UK-Charts

1

Diese Spiele wurden auf der Insel in der vergangenen Woche am meisten gekauft:

  1. Guild Wars 2 (PC)
  2. Sleeping Dogs (360)
  3. New Super Mario Bros. 2 (3DS)
  4. Sleeping Dogs (PS3)
  5. London 2012 (360)
  6. Darksiders II (360)
  7. London 2012 (PS3)
  8. Madden NFL 13 (360)
  9. Transformers: Untergang von Cybertron (360)
  10. Tales of Graces f (PS3)
  11. Madden NFL 13 (PS3)
  12. Lego Batman 2: DC Super Heroes (360)
  13. Darksiders II (PS3)
  14. Ghost Recon: Future Soldier (360)
  15. Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: London 2012 (Wii)
  16. Dead Island: Game of the Year Edition (360)
  17. Call of Duty: Modern Warfare 3 (360)
  18. Transformers: Untergang von Cybertron (PS3)
  19. Forza Motorsport 4 (360)
  20. Lego Batman 2: DC Super Heroes (PS3)
  21. The Amazing Spider-Man (360)
  22. Mario Kart 7 (3DS)
  23. Call of Duty: Modern Warfare 3 (PS3)
  24. Ghost Recon: Future Soldier (PS3)
  25. Batman: Arkham City  (360)

Resident Evil 6

32

Unglaublich, aber wahr: Da wartet der Rest der Videospielwelt brav auf den Erscheinungstermin von Resident Evil 6 (2. Oktober) und ein Videospielhändler verkaufte bereits jetzt einige Exemplare davon – so geschehen in Pozna? (Polen) und nachzulesen bei NeoGAF.

Dabei ist die Verpackung sogar deutsch beschriftet (siehe oben), während im Spiel selbst polnische und englische Untertitel angewählt werden können. Capcom ist darüber natürlich alles andere als erfreut und bestätigte inwischen, dass es sich um einige gestohlene Exemplare handelte.

Metal Gear

6

Abseits von Metal Gear Solid: Ground Zeroes sprach Hideo Kojima auf der PAX auch generell über die Zukunft der von ihm erschaffenen Videospielreihe. Dabei kamen laut Eurogamer einige überraschende Ansichten zum Vorschein.

So erklärte Kojima etwa, dass er gerne einen Teil machen würde, der The Boss näher beleuchte. Sie tauchte erstmalig in Metal Gear Solid 3: Snake Eater auf und war der Mentor von Big Boss, welcher später der Antagonist in Metal Gear und Metal Gear 2 bzw. Vater von Solid Snake und seinen Klonen werden sollte. Allerdings würde es sich dabei definitiv um kein Spin-off, sondern einen richtigen Serienteil handeln. Bereits im Dezember 2011 hatte Kojima über derartige Absichten gesprochen.

Gegenüber einer Expansion der Serie im Stil von Metal Gear Rising: Revengeance zeigte sich Kojima nicht abgeneigt. Sofern das Projekt kommerziell erfolgreich sei, könne er sich eine erneute Zusammenarbeit mit Platinum, also ein Sequel, gut vorstellen. Außerdem erklärte er, auf eine Erklärung des Titels “Rising” angesprochen, dass der Teil so etwas wie die Wiederaufstehung des ungeliebten Charakters Raiden sein solle.

Final Fantasy

2

Der japanische Spielemarkt hat bekanntlich seine Eigenheiten: zum einen scheint es für die Hersteller dort eine Art Pflicht zu sein, ihre Spiele mit ellenlangen Titeln auszustatten – was unsere Japan-Podcaster Jan und Jacob zur Überlegung bewog, ob hinter den abnormen Namensschöfungen vielleicht immer derselbe Mann steckt, der extra hierfür (und nur hierfür) zu Rate gezogen wird…zum anderen ist die Popularität von Dating-Sims in Japan nach wie vor ungebrochen.

Zum 25. Geburtstag der Final Fantasy-Reihe griff Square-Enix diese Ideen auf: Hajime Tabata, Direktor von Final Fantasy Type-0 und Parasite Eve: The 3rd Birthday, präsentierte laut VG247 dem erstaunten Publikum die Final Fantasy-Dating-Sim fürs Handy – mit dem Titel:

Final Fantasy: Suzaku Magic Institution Peristylium ~ Oh no! I’m in Love With the Crystal’s Divine Guardian (im Original: Tokimeki Final Fantasy Madouin Suzaku: Watashi no Koi ni Crystal no Kago Are)

Dabei beließ man es nicht nur bei der bloßen Ankündigung des fiktiven Titels: Man stellte die einzelnen Charaktere vor, deren Eigenheiten man ebenfalls herausgearbeitet hatte, nebst möglichen Treffpunkten für das Date. Eine schöne Parodie auf die Trends der japanischen Spielebranche – oder sollte aus dem Spaß doch noch Ernst werden?

