Xbox-Live-Marktplatz-Update

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Diese Woche ist ungewöhnlich, denn eigentlich hätte NBA Live 13 am Mittwoch erscheinen sollen – doch das hat Electronic Arts bekanntlich kurzfristig eingestampft. Deshalb gingen die USA quasi leer aus, während bei uns das launige Hell Yeah! (1.200 Ms-Punkte) nach kurzer Verzögerung an den Start geht:

Auerdem scheint sich nahezu unbemerkt auch Jeremy McGrath’s Offroad (800 MS-Punkte) mit mehrmonatiger Verspätung bei uns eingefunden zu haben – wer einen technisch einwandfreien, aber etwas unfangsarmen und ziemlich nüchternen Querfeldeinflitzer sucht, der schaut sich’s mal an (so denn die im Augenblick kurioserweise noch nicht verfügbare Demo-Variante auftaucht).

Und am Freitag steht gleich noch ein Sega-Doppelpack ins Haus, dann stehen die HD-Neuauflagen von Sonic Adventure 2 (800 MS-Punkte) und Nights into Dreams (800 MS-Punkte) ins Haus:

Beim Deal der Woche wird schließlich ordentlich geprügelt:

  • Virtua Fighter 5 Final Showdown (600 MS-Punkte = 50% billiger)
  • Dungeon Fighter Live (400 MS-Punkte = 50% billiger)
  • Street Fighter III: Third Strike (600 MS-Punkte = 50% billiger)
  • Super Street Fighter II Turbo HD (600 MS-Punkte = 50% billiger)

Darksiders II – im Test (PS3/360)

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THQ hat 2010 mit dem gelungenen Action-Abenteuer Darksiders offenbar einen Nerv getroffen(85% in Ausgabe Nr. 196, hier geht’s zum Test). Gekonnt vermischte die auf US-Hochglanz-Comic getrimmte Weltuntergangsmär aus dem Studio des ehemaligen Marvel-Zeichners Joe Madureira (”Uncanny X-Men”) bekannte Elemente aus Prince of Persia, God of War und allen voran The Legend of Zelda. In knallig-bunter Comicgrafik mit düsterem Touch folgten Spieler dem apokalyptischen Reiter Krieg, der aufgrund eines dämonischen Intrigenspiels zu früh das Ende der Menschheit ausgelöst hatte.

Im zweiten Teil setzt sich Kriegs Bruder Tod für ihn ein, wofür er die Vernichtung der Menschen rückgängig machen muss und mindestens 20 Spielstunden lang malerische Welten wie das geisterhafte Reich der Toten, die zerstörte Erde oder eine Engelsstadt bereist. Zu Fuß oder – im freien Feld – auf dem Rücken seines Rosses ’Verzweiflung’ folgt Ihr dem Missionsmarker auf der eingeblendeten Minimap. Der weist auf Wunsch auch den Weg zu Nebenaufträgen, die Tod von den seltenen Bewohnern der mystischen Landschaften erhält. Mal befreit Ihr unterwegs zehn Engel, spürt in einem Mini-Dungeon ein verrücktes Steinwesen auf oder besorgt einem Riesen ein wichtiges Erinnerungsstück. Für Wegtipps auf kurze Distanz hat Tod außerdem seinen Begleiter ’Asche’ dabei. Selbst in verwinkelten Dungeons erleichtert die Krähe per Druck auf den linken Stick (fast immer) zuverlässig die Orientierung und führt Euch zum nächsten Ausgang, zu Schaltern oder Schatzkisten.

Sowohl auf der Oberwelt als auch in den meisten Dungeons ist Darksiders II weitläufiger und größer angelegt als der Vorgänger und steckt voller Sammelobjekte, die Ihr bei verschiedenen Händlern gegen Bares und besondere Ausrüstung eintauscht.

