“Console Wars”

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Bei diesem Titel horchen Konsolenfans auf: Sony Pictures sicherten sich laut Fusible ein ganzes Bündel von Domain-Namen in den heutzutage üblichen Variationen, die alle den Kernbegriff “Console Wars” gemein haben, sowie den Zusatz “movie”.

Sollte der darin benannte Film -oder auch das entsprechende Video- etwa die nächste PlayStation-Generation bewerben, die sich mutmaßlich im nächsten Jahr mit den Next-Gen-Konsolen der Konkurrenz auseinandersetzen muss?

Die Titulierung “Movie” spricht allerdings dafür, dass es mehr sein könnte als nur ein Werbe-Video. Zudem hat sich Sony Pictures Entertainment die Namen sichern lassen, also Sonys Filmproduktions-Sparte  – und nicht der eigentliche PlayStation-Hersteller Sony Computer Entertainment.

Zum Zeitpunkt dieser Niederschrift war zu den angegeben Domain-Namen noch keine Website geschaltet, die Licht ins Dunkel bringen könnte. Wer spekulieren möchte – hier die Liste:

console-war.net
console-warmovie.com
console-wars.net
console-warsmovie.com
consolewar-movie.com
consolewar-movie.net
consolewar.net
consolewarmovie.com
consolewars-movie.com
consolewars-movie.net
consolewarsmovie.com
theconsolewar-movie.com
theconsolewar-movie.net
theconsolewar.net
theconsolewarmovie.com
theconsolewars-movie.com
theconsolewars-movie.net
theconsolewarsmovie.com

Remember Me

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Im Gespräch mit MCV erklärte Michael Pattison, Capcoms Marketing-Chef für Europa und USA, wie er auf Remember Me gestossen ist – und das man große Hoffnung auf das Spiel der französischer Entwickler Dontnod setzt. Beim Stöbern im Internet entdeckte Pattison das futuristische Action-Adventure um die “Erinnerungs-Jägerin” Nilin: “Ich war derzeit auf der Suche im Netz und sah einige dieser Konzept-Skizzen – und war verblüfft. Also buchten wir eine Reise nach Paris, es ging alles sehr schnell.”

Während Sony einige Zeit vorher kein Interesse an der Marke bekundet hatte (wir berichteten hier), war Capcom nicht der einzige Publisher, der ein Auge auf Remember Me geworfen hatte: “Eine Reihe von sehr bekannten Publishern hatten es schon im Visier, und tatsächlich gab es schon Angebote, die auf eine Unterzeichnung warteten, als wir kamen. Capcom ist normalerweise nicht so schnell beim Treffen von Entscheidungen, aber als wir es sahen, mussten wir zuschlagen“, erklärte Pattison.

Und Capcom sieht viel Potential in der neuen Marke, verriet der Marketing-Mann: “Es ist etwas, dass nach unserer Sicht längerfristig Zukunft hat und entsprechend werden wir darin investieren.”

Nintendo

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Laut eines Media Create Reports über den später u.a. Wired berichtete, hat Nintendo aktuell 70 Marktanteil im japanischen Videospielsektor. Das ist diesbezüglich der beste Nintendo-Wert in den letzten fünf Jahren.

Im reinen Hardwarebereich fällt der Wert mit 75 Prozent sogar noch ein wenig höher aus, was auch an der jüngsten Veröffentlichung des 3DS XL liegen dürfte. Sony kommt dagegen nur auf 23 Prozent, womit beide Hersteller also den Markt in Japan fast komplett unter sich aufteilen.

Activision über Smartphone-Grafik

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Greg Canessa, Activisions Vice President of Mobile Development, hat mit CVG über Gegenwart und Zukunft der Smartphones als Spieleplattform gesprochen. Dabei vertrat er die Überzeugung, dass diese im Laufe der nächsten Generation auf grafischer Ebene mit Xbox 360 & Co. gleichziehen werden.