Das Video zur Präsentation ließ Square-Enix leider entfernen (hier schien der Spaß wohl aufzuhören), doch ein paar Bilder gingen noch ins Netz…

Pokémon Conquest – im Test (DS)

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Spiel:
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Erschienen in:

Manche Mischungen passen auf den ersten Blick nicht zusammen, funktionieren aber richtig gut – Schokolade mit Chili zum Beispiel. Oder das freundlich-niedliche Pokémon-Rollenspiel und Nobunaga’s Ambition, eine ur-japanische Strategiespielreihe.

Pokémon Conquest spielt in der Region Ransei, die in 17 Bereiche unterteilt ist. Nur wenn ein mächtiger Kriegsherr alle unter seinem Banner vereint, wird das mächtige Pokémon, das den Landstrich geschaffen hat, wieder erwachen. Praktisch: Die Kriegsherren und edlen Kämpfer haben die Fähigkeit, mit Pokémon zu kommunizieren. Ihr seid einer von ihnen und müsst dem skrupellosen Nobunaga zuvorkommen.

Darum schließt Ihr Euch mit machtvollen Kriegern und ebenso mächtigen Pokémon zusammen. Beide Seiten gehen dabei eine Verbindung ein, die im Idealfall ihre individuellen Stärken fördert: Jedes der 200 Monster des Spiels hat einen seelenverwandten Krieger, mit dem es besonders effektiv wirkt – so werden auch in den regulären Episoden eher nutzlose Exemplare zu wertvollen Verbündeten.

Die eigentlichen Gefechte erinnern an Strategiespiele wie Tactics Ogre und sind komplexer als die Rundenkämpfe der normalen Episoden. Es gilt nicht nur, die Element-Eigenschaften Eurer Monster zu beachten, auch ihre Ausrichtung auf dem Spielfeld ist von großer Wichtigkeit. Dabei überraschen die Schlachtfelder mit abwechslungsreichem Aufbau und unterschiedlichen Missionszielen. Mal sind alle Gegner zu besiegen, mal müsst Ihr die Banner des Gegners in Besitz nehmen.
Zudem ist die Interaktion des Helden mit seinen Truppen ebenso wichtig wie ein kluges Management Eures Schlosses: Helden mit hohem Charisma bekommen bei den zahlreichen Händlern Rabatte. Pokémon Conquest spart nicht an Umfang und Komplexität, zumal nach Abschluss der Story noch etliche weitere Nebengeschichten warten. Das taktische Taschenmonster-Abenteuer wird durch die gelungene Präsentation versüßt. Die Musik geht prima ins Ohr, Charakterporträts sind gut ausgearbeitet. In den Kämpfen freut Ihr Euch über flüssig animierte und wie immer wahnsinnig knuffige Pokémon-Sprites. Interessierte greifen ab Ende Juli in Großbritannien zu, eine Veröffentlichung in Deutschland ist (noch) unbestätigt.

Thomas Nickel meint: Bei Pokémon-Ablegern sollte man skeptisch sein: Oft entpuppen sich Rumble &amp Co. als spielerisch schwachbrüstige Schnellschüsse. Das gilt für Conquest nicht: Die auf den ersten Blick seltsame Lizenzmischung funktioniert vorzüglich und wirkt wie aus einem Guss – als wären die Samurai-Krieger der Ransei-Region schon immer Teil der Pokémon-Welt gewesen. Die hohe Komplexität ist niemals überwältigend, nur selten werdet Ihr von langen Tutorials genervt – in Sachen Vermittlung des Spielprinzips kann manch ein Entwickler hier noch viel lernen. Von allen Pokémon-Ablegern ist Pokémon Conquest eindeutig der beste. Also Nintendo Deutschland, kommt mal in die Hufe! Wäre doch eine Schande, wenn Eure nicht-englischsprachigen Fans auf dieses Spektakel verzichten müssten.

