. Und bei all den grobschlächtigen, grunzenden, mit ihren Knarren wedelnden Männern fühlt man sich schnell an Gears of War erinnert, nur dass es billiger wirkt. Inversion ist als Shooter solide und bietet durchaus eine Herausforderung, doch darf man nicht zuviel erwarten – für zwischendurch noch ganz nett, aber auf keinen Fall ein Must-Have für’s Spieleregal.

  • setzt die Gravitation zu Eurem Vorteil ein
  • zerstörbare Umgebung
  • wenig Abwechslung
  • seichte Story, keine Identifikation

Meinung Wertung

Solider Shooter, der zwar viel Action und auch interessante Elemente bietet, insgesamt aber eher matt bleibt.

Singleplayer67
Multiplayer
Grafik
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3DS knackt 5-Millionen-Hürde in den USA

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Wie VG247 vermeldet, hat Nintendos 3DS im Juni die Fünf-Millionen-Marke in den USA geknackt. Somit hat sich der DS-Nachfolger inzwischen auch dort zum Verkaufsschlager gemausert.

Der letzte Monat brachte noch weitere erfreuliche Zahlen für Nintendos Handheld:

So wurde The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D der dritte 3DS-Titel, welcher sich über eine Million Mal verkaufte. Die anderen beiden sind Super Mario 3D Land (2,1 Millionen verkaufte Einheiten) und Mario Kart 7 (1,75 Millionen verkaufte Einheiten).

Zwei Titel der Top 5 bzw. neun aus den Top 25 stammen von Nintendo Konsolen. Zudem hatte der 3DS im zweiten Monat in Folge 75 Prozent Marktanteil im amerikanischen Handheld-Bereich.

Letzte Zahl für heute: Nintendo setzte 400.000 Hardware-Einheiten ab. Diese verteilen sich auf 155.000 3DS-Systeme, 150.000 DS-Einheiten und 95.000 Wii-Konsolen.

David Perry: Sony sollte sich bei Konsolen weiter auf Spiele konzentrieren

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Seit Gaikai durch Sony aufgekauft wurde, ist auch David Perry Angestellter des PlayStation-Konzerns. In einem Gespräch mit Eurogamer auf der Develop 2012 hat er diesem gleich mal geraten, sich bei der nächsten Konsolengeneration doch bitte wieder mehr auf die Videospiele und weniger auf das Multimedia-Drumherum zu konzentrieren.

Konsolen würden seiner Meinung nach nicht mehr lange als solche bezeichnet werden, erklärt Perry. Dafür habe es bereits Anzeichen gegeben. Ob nun durch Werbeslogans von Sony (“It only does everything”) oder diverse Deals von Microsoft (etwa mit Comcast oder Netflix), sei da unerheblich. Auch in der E3-Präsentation des Gates-Konzerns sei es nicht mehr in erster Linie um die Spiele gegangen. Konsolen würden dadurch letztlich zu einem All-In-One-Gerät werden, das man an den Fernseher stöpsele.

Sein Ziel bei Sony sei es nun, deren Fokus wieder stärker auf die besten Videospiele überhaupt zu lenken, denn die Core-Gamer seien in Wahrheit die Leute, auf die es ankäme.

Satoru Iwata: “Erwartet keine ‘Call of Duty’-artigen Spiele von Nintendo”

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In einem Interview mit The Independent hat nun auch Nintendos Präsident Satoru Iwata etwas zur grafischen Potenz der Wii U gesagt. Grundtenor ist, dass der Wii-Nachfolger durchaus grafisch einiges auf dem Kasten habe, die Optik allerdings nicht alles sei. Erst gestern hatte sich Tekken-Produzent Katsuhiro Harada diesbezüglich leicht enttäuscht geäußert (wir berichteten).

Zunächst ging es jedoch kurz um die Online-Features der Konsole. Hier erklärte Iwata, dass diese Nintendo wichtig seien und es auch Spiele mit starkem Online- und Multiplayer-Fokus wie etwa Mario Kart geben werde, aber einen Titel wie Call of Duty dürfe man von Nintendo nicht erwarten – dafür seien die anderen Firmen da.

Auf die grafischen Fähigkeiten der Wii U angesprochen, erklärte Iwata, dass die Maschine stark genug sei, um hochauflösende Grafiken darzustellen. Trotzdem unterscheide sie sich von den anderen Konsolen, weswegen für eine maximale Performance Optimierungsarbeiten vorgenommen werden müssten.  Man werde kein System liefern, dass über unzählig viele Pferdestärken verfüge und auf dem jedes Projekt sofort super aussehe. Vor allem mit Blick auf den nicht gerade billigen Controller wolle man diesbezüglich die Kosten niedrig halten.