“Die CPU- und GPU-Fähigkeiten mobiler Geräte werden im Laufe der nächsten Generation bei den grafischen Fähigkeiten und der Prozessor-Power mit der Xbox 360 gleichziehen”, erklärt Canessa. Activision wolle stets Erfahrungen für Gelegenheits- und Hardcorespieler bieten, merke aber, dass man auch auf mobilen Geräten diese Erfahrungen kreieren könne. Die Spiele, die sie heute für Konsolen und den PC machten, könnten bald auch für Smartphones und Tablets umgesetzt werden.

Für eventuelle Projekte könne dann aus einer hausinternen Bibliothek von 350 Marken und Lizenzen ausgewählt werden. Generell liege der Fokus aber immer noch auf Konsole und PC, wobei man den wachsenden Mobilmarkt beobachte, es dabei aber langsam angehen lasse.

New Little King’s Story

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Bereits seit einem Jahr ist bekannt, dass Marvelous an einer Fortsetzung zu dem 2009er Wii-Titel Little King’s Story mit dem kreativen Namen New Little King’s Story arbeitet. Doch erst jetzt hat das diesmal Vita-exklusive Rollenspiel von Konami einen Europatermin verpasst bekommen.

Bereits am 27. September werdet Ihr zum Preis von 39,99 Euro in der Rolle von König Corobo gegen Devil King alias The Nightmare in die Schlacht ziehen können. Die Kämpfe finden dabei in insgesamt sieben Königreichen statt und werden in 2D und 3D präsentiert. Von den Touch-Features des neuen Sony-Handhelds sowie dessen Online-Fähigkeiten wird in Form von DLCs, Koop-Gameplay und Online-Leaderboards ebenfalls Gebrauch gemacht.

Soul Sacrifice

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Zu seinem aktuellen Projekt, dem Action-Rollenspiel Soul Sacrifice, hat sich nun Keiji Inafune gegenüber dem PS Blog geäußert, wie VG247 berichtet. Dabei sagte er über das Gameplay, dass der Spieler dabei vor “schmerzhafte Entscheidungen” gestellt werde.

Eines der Dinge, die er darstellen wolle, sei Schuld. Dabei handele es sich um ein sehr komplexes Themenfeld, denn es bestehe aus dem Opfern und dem Beschützen. Mit beidem solle sich der Spieler auseinandersetzen müssen. So könne es etwa sein, dass man während eines Kampfes erfahre, dass der Gegner diesen eigentlich nur führe, um Geld für seine kranke Tochter zu verdienen. Soll man ihn also umbringen, um selbst weiterzukommen oder doch verschonen?

Generell hätten die Macher der heutigen besten Spiele verstanden, dass es um mehr ginge, als immer realistischer und spektakulärer zu werden – hier habe man vielleicht schon den höchsten Punkt erreicht. Sie dachten darüber nach, einen neuen Aspekt zu integrieren und dies sei die Emotion. Genau darum ginge es auch in all seinen momentanen Projekten.

25 Jahre Metal Gear

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Schleichen und Tarnen – es wird ihm nichts nützen. Auch wenn sich Snake den ganzen Tag unter einer Kiste versteckt, am 30. August wird er nicht unentdeckt bleiben: Anlässlich des 25. Geburtstages der Metal Gear-Reihe veranstalten Kojima Productions und Konami eine Jubläumsfeier in der Tokioter Innenstadt. Und wenn man den hauseigenen Podcastern Ken Mendoza und Chris Johns Glauben schenkt, darf man dort “viele spannende Ankündigungen” erwarten.

“Es wird vieles geben, auf das man sich nächste Woche freuen kann”, rührte Johns die Werbetrommel, “und nicht nur für Fans; ich denke, die Branche wird erschüttert werden durch das, was wir dort präsentieren werden.”

Soweit bekannt, plant Metal Gear-Mastermind Hideo Kojima zum einen die Ankündigung eines Spiels, das seine Version der Idee “Menschen zu verbinden” aufzeigen soll. Zum anderen soll man Einblicke in die Leistungsfähigkeit der Fox-Engine erhalten.