Die offensichtlichste Neuerung im Spiel ist nämlich ein überschaubares, dennoch vielseitiges Loot-System. Aus Truhen und von vielen getöteten Gegnern erhaltet Ihr nicht nur Geld und Heiltränke, sondern auch allerlei Rüstungsteile und Waffen, die in unterschiedliche Kategorien fallen. Soll Tod eher seine Chance auf kritische Treffer steigern, eine Heilrüstung tragen, Elementarschaden verursachen oder doch lieber weniger Zornesenergie für magische Kräfte benötigen?

Natürlich dürft Ihr alle Gegenstände frei kombinieren, eine Anzeige zum Vergleich aller Objektwerte auf einen Blick fehlt leider das erschwert die Entscheidung, ob das neue Item wirklich besser ist. Minderwertige Beute werft Ihr weg, verkauft sie oder ’verfüttert’ sie an besessene Ausrüstungsgegenstände, denen Ihr sogar Namen geben dürft. Deren Level steigt und schaltet bessere Werte und teils frei bestimmbare Eigenschaften frei. Als kleiner Wermutstropfen schmälert ein Höchstlevel die langfristige Freude am aufwändig hochgezüchteten Objekt, wenn Ihr im späteren Spielverlauf mit höherer Charakterstufe reguläre Gegenstände findet, die durchweg bessere Werte aufweisen.

Nicht zuletzt aufgrund solcher Rollenspiel-Elemente bei Waffen und Held ist das Kampfsystem hinter Darksiders II komplexer als es auf den ersten Blick scheint. Mit einer Taste lässt Tod seine Doppelsense tanzen, eine weitere löst schnelle Attacken mit Armklingen und Metallfäusten oder wuchtige Hiebe mit schweren Hämmern und Äxten aus – die Sekundärwaffen-Gattung bestimmt Ihr selbst und könnt sie jederzeit ändern, entsprechende Todbringer im Inventar vorausgesetzt. Für kurze Finisher gibt es einen weiteren Button, per Schultertasten weicht Tod Attacken aus, visiert Feinde an, oder nutzt seinen gespenstischen Greifarm und eine Pistole. Erstere dient neben dem Klettern auch zum Heranziehen an große Gegner, kleine zerrt Ihr zu Euch. Die Wumme hingegen ist schwach und lädt nur langsam nach, weshalb sie sich in erster Linie zum Verlängern von Combos und im Kampf gegen kleine Flugfeinde eignet.

Neue Moves und Combos, die mehr auf Timing denn die Reihenfolge der gedrückten Buttons setzen, erlernt Ihr kostenpflichtig bei zwei Trainern noch flexibler kämpft Tod, wenn Ihr ihn mithilfe zweier Fähigkeitenbäume spezialisiert. Mit jeder Stufe, die Tod durch Erfahrungspunkte aufsteigt, bekommt Ihr einen Punkt, den Ihr auf Nekromanten-Skills wie die Beschwörung von Untoten, die gegnerische Aufmerksamkeit auf sich ziehen, Feuerschaden verursachen oder beim Ableben explodieren. Oder Ihr schaltet einen aggressiven Krähenschwarm frei und erzeugt kurzfristig einen Seelenschutzschild. Alternativ stärkt Ihr die Kräfte des Schnitters – baut mächtige Spezialattacken mit Tods dämonischer Gestalt in Combos ein. Ein Spieldurchgang genügt nicht, um jede der dreistufigen Kräfte auszubauen und nicht bei allen ist der Nutzen unmittelbar spürbar. Auch beeinträchtigt die schiere Menge gleißender Lichteffekte mitunter die Übersicht bei Tods Keilereien mit Skelettgeistern, Golems und Echsenwesen. Rücksetzpunkte sind aber selten weit und wer sich überfordert fühlt, wechselt jederzeit im Optionsmenü den Schwierigkeitsgrad.

