38 Studios

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Der Associated Press ist zu entnehmen, dass der Prozess zwischen den mittlerweile insolventen 38 Studios und dem Staat Rhode Island beginnen kann. Superior Court Judge Michael Silverstein hat dies am Mittwoch möglich gemacht.  Dem Entwicklerteam wird u.a. Insolvenzverschleppung vorgeworfen.

Rhode Island hatte 2010 eine Darlehensgarantie von 75 Millionen Dollar gegeben, zwei jahre später stand bei den Machern von Kingdoms of Amalur: Reckoning ein Verlust von 112 Dollar zu Buche. Lincoln Chafee, Gouverneur von Rhode Island, zeigte sich über den Prozessstart erfreut, die 38 Studios verweigerten hingegen jeglichen Kommentar.

Shin Megami Tensei IV – im Test (3DS)

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Die heiligen Beschützer des östlichen Königreichs von Mikado – die Samurai – sind wieder gefordert: Dämonen überschwemmen die Lande, denen Ihr als frischgebackener Kämpfer Einhalt gebietet. Dazu müssen sie nicht immer vernichtet werden, stattdessen rekrutiert Ihr die Kreaturen für Euer Team.

Vor jedem Kampf verwickelt Ihr die Dämonen optional in ein Multiple-Choice-Gespräch, das sie überzeugen soll, die Seiten zu wechseln. Doch manche Kreatur ist anspruchsvoll und kommt nur unter bestimmten Bedingungen in die vierköpfige Party: Manchmal leisten Geld, Gesundheitspunkte und andere Bestechungen Überzeugungsarbeit, manchmal solltet Ihr bestimmte Monster bereits im Gepäck haben. Scheitern die Verhandlungen, geht es direkt in den Kampf. In statischen Rundenduellen stellt Ihr die Fieslinge serientypisch aus der Ego-Sicht.

Ähnlich wie im Vorgänger Nocturne zückt Ihr die Klinge oder nutzt von Dämonen erlernte Fähigkeiten. Achtet dabei unbedingt auf den Einsatz der richtigen Elemente, um Schwachpunkte eiskalt auszunutzen. Gleichzeitig hetzt Ihr verbündete Monster auf die Feinde. So bilden die über 400 enthaltenen Höllenmonster das zentrale Spielelement und sind gleichzeitig Freund und Feind.

Richtig interessant wird die Sammelei, sobald Ihr Dämonen und damit ihre Fähigkeiten verschmelzt. Denn die Kämpfe sind gerade anfangs fordernd, doch das Spiel nervt nicht mit einem plumpen ”Game Over”. Stattdessen schickt es Euch in die (überfüllte) Hölle, aus der Ihr schnell wieder zurückkehrt. Nett für Einsteiger: Beim zweiten Kurzbesuch öffnet sich die einfache Schwierigkeitsstufe.

Hilfreich an Eurer Seite ist der sprechende Armreif ”Burroughs”, der als Kommunikator, Speichergelegenheit und App Store dient. Auf das Smartphone-ähnliche Gerät könnt Ihr Apps laden, um z.B. mehr Dämonen mitzuführen oder einen Blick auf die Dungeonkarte zu werfen. Zudem erhaltet Ihr über die Hardware nützliche Ratschläge.

Zwischen den Dungeonbesuchen bereist Ihr Mikado über Landkarten. Anders als in den Kerkern gibt es hier keine freie Erkundung, Ihr klickt Euch von einer malerischen Umgebungsgrafik zur nächsten. Allerorten erhaltet Ihr verschiedene Story- und Challenge-Quests: Gerade Letztere sind zum Aufpäppeln der Party nützlich. Gewonnene Erfahrung verteilt Ihr auf Attribute wie Kraft, Magie, Schnelligkeit und Glück.

Andra Gutiu meint: Die serientypische Sammelwut schlägt wieder um sich, Teil 4 baut konsequent auf die Stärken der Vorgänger. Auch diesmal vergeht massig Zeit auf der Suche nach neuen Dämonen und deren Fusionierung. Die variantenreichen Kreaturen überraschen mit ihren Fähigkeiten und dem hübsch-hässlichen Aussehen in liebevoller 2D-Grafik. Zudem blieben die altbekannten Rundenkämpfe erhalten. Das Abenteuer kommt allerdings nur sehr langsam in Gang, selbst nach zehn Stunden Spielzeit hat man kaum etwas von der eigentlichen Story erlebt. Optisch wechselt Ihr zwischen guter 3D-Optik in den Dungeons und gezeichneten Charakter-Dialogen. Durchweg überzeugen kann die englische Synchro weniger gefällt die unübersichtliche Weltkarte, die die Suche nach dem nächsten Ziel zum Verwirrspiel macht.