Lollipop Chainsaw – im Test (PS3)

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Zuerst die gute Nachricht: Lollipop Chainsaw ist so verrückt, blutig und sexy geworden, wie wir erwartet haben. Nun die schlechte: Diese Punkte gelten allein für die Optik, die nackte Spielmechanik ist so brav und einfallslos, sie könnte mit Schlips und Kragen bei Omi am Mittagstisch sitzen und Kohlrouladen futtern.

Bevor wir ans Eingemachte gehen, hier die Eckdaten der klischeebeladenen Hintergrundgeschichte: Cheerleaderin Juliet (sexy, aber züchtig) muss an ihrem 18. Geburtstag feststellen, dass ihre Schulkameraden in Zombies verwandelt wurden. Wie gut, dass die Lolita von ihrer Familie zum Untotenjäger ausgebildet wurde. Mit Kettensäge, Pompons und wehendem Minirock schnetzelt sich der feuchte Traum pubertärer Jungs durch Horden muffiger Monster, kaut dabei lasziv auf Lutschern und kommt einem rachsüchtigen Verehrer auf die Spur. Immer an ihrer Seite: ihr schmalzlockiger Freund Nick (sportlich, aber feige), den Juliet wegen eines Zombiebisses mit Gewalt auf seinen Kopf reduzieren musste. Das Pärchen tritt unter anderem in Juliets Schule, einer schlammigen Farm und einer Spielhalle gegen Horden von Untoten an. Unterstützt wird die blutige Metzelei von einem richtig guten Soundtrack. Bands wie Children of Bodom, Joan Jett and the Blackhearts und Dragonforce wechseln sich mit Dead or Alive und The Chordettes ab. Die Musik in den Bosskämpfen entstammt dem Hirn von Little Jimmy Urine und natürlich steuert Akira Yamaoka (Silent Hill, Shadows of the Damned) zahlreiche Kompositionen bei. Der Teenie-Humor aus schweinischen Witzen, (verhüllten) Brust- und Höschenblitzern sowie jeder Menge Kraftausdrücken ist sicherlich Geschmackssache, allerdings werden die Sprüche von Juliets lüsternen Mitschülern nach einiger Zeit wirklich öde und sorgen eher für Gähn- statt Lachattacken.

Auch fürs Auge wird einiges geboten: Textur- und Animationsqualität locken heutzutage zwar niemanden mehr hinterm Ofen hervor und Tearing sowie gelegentliche Ruckler und Kantenflimmern sind Euer ständiger Begleiter. Dafür setzt Lollipop Chainsaw bei HUD, Menü und einigen Zwischensequenzen auf einen Comic-Stil, der von den Bildern Roy Lichtensteins inspiriert wurde und sich toll vom auf Realismus getrimmten Einheitsbrei abhebt. Die charakteristischen Punktmuster legen sich manchmal auch über das normale Spielgeschehen, selten kommt auch der Horror-typische Grießelfilter zum Einsatz. Die grobe Gewaltdarstellung während der Kämpfe wird durch Regenbögen, Neonherzen, Sternchen und Münzen stark entschärft.

Warum Ihr bis hierher noch nichts vom eigentlichen Spielgeschehen erfahren habt? Weil es dazu kaum etwas zu schreiben gibt! Lollipop Chainsaw funktioniert mit wenigen Ausnahmen nach dem Prinzip eines Final Fight oder Double Dragon: Ihr spaziert in einen abgeschlossenen Teil des Levels und müsst Euch mit einer festgelegten Anzahl Gegner auseinandersetzen, bevor es zum nächsten Schauplatz geht. Eine Zahl am linken Bildrand verrät, wie viele der Bösewichte Ihr noch zurück ins Grab schicken müsst. Besonders taktisch könnt und müsst Ihr nicht vorgehen. Zwar führt die Cheerleaderin Hiebe nach unten oder oben aus, gezielt Gliedmaßen abtrennen wie bei Dead Space könnt Ihr aber nicht. Schade, denn so beschränken sich die Gefechte trotz zahlreicher freischaltbarer Combos auf wildes Knöpfchendrücken und gelegentliche Hüpfer über die Köpfe der Untoten, wenn Ihr mal zu stark in Bedrängnis geratet. Später lässt sich die Kettensäge zwar noch als Schusswaffe gebrauchen, öfter als in den vorgegebenen Passagen ist diese Funktion aber nicht nötig, um die Horden zu besiegen.