Abseits der Kämpfe besteht das Erkunden der Darksiders II-Welten aus simplen, oft selbst ablaufenden Klettereinlagen und Wandläufen in Prince of Persia-Manier, denen mehr Anspruch gut getan hätte. Auch das Gros der im vielseitigen Gewand zu lösenden Schalterrätsel ist offensichtlich, spätestens mit der Levelkarte und Asches Hilfe ist der Weg zum nächsten Boss meist ohne Kopfzerbrechen zu meistern und muss nur abgearbeitet werden – wirklich fordernd sind nur die Kämpfe. Das letzte Spieldrittel variiert Tods Fähigkeiten geschickter und lässt Euch Portal-Einlagen mit Schieberätseln, Zeitreisen und Persönlichkeitsspaltung kombinieren.

So bleibt immerhin ausgiebig Zeit, die verschwenderischen Bauten und Dämonenwelten zu bestaunen. Gezackte Felsformationen, fiese Fratzen und wuchtige Architektur sind eine willkommene Abwechslung zum braven Zelda-Look. Bei der technischen Umsetzung hapert es jedoch: Besonders in großen Arealen stottert die Bildrate und Tearing zerfetzt den Grafikzauber. Die PS3-Version läuft geringfügig sauberer als das Xbox-360-Pendant und wirkt zugleich eine Spur schärfer. Trotzdem lädt die gefällige Comicgrafik zum Schwelgen ein, zumal Darksiders II als Gesamtwerk charmantes Oldschool-Flair der letzten Generation versprüht.

Die meisten der deutschen Sprecher legen sich richtig ins Zeug, die Original-Tonspur punktet aber mit passenderen Stimmen und teils charakterisierenden Dialekten. Dort spricht Tod mit Michael Wincotts (The Crow, Alien: Die Wiedergeburt) tiefer Reibeisenstimme, die riesenhaften Erschaffer unterhalten sich durchweg in breitem schottisch und sämtliche Dämonen dröhnen bedrohlich tief aus den Boxen. Während Ihr Tod durch ”Mass Effect”-artige Kreismenü-Dialoge lenkt, versucht sich der fahle Reiter immer wieder am Lustigsein, gleichzeitig blasen Euch die Sprecher etliche Namen, Fraktionen und unheilvolles Geschwurbel um die Ohren. Wirklich spannend ist das nicht, wodurch die an sich vielversprechende Geschichte dünn bleibt und mit einem abrupten, offenen Ende unbefriedigend schließt.

Gefälliger ist die Musik aus der Feder von Jesper Kyd, dessen Instrumenteneinsatz und Melodieführung oftmals an seine Arbeiten für die Assassin’s Creed-Reihe erinnert. Die treibenden Melodien und ätherischen Klänge sind mitunter zwar zu fröhlich, heben sich aber angenehm vom üblichen Hans-Zimmer-Bombastgepolter ab.

Darksiders II bemüht sich, eine Menge von Spielelementen hochkarätiger Games unter einen Hut zu bringen. Dabei kommen manche Ideen schlicht zu kurz und bleiben hinter ihrem Potenzial zurück – etwa ein spät erworbenes Portal- und Zeitreise-Feature, mit dem Ihr zwischen zwei Zuständen ein und desselben Gebietes wechselt.

Dennoch beschäftigt Euch das Spiel auch nach Ende des Hauptstranges mit Neben- und Sammelaufgaben, einem ’New Game+’-Modus für die Übernahme Eures mühevoll individualisierten Helden und zusätzlichen Arenakämpfen gegen stärker werdende Gegnerwellen. Dafür schaltet Ihr im Hauptspiel weitere Stufen frei und alle fünf Runden müsst Ihr entscheiden, ob Ihr eine Belohnung kassieren oder alles riskieren wollt, um mit Aussicht auf fettere Beute weiterzukämpfen. Die dürft Ihr im regulären Spiel behalten oder anderen Darksiders II-Fans in Eurer Freundesliste zukommen lassen.