  • 200 Pokémon und Krieger
  • spannende Monster-Samurai-Mischung
  • abwechslungsreiche Kämpfe

Gelungener Strategie-Serienmix, der sich nicht aufgesetzt anfühlt und mit toller Präsentation sowie viel Tiefgang überzeugt.

Singleplayer86
Multiplayer
Grafik
Sound

Metal Gear Rising: Revengeance

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Wenn sich zwei renommierte Entwickler für ein Projekt zusammenschließen, klingt das erstmal spannend – wie im Falle Metal Gear Rising: Revengeance. Kojima Productions merkte, dass man für die Metzelei um Protagonist Raiden Hilfe von Spezialisten benötigte – die Idee, alles im Spiel mit dem Katana in Stücke zu hauen, erwies sich als schwierig umsetzbar. Man bat Platinum Games, die sich mit Bayonetta einen Namen gemacht haben, die Entwicklung zu übernehmen.

Diese willigten ein – und die Szene war ob des Projekts gespannt. Nun erklärte Yuji Korekado von Kojima Productions, dass hinter den Kulissen wohl ähnlich viele Kämpfe ausgefochten wurden wie im fertigen Spiel. Der Grund: für beide Entwickler ist Spieleentwicklung eine Glaubenssache.

Im Gespräch mit EDGE erklärte Yuji Korekado: “Platinum Games ist ein Studio, das Kojima Productions sehr ähnlich ist – sie haben eine sehr eigene Glaubensvorstellung bezüglich ihrer Spieleentwicklung”, erklärte er. “Sie haben Dinge, die sie nicht bereit sind, zu ändern, weil sie daran glauben. Bei Kojima Productions haben wir die gleiche, starke Auffassung davon, wie man bessere Spiele erschafft. Aber weil wir uns so ähnlich sind, wenn es darum ging, etwas zu verändern, gerieten wir die ganze Zeit aneinander. Es knallte immer zwischen uns. Wir hatten zu diskutieren.”

Wie sich der Kampf der Kreativen auf das fertige Produkt auswirkte, werden wir im Februar 2013 erleben – dann erscheint Metal Gear Rising: Revengeance für PS3 und Xbox 360.


PlayStation Vita

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Die Durchhalteparolen gehen Sony offenbar nicht aus. Trotz immer noch schwacher Vita-Verkäufe verkündete nun auch der oberste Konzern-Boss Kaz Hirei, dass der Absatz ihrer mobilen Konsole den Erwartungen entspräche – wenn auch mit Einschränkungen:

“Weltweit liegt die Vita [beim Verkauf] ziemlich genau da, wo wir sie erwartet haben, in bestimmten Regionen liegt sie vielleicht etwas zurück”, erklärte Hirai gegenüber Reuters auf der IFA in Berlin. Schon Jack Tretton, Sony Computer Entertainment-Präsident und CEO, erklärte vor einiger Zeit die Vita-Verkäufe seien “akzeptabel.”

Bei den Geschäftszahlen des ersten Quartals warf man die Vita jedoch wohlweislich in einem Topf mit den Verkäufen der PSP, man gab damals 1,4 Millionen Verkäufe an – für beide Geräte zusammen. Im August wurde bekannt, das von der Vita bis Ende Juni weltweit 2,2Millionen Einheiten abgesetzt wurden (wir berichteten hier).

Neue Spiele der Woche

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

Diese Woche erscheint…

nix.

Wahrscheinlich zumindest, denn verschiedentlich wird Persona 4 Arena für PS3 und Xbox 360 für diese Woche angekündigt – was uns aber weder von der zuständigen PR-Agentur noch dem Vertrieb jemand bestätigen konnte (oder wollte).

[Motiv-Quelle]

M!oment M!al #27

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Dieser Tage spiele ich Sleeping Dogs. Irgendwie war mir mal wieder nach einem „Open World“- oder auch Sandbox-Game. Der letzte vergleichbare Titel, welcher mich mit einer frei begehbaren Landschaft und unzähligen Nebenmissionen beschäftigte, war Red Dead Redemption. Ein phantastisches Spiel, keine Frage. Und doch stellte sich mir damals wie heute die Frage: wie offen sind diese Spiele eigentlich? Laufe ich nicht letzten Endes doch immer die gleichen Routinen durch, um an mein Ziel zu kommen? Welche Art von Freiheitsgedanke steckt eigentlich hinter diesem Genre? Ich lasse die Hunde nun wirklich mal schlafen, um Antworten auf diese Fragen zu finden.