  • über 400 sammelbare Dämonen
  • Rundenkämpfe aus Ego-Sicht
  • für Einsteiger mit optionaler einfacher Schwierigkeitsstufe

Eine fordernde RPG-Mischung aus klassischem Dungeon Crawler und ”Pokémon”-ähnlicher Sammelei, die vor allem Fans der Serie anspricht.

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Pokémon Rumble U – im Test (Wii U)

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Auf dem Weg zum Laden geht eine Ladung Spielzeug-Pokémon verloren. Jetzt liegt es an Euch, die knuffigen Kerlchen wieder zurück zu bringen. Ihr beginnt mit einem der Starter-Pokémon – Pikachu, Serpifeu, Ottaro und Floink – und kämpft und rempelt Euch durch die Gegnerhorden. Oft freundet Ihr Euch mit besiegten Gegnern an, die Ihr dann auch spielen könnt. Dabei macht Pokémon Rumble U keine halben Sachen: 649 kleine Monster von den ersten Game-Boy-Episoden bis hin zur schwarzen und weißen Edition warten auf Euch. Dabei hat sich die Struktur des Spiels im Vergleich zu den Vorgängern aber geändert: Klassische Levels durchquert Ihr nicht mehr, es gibt nur noch Arena-Kämpfe. Die stellen Euch stets noch optionale, teilweise ziemlich knackige Herausforderungen. Meistert Ihr diese, schließen sich Euch besonders seltene Pokémon an. Spielt Ihr alleine, begleiten Euch drei KI-Kollegen, mehr Spaß habt Ihr natürlich mit menschlichen Mitspielern. Sogar die Unterstützung der kleinen Pokémon-Sammelfiguren mit NFC-Funktion bleibt in der EU-Fassung erhalten – wann und wo man die in unseren Gefilden bekommt, konnte oder wollte uns Nintendo aber noch nicht verraten.

Thomas Nickel meint: Ein Spiel muss nicht immer enorme Komplexität aufweisen, um zu unterhalten, auch ein simples Action-Gebolze wie Pokémon Rumble U kann amüsieren. Trotzdem ist es schade, dass der erste Wii-U-Auftritt der Pokémon ein reines Arena-Gekloppe ist. Was war denn an ”normalen” Levels der Vorgänger so verkehrt? Habt Ihr Euch mit dieser Einschränkung arrangiert, freut Ihr Euch über die plastische HD-Grafik und gewaltige Mengen an spielbaren Pokémon. Erwartet bei der Klopperei aber keinen abendfüllenden Tiefgang, Pokémon Rumble U unterhält primär in kurzen Runden zwischendurch. Vor allem Spieler mit ausgeprägter Sammelleidenschaft lockt es aber immer wieder.

Unterhaltsame, wenn auch etwas limitierte Klopperei, die vor allem Sammler anspricht.

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SteamWorld Dig – im Test (3DS)

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Irgendwo in der Wüste liegt ein verschlafenes Robo-Western-Nest. Dort kommt Ihr an, um die alte Mine eines Verwandten zu übernehmen. Zwar habt Ihr vom Schürfen keine Ahnung, trotzdem schwingt Ihr schon nach kurzer Zeit den Pickel wie ein Profi. In der 2D-Seitenansicht hackt Ihr Euch Stück für Stück nach unten. Besiegte Gegner füllen Lampen- oder Lebensenergie ein Stück weit auf, hinter glitzernden Feldern findet Ihr wertvolle Rohstoffe, die Ihr an der Oberfläche verkauft. Vom Geld kauft Ihr bessere Spitzhacken, stärkere Lampen oder zusätzliche Tragetaschen für mehr Mineralien.

Außerdem bestimmt der Gewinn durch den Verkauf der Rohstoffe Euren Level – bei einem Aufstieg erweitert sich auf wundersame Weise das Inventar des hiesigen Händlers. So grabt Ihr Euch bei jedem Anlauf ein Stück tiefer ins Erdreich und erkennt Metroid-Elemente: Eine kleine Karte zeigt den aktuellen Aufenthaltsort, in speziellen Höhlen findet Ihr Upgrades, die das Roboterleben leichter machen. Auch die Handlung kommt etwas in Fahrt: Mit der Zeit wird das kleine Dorf an der Oberfläche größer, außerdem entdeckt Ihr tief unter der Erde Hinweise auf eine untergegangene Zivilisation.