Tobias Kujawa meint: Ein Lob an die englischen Sprecher! Besonders Tod und die schottisch anmutenden Erschaffer haben es mir angetan. Die deutschen Stimmen sind okay, für mich aber keine ernsthafte Alternative. Des Weiteren &shymotiviert das stimmige Dungeon&shydesign – bis auf eine einzige Stelle wusste ich immer nach kurzem Nachdenken, was als nächstes in den verwinkelten Gängen zu tun war und freute mich über meinen konstanten Fortschritt und viele Aha-&shyEffekte. Auch die Kämpfe machen durch das flüssige System aus Combos, Ausweichen und Spezialattacken Laune, werden aber bei zu vielen Gegnern gerne mal unübersichtlich. Zudem gibt es zu wenige belegbare Tastenkombinationen für meine Spezialfähigkeiten, wodurch ich oft umständlich ins Kreismenü wechseln muss. Die offene Welt erlebe ich nur auf der Durchreise vom Rücken meines treuen Pferds, Schätze und Feinde finde ich genug an den Orten, die ich sowieso besuchen muss. Auch die verstreuten Händler sind mir herzlich egal und dienen nur als Ablade&shystationen für überzählige Gegenstände. Die Waren sind meistens viel zu teuer und machen gegenüber dem gratis gefundenen Equipment keinen Stich.

Michael Herde meint: Wer Darksiders mochte, wird auch an Teil 2 seine Freude haben. Die Spielwelt ist riesig und ergänzend zum Hauptstrang gibt es eine ganze Menge zu sehen und zu erleben. Keine Frage: Hier gibt’s richtig viel Spiel fürs Geld – fordernde Kampf&shyaction, malerische Dämonenwelten und (leider zu seltenen) clevere Rätsel, für die ich viele von Tods Fähigkeiten kombinieren muss. Aber es gibt auch einiges, das mich stört: Tearing, Ruckler und Ladepausen mitten in Korridoren sind technisch enttäuschend, zumal das Leveldesign offensichtlich darauf ausgelegt ist, Datenstreaming zu kaschieren – oft läuft man lange ereignisfreie Röhren und Wendeltreppen entlang. Ansonsten teile ich Tobias’ Kritik und ergänze die &shyListe: Das Missionsdesign ist nach heutigen Maßstäben formelhaft, vorhersehbar und damit letztendlich fast genauso öde wie die anspruchslosen Kletterpassagen, die weitgehend automatisch ablaufen. Dafür sind die Kämpfe gegen die vielfältigen Kreaturen teils richtig knackig und das Spiel bietet viel Freiraum, den Helden nach persönlichem Geschmack zu tunen – es geht immer noch ein bisschen besser und das korrekte Timing für die vielen Moves will gelernt sein. Tods existenziell wichtiges Ausweichmanöver wird allerdings sinnlos, wenn ich vor lauter Gegnern und Effekten meinen Helden nicht mehr sehen kann. Das Ende der etwas ungelenk erzählten Geschichte rund um den blass bleibenden Tod finde ich richtig mies und unbefriedigend, denn es schließt die aufgebaute Handlung überhaupt nicht ab.

+ viele Spielstunden voller Haupt- und Nebenquests sowie Sammelaufgaben
+ invididualisierbarer Held mit vielen Parametern
+ viele Spielideen stammen von hochkarätigen Vorbildern,…
+ komplexes Kampfsystem und anspruchsvolle Gegner

– …einige kommen aber zu kurz
– technisch unausgegoren: Tearing, Ruckler, Ladepausen
– vorhersehbares Missionsdesign
– teils unübersichtliche Kämpfe

Umfangreiches Action-Abenteuer mit tollen Kämpfen, das sich ausgiebig bei namhaften Vorbildern bedient, im Detail aber einige Designschwächen offenbart.