Ob wir dort schon erstes Bildmaterial zu Metal Gear Solid 5 zu Gesicht bekommen, oder nur eine Tech-Demo der Fox-Engine, erfahren wir am 30. August. Am 1. September wird auf der Penny Arcade Expo weitergefeiert.

Tony Hawk’s Pro Skater HD – im Test (360)

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Spiel:
Publisher:
Developer:
Genre:
Getestet für:
Erhältlich für:
USK:
Erschienen in:

Lange Zeit galt Tony Hawk’s Pro Skater als Inbegriff des Trendsport-Genres, dann rollte EAs skate um die Ecke: Der Platzhirsch geriet ins Wanken, versuchte mit einer Skateboard-Peripherie zu kontern – und scheiterte. Mit Tony Hawk’s Pro Skater HD geht es nun zurück zu den Wurzeln.

Kann man so an alte Erfolge anknüpfen? Ja, denn Entwickler Robomodo liefert kein vollkommen neues Spiel, sondern ein gelungenes ’Best of’ der ersten beiden Teile, welches das Spielgefühl von Ende der 1990er hervorragend einfängt. Vorbei sind die Zeiten weitläufiger Levels mit unzähligen Auftraggebern. Stattdessen wählt Ihr in der Karriere eines von sieben übersichtlichen Arealen und versucht innerhalb von zwei Minuten, möglichst viele Ziele zu erfüllen: Schlagt Höchstpunktzahlen, findet versteckte Items oder zeigt vorgegebene Tricks. Die Auswahl der Levels ist mit Klassikern wie der Lagerhalle oder Venice Beach gelungen, einzig der Downhill Jam wirkt deplatziert. Auch Steuerung und Aktionsvielfalt orientieren sich an den Anfängen der Reihe: Euer Trick-Repertoire beschränkt sich auf Flip- und Grab-Tricks, Grinds sowie einfache Manuals und Handplants. Auf Flatland-Tricks müsst Ihr demnach ebenso verzichten wie die Möglichkeit, Eure Tricks per Revert geschmeidig miteinander zu verknüpfen. Das Rollbrettspektakel fällt trotzdem deutlich anspruchsvoller aus als seine direkten Vorgänger – was Kenner und Könner freut, kann bei Neulingen für Frust sorgen. Technisch gefallen fein animierte Skater und nerven Clipping-Fehler sowie die teils skurrile Physik. Dafür überzeugen die ebenso zahlreichen wie spaßigen Mehrspieler-Modi, die aber leider nur online spielbar sind.

HD-Neuauflage des Rollbrett-Urahns, die den Geist der Originale wahrt.

Singleplayer8
Multiplayer
Grafik
Sound

Planet Crashers – im Test (3DS)

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Spiel:
Publisher:
Developer:
Genre:
Getestet für:
Erhältlich für:
USK:
Erschienen in:

Das aktuelle Spiel der Mutant Mudds-Macher entpuppt sich als durchdachte Mischung aus Rollenspiel und Super Mario Galaxy. Wie beim Klempner-Abenteuer lauft Ihr über runde Planetoiden: Das macht anfangs die Orientierung nicht einfach, bietet aber willkommene Abwechslung und sieht in 3D recht ansehnlich aus. Rollenspiel-typisch redet Ihr mit Passanten, nehmt Aufträge an und schlagt Euch durch Dungeons. Kämpfe werden rundenbasiert ausgetragen, eine frei belegbare Fertigkeiten-Palette erlaubt nach ein paar Level-Ups individuelle Taktiken, besiegte Gegner und gelöste Aufgaben bringen Erfahrungspunkte – die Aufgaben allerdings dramatisch mehr, weshalb Ihr viele Feinde einfach umgehen könnt. Die Handlung ist zweckmäßig: Ihr sollt verhindern, dass die Sonne explodiert, habt aber Zeit, um all die optionalen Aufgaben anzunehmen. Schade nur, dass der Umfang knapp ausfällt und Schwächen in der Bedienung den guten Eindruck schmälern: Vor allem ist ärgerlich, dass Ihr stets nur einen Auftrag annehmen könnt, was gelegentlich für lästige Laufereien sorgt. Nett dagegen: Ihr dürft Eure Figur mit freigespielten Gegenständen neu einkleiden und individualisieren.