Als einzige weitere Waffe muss Euer körperloser Freund Nick herhalten. Habt Ihr eine der seltenen Nick-Cards gesammelt oder in einem der herumstehenden Shops gekauft, dreht sich auf Knopfdruck ein Glücksrad mit Spezialattacken. Stoppt Ihr das Roulette zur richtigen Zeit, verwandelt Ihr Nick in eine Kanone, einen Morgenstern oder verwendet ihn als Fußball. Anfangs könnt Ihr aber auch eine Niete ziehen, wenn Ihr nur ein paar Einsatzmöglichkeiten der Schmalzlocke besitzt. Ansonsten hält Euer Freund als mäßig lustiger Sidekick her und hilft Juliet auf dem Körper kopfloser Zombies mit ewig langen Quick-Time-Events beim Überwinden von Hindernissen. Abwechslung bieten immerhin verrückte, aber viel zu leicht besiegbare Rock-Zombie-Bosse, nette Matches gegen Baseball- und Basketballteams und ein kruder Drogentrip. Den Tiefpunkt markieren zwei Fahrten mit einem Mähdrescher, bei denen Ihr ohne jede spielerische Herausforderung Hunderte Untote schreddert und dabei genug Muße habt, den hässlichen und einfach verschwindenden Weizen auf dem Feld zu betrachten.

Gerade mal sechs Stunden verbringt Ihr mit Juliet, dann ist der Spuk schon wieder vorbei. Mit eingerechnet sind natürlich die Ladezeiten, die das Geschehen an den unpassendsten Stellen unterbrechen und gerade den Bosskämpfen die Spannung rauben. Nach der Kampagne (mit zwei verschiedenen Enden) steht eine vierte Schwierigkeitsstufe zur Verfügung, außerdem wählt Ihr die Levels einzeln im Rangmodus an, wo Ihr High Scores und Bestzeiten aufstellt und Euch mit der weltweiten Zombiejäger-Gemeinde vergleicht.

Tobias Kujawa meint: Suda51 verfolgte mit Lollipop Chainsaw anscheinend die Devise ”Style over Substance”. Schade, denn die Mischung aus US-Teenie-Klischees und bonbonfarbener Metzelei hat mich von der Idee her und nach den ersten Gefechten durchaus gereizt. Es fehlt aber einfach an Abwechslung, Herausforderung und Spieldauer. Dass es auch anders geht und man durchaus eine sexy Hauptdarstellerin mit anspruchsvollen Kämpfen und einer tollen Präsentation mixen kann, zeigten Platinum Games mit Bayonetta. Andererseits macht vielleicht gerade diese Einfachheit den Reiz des Spiels aus. Zwischendurch mal eine halbe Stunde Zombies zerlegen, dumme Witze hören und sich an der attraktiven Juliet ergötzen – dafür taugt die Metzelei durchaus. Was Lollipop Chainsaw aus dem Einheitsbrei erhebt, ist die verrückte Optik. Für diese: Daumen hoch!

Michael Herde meint: Sudas neuer Streich fällt zu kurz und das Kampfsystem zu unflexibel und träge aus: Kämpfen ist für mich hier eher ein zu überwindendes Übel denn fesselnd-fordernder Genuss. Sudas Werke waren spielerisch noch nie sonderlich ausgefeilt, der Reiz liegt im Unkonventionellen. So fühlt sich Lollipop Chainsaw eher an wie alte Sega-Automaten Marke House of the Dead denn wie God of War. Ob es genial oder dilettantisch ist, die Zahl noch zu tötender Gegner nicht zu verschleiern, sondern zu betonen, weiß ich nicht. Was schrille Ästhetik betrifft, geht Juliet weiter als zuletzt Shadows of the Damned, so konsequent wie Killer 7 wirkt das Spiel aber nicht. Mein Highlight sind die Ladebildschirme und die tolle Musik: Von Disco-Funk über 1980er-Synthie-Pop bis zu hippem Dubstep und schmissigen Viking-Metal-Nummern rocken Yamaoka und etliche Bands die Hütte!

  • Ami-Mädel mit Kettensäge rettet ihre Stadt auf blutige Art vor den Untoten
  • einfallslose Metzeleien mit wenig eingängigen Combos
  • einfallsreiche, aber unsaubere Grafik
  • Rang-Modus mit High Scores und Levelzeiten, online vergleichbar

Sexy Zombie-Schnetzelei ohne die Reife einer ”Bayonetta”, dafür mit tollem Soundtrack und schönen Grafik-Experimenten.

Singleplayer70
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