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Multiplayer
Grafik
Sound

PlayStation

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Im Interview mit CVG erklärte Fergal Gara, Geschäftsführer von Sony Großbritannien, dass es im Bereich des Möglichen liegt, dass man Vita und PlayStation 3 zusammen als Bundle anbietet – noch vor Weihnachten.

Auf die Frage, ob man ein solches Hardware-Bündel schnüren wolle, antwortete Gara: “Wir hätten nichts dagegen einzuwenden, und es steht außer Frage, dass wir dies kommende Weihnachten anbieten würden, wenn wir wollten. Wir bieten solche Pakete für den Einzelhandel an, und es gibt keinen Grund, warum wir nicht auch eine ‘Vita plus PS3′–Bundle anbieten sollten – mit Spielen, die Cross-Play-Features unterstützen, ebenso wie ein PlayStation Plus-Abo, dass man mit beiden Geräten nutzen könnte.“

Gara erklärte, dass ein solches Bundle die Verbindung zwischen beiden Geräten unterstreichen würde. Könnte das den Vita-Verkäufen auf die Sprünge helfen?

Dead or Alive 5 – im Test (PS3/360)

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Die Hungerstrecke für Prügelspieler ist vorüber und jetzt dürfen alle mitmischen: Nach sieben Jahren präsentiert Team Ninja das fünfte Dead or Alive-Turnier, das diesmal für PlayStation und Xbox erscheint. Das Team um Serienschöpfer Tomonobu Itagaki hat sich allerdings vor Jahren aufgelöst: Können die Ninja-Neulinge die Qualität der Vorgänger halten oder gar die Konkurrenz überbieten? Zumindest einem Manko der meisten Kampfsportturniere hat man sich in Dead or Alive 5 besonders gewidmet: Prügelspiele verfügen über eine komplexe Handlung, die man sich allerdings üblicherweise aus zahlreichen Vor- und Abspännen zusammenreimen muss. Statt die Geschehnisse chronologisch zu erzählen, folgen die Story-Episoden den einzelnen Helden – da ist es oft gar nicht so leicht, die Zusammenhänge zu ordnen. Team Ninja hat deshalb einen neuen Handlungsmodus ausgetüftelt, der Allianzen und Rangeleien der Helden in sinnvoller Reihenfolge präsentiert.

Für Überblick sorgt ein verzweigtes Zeitdiagramm, in dem Ihr alle Begegnungen nach und nach freispielt. Dazu muss die Handlung natürlich zwischen den Figuren hin- und herspringen: Für Einsteiger ist dieser Modus zunächst nicht geeignet, da Ihr Euch alle ein bis drei Matches auf einen neuen Kampfstil einlassen müsst. Außerdem wird am unteren Bildrand eine Bonusmission eingeblendet, die Ihr im Kampf erledigen sollt: Es gilt, bestimmte Manövertypen wie Teamwurf oder Techrolle auszuführen, Combos zu landen oder zu blocken. Des Weiteren finden sich unter den 524 Missionen auch allerlei andere Aufgaben, z.B. das Spielen bestimmter Helden, Siege im Onlineduell und das Entdecken aller Kostüme eines Charakters. Als Belohnung winken Titel, mit denen Ihr Euch schmücken dürft – dank Facebook-Unterstützung bleiben Eure Freunde auf dem Laufenden. Natürlich gibt es auch die klassischen Modi Duell, Arcade, Time Attack, Survival und Training. Bei Letzterem dürfen Einsteiger frei üben, nach Vorgabe Manöver ausführen und dabei das Gegnerverhalten programmieren. So könnt Ihr z.B. festlegen, dass der KI-Partner nur Konterattacken ausführt oder vehement mit Schlägen angreift – so lassen sich auch defensive Manöver gezielt trainieren.