Thomas Nickel meint: SteamWorld Dig vermischt gekonnt diverse, bereits für sich sehr motivierende Spielelemente zu einem reizvollen Minen-Abenteuer, das nicht nur Jäger und Sammler, sondern auch notorische Entdeckernaturen so schnell nicht mehr beiseite legen wollen. Mal fehlen nur noch ein paar Kristalle für einen Stufenaufstieg, dann wollt Ihr nochmals Eure neue Hacke ausprobieren oder es locken die Geheimnisse des Untergrunds und Ihr legt eine neue Höhle frei. Dabei gefällt das Spiel mit detailreicher 2D-Grafik, einem knuffig-entschlossenen Robo-Helden und griffiger Steuerung – da legt man doch gerne immer wieder eine kleine Grabung zwischendurch ein…

Motivierende Minen-Buddelei im schicken Cyber-Western-Ambiente.

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Flashback – im Test (360)

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Als Flashback 1992 für Amiga und die gängigen 16-Bit-Konsolen erschien, wurde das grafisch opulente 2D-Abenteuer mit rotoskopierten Animationen oft als Nachfolger von Eric Chahis Kultspiel ”Another World” angesehen. Dabei gibt bis auf die ähnliche verwendete Technik keine Verbindung: Das unter der Leitung von Paul Cuisset bei Delphine Software entwickelte Flashback ist ein völlig eigenständiges Abenteuer. Jetzt übernimmt Cuisset auch beim Polygon-Remake die Regie und legt das über 20 Jahre alte Abenteuer mithilfe der Unreal Engine neu auf: Held Conrad erwacht mit leeren Taschen sowie ohne Erinnerung irgendwo in der grünen Wildnis und wird von Drohnen verfolgt. Bald findet er eine Nachricht, die er sich selbst aufgenommen hat: So erfährt Conrad, wie er sein Gedächtnis zurückerlangen könnte. Ihr durchquert eine ausladende 2,5D-Welt, findet unterwegs nützliche Waffen und löst zahlreiche Rätsel. Im Remake hilft Euch jetzt eine Metroid-artige Karte, die Euer nächstes Ziel anzeigt. Auch die Steuerung wurde vereinfacht und ist angenehm feinfühlig: Dank des rechten Analogsticks könnt Ihr beim Schießen nun präzise zielen – wenn Euch die Gegner die Zeit dafür lassen.

Wollt Ihr Euch davon überzeugen, was sich seit 1992 grafisch und spielerisch getan hat, dürft Ihr auch das Ur-Flashback daddeln: Leider steht das aber nur in einem kleinen Arcade-Automaten-Fenster ohne jegliche Grafik-Option zur Verfügung – das Ganze hätte man schon etwas liebevoller und komfortabler aufbereiten können.

Thomas Nickel meint: Anfangs war die Skepsis groß: Wie viel Spaß macht das knifflige Flashback mit seinen 1.000 Todesarten heute noch? Und warum sieht Conrad nun aus wie jeder andere 08/15-Videospiel-Actionheld? Doch nach wenigen Minuten verfliegen die Zweifel: Die Steuerung geht butterweich von der Hand, die polygonalen Hintergründe sehen toll aus und die neue Karte beugt der Orientierungslosigkeit vor. Natürlich kann man nun argumentieren, dass Flashback jetzt so viel einfacher als das Original ist, dem Spielspaß tut das aber keinen Abbruch. Im Gegenteil, die Intention der Entwickler kommt noch besser rüber: 1992 war Flashback als erzähllastiger Plattformer das, was heute ein Uncharted darstellt – und Letzteres spielt sich ja auch prima.

Gelungene HD-Aufmotzung des interessanten 16-Bit-Plattformers.

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Shantae – im Test (3DS)

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Mit Shantae, das gegen Ende der Lebenszeit von Nintendos Game Boy Color in kleiner Auflage exklusiv in den USA erschien, machte sich 2D-Experte WayForward erstmals einen Namen. Nicht nur, weil die orientalisch angehauchte Hüpferei im Wonder Boy-Stil um Halb-Dschinn-Mädel Shantae auf dem Gebrauchtmarkt zu Mondpreisen gehandelt wird, ist die Download-Veröffentlichung willkommen. Shantae gehört mit tollen Animationen und feinen Hintergründen zu den schönsten 8-Bit-Spielen überhaupt, auch die Steuerung geht prima von der Hand. Ihr verhaut Gegner mit Euren Haaren, füllt den Geldbeutel und kauft bei diversen Händlern nützliche Gegenstände. Die Schwierigkeit ist durchaus hoch und manch ein Laufweg recht lang, den Spaß schmälert das aber kaum. Mit kniffligen Gegnern, witzigen Verwandlungen und einem klasse Chiptune-Soundtrack unterhält Shantae auch anno 2013 auf hohem Niveau.