Zunächst einmal muss ich wohl erstmal erörtern, was für mich eine offene und frei begehbare Welt im Kern eigentlich ausmacht. Denn schon seit vielen Jahren werben Hersteller gerne damit, dass gerade Ihr Spiel eine noch nie dagewesene Freiheit und Größe aufbietet. Das Wörtchen EPIC spare ich mir an dieser Stelle einfach mal – bitte dazu denken. Also, was charakterisiert ein Sandbox-Spiel? Zuallererst einmal eine umfangreiche und abwechslungsreiche Spielwelt. Am Beispiel Red Dead Redemption: viele verschiedene Dörfer, Wüste, verschneite Gebiete, Flüsse und mehr. Aber es reicht nicht, diese Landschaftselemente einfach nur aneinander zu reihen. Sie müssen, Punkt 2, auch harmonisch miteinander verwoben sein. Komme ich aus der heißesten Wüste innerhalb nur weniger virtueller Meter in ein Alaska-Panorama, runzle ich mindestens mit der Stirn. Es braucht schon einen glaubhaften Wetterumschwung, damit ich den Wechsel des Szenarios nachvollziehen kann. Doch selbst die schönste und realistischste Welt taugt wenig, wenn ich dort nicht auch einiges anstellen kann. Drittens heißt es also: Umfang. Viele Missionen, verschiedene Gesichter, Sammelobjekte, Erfahrungspunkte und so weiter halten mich schließlich bei der Stange und sorgen dafür, dass ich nicht schon nach einer halben Stunde der Meinung bin, bereits alles gesehen zu haben. Zu guter Letzt soll natürlich auch die Story Laune machen. Egal ob ernsthaft wie bei Rockstars Western-Epos oder abgedreht am Beispiel Saints Row – The Third: wichtig ist, dass ich mich unterhalten fühle. Ein weiteres wichtiges Argument für einen derartigen Titel ist die Atmosphäre. John Marstons Wilder Westen war einfach glaubwürdig, genauso atmosphärisch dicht begegnet mir Sleeping Dogs. GTA IV vermischte die komischen und eher ernsten Elemente gekonnt und wusste immer wieder mit verrückten Charakteren zu überraschen. Soweit also zum spielerischen Grundgerüst. Ich möchte mich als nächstes der Technik zuwenden.

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

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Ein Final Fantasy XII-3 ist es nicht geworden, aber fast: Zeitgleich kündigte Square Enix heute nacht bei PAX Prime und während der Feiern zum 25. Geburtstag der Serie in neues Abenteuer im “Fabula Nova Crystallis”-Zyklus, das aber trotzdem ganz eng mit den Geschehnissen der XIIer-Teile zu tun hat.

Lightning Returns: Final Fantasy XIII heißt das Epos, bei dem Ihr wieder in die Rolle der namensgebenden rosahaarigen Heldin schlüpft und quasi den Abschluss ihrer Geschichte erleben sollt. Ort des Geschehens ist eine Inselgruppe namens Navus Partus, die dem Untergang geweiht ist, denn man hat nur wenige Tage Zeit, das Ende der Welt zu verhindern.

Square Enix spricht dabei von “umwerfender künstlerischer Inszenierung, eine apokalyptisch anmutende Welt voller Vielfalt und Entscheidungsfreiheit, weite Umgebungen, die nur so von Leben strotzen, sowie bezaubernde Sonnenauf- und Sonnenuntergänge” – der Tag- und Nacht-Zyklus wird dafür sorgen, dass manche Bereiche und NPCs nur zu bestimmten Zeiten verfügbar sind.

Interessant und riskant hören sich weitere Änderungen an: “Ein neues Kampfsystem lässt Spieler die Action mehr kontrollieren als in jedem anderen Final Fantasy zuvor und ist gleichzeitig von bekannten ikonischen Elementen gespickt” – Lightning kann offenbar während der Kämpfe auch springen und klettern, zudem lassen sich die Waffen transformieren. Ein Action-Rollenspiel soll’s aber dadurch nicht werden

Erscheinen wird Lightning Returns: Final Fantasy XIII für PS3 und Xbox 360 irgendwann 2013.

Laut der offiziellen Webseite wird es in ein paar Tage mehr Infos geben, bis dahin haben wir schon ein paar Konzeptskizzen (siehe unten), ein Begrüßungsbotschaf von Producer Yoshinori Kitase und ein Trio an Präsentationenm, die auf einige Aspekte ausführlich eingehen:

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