Im Online-Modus zockt Ihr Freundschafts- und Ranglistenkämpfe, zudem lässt sich eine Lobby für bis zu 16 Spieler organisieren. Hier veranstaltet Ihr Turniere oder kämpft nach Sonderregeln wie ’Der Sieger bleibt im Ring’ oder Dojo-Sparring. Nicht beteiligte Spieler dürfen im Zuschauermodus den Matches ihrer Freunde beiwohnen. Die Funktionen sind üppig, man kann die Lobby sogar an Online-Freunde übergeben.

Neben den bekannten DoA-Recken wie Zack, Bass und Tina bekommt die Clique Zuwachs aus anderen Spielen: Von Virtua Fighter stoßen Bajiquan-Kämpfer Akira Yuki und Jeet-Kune-Do-Expertin Sarah Bryant zum Turnier, der Haus-eigene Ninja Ryu Hayabusa darf ebenfalls nicht fehlen – die Gastkämpfer fügen sich vorbildlich ins Turnier ein, ohne den eigenen Stil zu verfälschen. Zudem mischen sich zwei neue Helden unter die Truppe, die Kampfsportfreunde mit beliebten Stilrichtungen beglücken: MMA-Fighterin Mila überzeugt mit harten Kickboxkombinationen und trickreichem Bodenkampf. Statt eines Wurfs nutzt Mila den Takedown, um Gegner am Boden festzunageln und mit Arm- und Beinbrechern zu bearbeiten. Der Bohrinselarbeiter Rig verlässt sich auf Taekwondo-Kicks, die er auf einem Bein stehend oder in der Luft wirbelnd ausführt. Gekämpft wird mit vier Tasten (Schlag, Kick, Block und Wurf), was den Einstieg bei Dead or Alive traditionell zugänglich gestaltet – in Kombination mit Richtungskommandos lassen sich viele Manöver und Combos auch ohne die eingebaute Moveliste lernen das Ausführen von Kontern wurde im Vergleich zu Teil 4 entschärft – nun reicht ein Richtungstastendruck nach hinten plus Konterknopf. Wie beim Vorgänger sind einige Arenen mehrstöckig aufgebaut, mit entsprechend Wucht schleudert Ihr den Gegner über Treppen, Klippen und durch Wände. Zudem gibt es in manchen Arenen interaktives Mobiliar, das Ihr nach Herzenslust zertrümmert. Leider wurde die Gelegenheit verpasst, bekannte Umgebungen spielerisch aufzuwerten: Die Seile von Box- und Wrestlingring haben nach wie vor keinen Federungseffekt, sie wirken physikalisch wie Mauern – der berühmte ’Irish Whip’ mit anschließendem Niederschlag funktioniert also nicht. Eure schönsten Kampfszenen lassen sich als Foto oder Replay speichern.

Oliver Ehrle meint: Dank optionaler HDD-Installation geht das Prügelturnier auf beiden Konsolen flott von der Hand, schließlich wird wegen der vielen Handlungsszenen reichlich nachgeladen. Apropos Story: Endlich kapiere ich gleich beim ersten Durchspielen, wie die Charaktere zueinander stehen – im Vergleich zur Konkurrenz ist der Zeitbalken tatsächlich eine spürbare Verbesserung und die Nebenbei-Missionen bringen zusätzlichen Nervenkitzel in die Duelle. Allerdings kämpft die KI von Match zu Match recht unterschiedlich, auch Anfänger werden ab und zu knallhart niedergemacht. Entzückt bin ich dagegen von den umfangreichen Lobby-Funktionen, mit denen Ihr vielerlei Freundschafts- und Turnierveranstaltungen erstellt. Bei den anderen Online-Modi gibt es wie üblich nur die automatische Verbindung, die gezieltes Stöbern nach guten Spielern mangels Liste und Filter unmöglich macht.

  • 22 Kämpfer für Duelle und Teammatches
  • einige Arenen haben versteckte Bereiche bzw. zerstörbare Einrichtung
  • einleuchtender Story-Modus mit Zeitbalken
  • Lobby-Funktion für konstanten Online-Spaß

Schnell und heftig: Verständliche Story, Missionen und sympathische Neuzugänge garantieren ein vielseitiges Prügelvergnügen.