Erstmals in Europa erhältliches Abenteuer, das sich prima hält.

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Superfrog HD – im Test (PS3)

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Sieh an, da hat Team17 tatsächlich mal wieder etwas anderes als die allgegenwärtigen Worms aus dem Archiv gekramt: Superfrog erschien 1993 als solide Sonic the Hedgehog-Alternative für den Amiga, zum 20-Jährigen darf die Amphibie ihre Hüpfabenteuer in aufpolierter HD-Optik erneut erleben. Allerdings scheint das Design in der Vergangenheit stehen geblieben zu sein: Zwar flitzt der Frosch schön geschmeidig durch die HD-Gegend, aber die weitläufigen Levels wirken beliebig und ohne klare Linie gestaltet. Zudem fühlt sich die Steuerung nicht so exakt an, wie es angesichts teils unübersichtlicher Sprungpassagen nötig wäre. Letztlich bleibt ein knapp überdurchschnittlicher Hüpfer ohne Alleinstellungsmerkmal.

Der ehemalige Amiga-Star hüpft geschmeidig, aber unspektakulär.

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Do Not Fall – im Test (PS3)

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Als wackerer Hase wuselt Ihr durch Dutzende schwebender Levels, deren Untergrund großteils aus wegbröckelnden Platten besteht. Auf dem Weg zum Ausgang müsst Ihr Schlüssel aufsammeln, für gute Wertungen sollen außerdem Nebenbedingungen erfüllt und goldene Schrauben gesammelt werden. Was anfangs noch einigermaßen locker machbar ist, wird bald zur Nervenprobe, weil allerlei Gegnertypen, das Zeitlimit und eben jene verschwindende Böden jedes Zögern und schon kleine Fehler bitterböse bestrafen – egal, wie sehr einem die kunterbunte Optik ein friedliches Abenteuer vorgaukeln will. Wer starke Nerven und viel Ehrgeiz besitzt, findet in Do Not Fall die passende Herausforderung, der Rest spart sich den Frust.

Wetzt durch knackharte Levels zum Ausgang – hohe Frustgefahr.

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Floating Cloud God Saves the Pilgrims in HD! – im Test (PSV)

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Der schwebende Wolkengott ist PSP-Fans kein Unbekannter, wurde sein Spiel doch vor einiger Zeit als PlayStation mini veröffentlicht und jetzt Vita-gerecht zum Pilger-Retter in HD getrimmt. So schwebt Ihr also durch horizontal scrollende, bunt-asiatische Levels und beschützt einen Trupp kleiner Kerle vor nahenden Monstern – zum Dankeschön versorgen die Pilger Euch mit Herzen, die Ihr flink aufsammelt. Die Steuerung folgt dank der beiden Analogsticks der Vita nun komfortabel den Twinstick-Shooter-Prinzipien, Ihr könnt aber auch den rückwärtigen Touchscreen nutzen. Auch die bunte Grafik wurde sauber an die hohe Auflösung der Vita angepasst. Ein simples, kurzweiliges Vergnügen, das sein kleines Geld locker wert ist.

Kunterbunter Horizontal-Shooter mit Twinstick-Steuerung und Charme.

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Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale – im Test (3DS)

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Level-5 hat sich das beste Guild02-Spiel für den Schluss aufgehoben: Kaz Ayabes Visual Novel versetzt Euch nach Fuji no Hana, einen ländlich gelegenen Stadtteil im Tokio des Jahres 1971. Ihr seid gerade erst eingezogen und verlebt einen sommerlichen Freitag Nachmittag: Lernt Freunde kennen, sucht Sammelkarten und kommt dem Geheimnis auf die Spur, warum jeden Abend riesige Monster und Superhelden kämpfen. Ihr lauft durch handgezeichnete Szenarien und sprecht mit Leuten, bis auf den Sammelaspekt bieten die Friday Monsters nicht viel spielerischen Gehalt. Stattdessen gefallen die sympathischen Figuren und die nostalgische Stimmung – so dürft Ihr Euch für drei, vier Stunden wieder wie ein Zehnjähriger fühlen.

Visual Novel, die mit Nostalgik und Atmosphäre punktet.

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