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Grafik
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Silent Hill: Book of Memories

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Endlich wieder Nachschub für die Vita:

Konami bestätigte, dass Silent Hill: Book of Memories exklusiv für Sonys Handheld am 2. November in Europa erscheinen wird.

Doch wer hofft, dass das Spiel – wie so mancher seiner Vorgänger – ein Gänsehaut-Garant für die kommenden Novembernächte ist, sollte sich vorsehen: die US-Entwickler WayForward verordneten dem Spiel einen Richtungswechsel. Statt beklemmendem Survival-Horror geht es jetzt mehr in die Hack’n’Slay-Richtung, statt Third-Person-Perspektive hinter dem Protagonisten geht es jetzt in die Draufsicht. Das verbessert die Übersicht, und so können sich bis zu vier Spieler gemeinsam durch das gewohnt finstere Ambiente schlagen.

Erste Screenshots von Silent Hill: Book of Memories gibt es hier zu sehen, und zur Feier der Bekanntgabe hat Konami gleich noch diesen Trailer ausgepackt:

Sony

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Wie andere große Elektronikhersteller setzte auch Sony auf die 3D-Technik – natürlich auch auf der PlayStation3.

Doch offenbar sind die Spieler von der dritten Dimension in der Bildwiedergabe nicht so angetan wie gehofft. Sony UK–Chef Feral Gara erklärte gegenüber Eurogamer: “Die Verbraucher entscheiden, wie relevant es [die 3D-Technik] ist. Fairerweise muss man sagen, dass die Verbraucher entschieden haben, dass diese zurzeit nicht sehr wichtig ist.“

Möglich, dass sich das später wieder ändern wird – stattdessen will Sony laut Gara die Bestrebungen in Richtung “frische, neue und aufregende [Spiele-]Marken” verlagern. So wandelt sich also das Bild, nachdem noch vor wenigen Jahren kräftig für 3D-Grafik in Spielen als entscheidender Vorteil der PS3 die Werbetrommel gerührt wurde…

Nutzt auch Ihr stereoskopisches 3D bei Spielen (wenn sie diese denn bieten) am heimischen Bildschirm, oder könnt Ihr darauf verzichten?


Electronic Arts

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Die Wellen schlagen derzeit hoch zwischen dem Spiele-Giganten Electronic Arts und dem kleinen Entwicklerstudio Oddworld Inhabitants:

Grund dafür ist die -teils mit deftigem Vokabular gewürzte- Behauptung von Oddworld-Chef Lorne Lanning, dass EA in den frühen 2000er Jahren versucht hätte, sein Studio zu kaufen. Lannings Antwort auf die (angebliche) Offerte:“Wenn sie uns so etwas sagen, lautet unsere Antwort freiheraus: ‘Fuck you very much'” – die Essenz seiner Aussage bedarf wohl keiner weiteren Übersetzung.

“Das ist kein nachhaltiges Modell, das ist eine feindliche Übernahme“, fuhr Lanning im Interview mit GamesIndustry (etwas gezügelter) fort. “Deshalb wollten wir uns bemühen, unabhängig zu bleiben. Anstatt mit jemandem ins Bett zu steigen, von dem wir wussten, dass er schlecht im Bett ist, erklärten wir: ‘Lasst uns länger Jungfrau bleiben.'” Zudem beschuldigte er EA, dass die Firma ihre Gewinne eher in Privatjets und Ferraris steckt, als in die Spieleentwicklung.

EAs Antwort ließ nicht lange auf sich warten: Im Gespräch mit GamesIndustry bestreitet EA-Sprecher Jeff Brown vehement, dass man jemals versucht habe, die Oddworld Inhabitants zu kaufen – und auch seine Worte sind nicht minder scharf gewürzt:

“Wir wüschen Lorne Glück mit dem Spiel und empfehlen ihm Lithium für die Paranoia und das Tourette-Syndrom. Niemand hier erinnert sich an einen Jet, einen Ferrari oder ein Angebot, sein Unternehmen zu kaufen“, erklärte Brown als Sprecher der Unternehmensleitung.

Lannings Interview könnt Ihr bei Gamesindustry nachlesen; die Gegendarstellung von EA gibt es hier.

Karateka

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Bereits 1984 kam Karateka auf den Markt; das Beat’em-Up des Prince of Persia–Schöpfers Jordan Mechner glänzte damals – technisch wie spielerisch – durch das sehr gute Side-Scrolling und flüssige Bewegungsabläufe.

Das Spiel bedeutete für Mechner den Durchbruch; auch heute noch, fast 30 Jahre danach, wird er darauf angesprochen – was ihn wohl auch dazu bewog, das Remake in Angriff zu nehmen. Doch diesmal nicht (wie in alten Zeiten) allein: Liquid Entertainment wurden mit der Entwicklung beauftragt, Grafik- und Charakterdesign übernahm Jeff Matsuda (Batman: The Animated Series) und die Musik steuerte Grammy-Gewinner Christopher Tin bei.

Veröffentlicht wird Karateka am 14. November von D3Publisher für Xbox Live. Umsetzungen für PlayStation3 und Wii U sind ebenfalls in Entwicklung und sollen etwa zur gleichen Zeit (zumindest die PS3-Version) erscheinen.

Oddworld: Strangers Vergeltung HD

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Die PS3-Version der HD-Fassung von Oddworld: Stranger’s Wrath erschien bereits 2011 (den Test findet Ihr hier), doch dann wurde es um den seinerzeit ebenfalls angekündigten Vita-Ableger bedrohlich still. Nun äußerte sich Stewart Gilray, Chef von Entwickler Just Add Water, gegenüber Eurogamer zu dem Thema und hatte gute Nachrichten.

So soll das Action-Adventure bis spätestens Mitte November für Sonys aktuelles Handheld erhältlich sein. Bezüglich einer Version für XBLA gab Gilray danach noch an, dass weiterhin technische Probleme aufgrund der Dateigröße bestünden, man aber noch nicht aufgegeben habe. Nachdem in jüngster Vergangenheit mehrere Downloadspiele wie z.B. Double Dragon: Neon die ehemals magische 2-GB-Grenze überschreiten durften, sind wir auch wieder hoffnungsvoller, dass sich da vielleicht nochmal was rühren wird.

Unreal Engine 4

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Kampf der Systeme: Im August erklärte Cevat Yerli von Crytek, dass die CryEngine 3 des Entwicklers immer noch den Maßstab in puncto Technik-Gerüste für Spiele darstellt (wir berichteten hier).

Chris Wynn, Senior Produzent bei Epic Games und Hersteller der Unreal Engine 4, widersprach dem (natürlich). Im Interview mit VG247 erklärte er in Bezug auf seine Wettbewerber:

“Ich denke nicht, dass wir jemals das Gefühl hatten, von ihnen geschlagen worden zu sein, aber wir sehen uns definitiv andere Engines an, um zu sehen, wie sie laufen. Das klingt jetzt zwar etwas großspurig, aber manchmal denke ich, dass die anderen Engines versuchen, verschiedene Richtungen einzuschlagen, nur um mit Unreal konkurrieren zu können. Es ist, als wollten sie [unbedingt] etwas Neues und Einzigartiges schaffen.”

Doch er fand auch lobende Worte für die Konkurrenz: Unity habe ihn am meisten beeindruckt, allein wegen der Tatsache, was man alles damit leisten kann. Und auch die CryEngine 3 hat ihre Stärken: “Slick as hell” seien die Tools der Frankfurter, lobt er. Dennoch sah man die eigene Technik niemals als “geschlagen” an – und wird die bisher verfolgte Richtung weiterverfolgen.

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