Netter Mix aus Rollenspiel und “Mario Galaxy”, dem etwas Feinschliff fehlt.

Singleplayer7
Multiplayer
Grafik
Sound

Quantum Conundrum – im Test (PS3)

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Spiel:
Publisher:
Developer:
Genre:
Getestet für:
Erhältlich für:
USK:
Erschienen in:

Der Titel will einem nur schwer über die Lippen kommen, ist aber trotzdem gut gewählt: “Conundrum” bezeichnet ein vielschichtiges Rätsel, das sich auf unkonventionellem Weg lösen lässt – und das trifft den Kern von Quantum Conundrum ziemlich gut. Der Physik-basierte Puzzler der Portal-Erfinderin Kim Swift steckt Euch in die Haut eines namenlosen Zwölfjährigen. Der findet sich zu Beginn der etwa achtstündigen Geschichte auf der Türschwelle der Villa seines Onkels wieder, wo er die kommenden Tage verbringen soll. Plötzlich gibt es einen gewaltigen Knall. Zunächst ist das nichts Ungewöhnliches, handelt es sich bei Eurem Onkel doch um einen durchgeknallten Erfinder. Als dieser aber plötzlich aus einer Paralleldimension zu Euch spricht und große Teile seiner Erinnerung vermisst, macht Ihr Euch sofort auf den Weg zu ihm – wo immer das auch sein mag.

Im Zentrum von Quantum Conundrum steht das sogenannte IDS-Gerät – ein Handschuh, der es Euch ermöglicht, die Dimensionen zu wechseln. Dabei bleibt der Raum, in dem Ihr Euch befindet, derselbe. Lediglich die Gesetze der Physik werden im wahrsten Wortsinn auf den Kopf gestellt. So sind in der flauschigen Dimension alle Objekte zehnmal leichter, als Ihr es gewohnt seid. Der wuchtige Safe ist zu schwer für Euch? Das sieht nach einem Wechsel ganz anders aus! In der zweiten Dimension dagegen weisen Gegenstände eine höhere Dichte auf, wodurch alles zehnmal schwerer wird. In den übrigen zwei Dimensionen seid Ihr in der Lage, die Zeit zu verlangsamen oder die Gravitation umzukehren. Ihr selbst bleibt von den Auswirkungen der Wechsel unberührt und gehorcht den normalen physikalischen Gesetzen. Dabei könnt Ihr stets nur eine der fünf Dimensionen gleichzeitig aktivieren und nicht in jedem Raum habt Ihr auch Zugriff auf jede davon. Grafisch präsentiert sich Quantum Conundrum angesichts der ungewöhnlichen Idee dagegen schlicht, aber stimmig. Etwas eintönig wirken die Räume der Villa auf Dauer jedoch schon.

Um hier auch nur ansatzweise die Kreativität und den Ideenreichtum zu beschreiben, die in den 51 Rätseln stecken, fehlt leider der Platz. Seid aber versichert, dass Euch der Puzzler mit seiner ausgewogenen Schwierigkeit bis zum Ende motivieren und immer wieder mit seinem Einfallsreichtum begeistern wird. Die volle Punktzahl verspielt sich Swifts Geniestreich auf den letzten Metern: Anstatt sich weiter auf sein starkes Rätseldesign zu verlassen, setzt der Titel hier zusätzlich auf fordernde Jump’n’Run-Abschnitte. Da Ihr das Geschehen aus der Ego-Perspektive betrachtet, fehlt Euch für die zentimetergenauen Sprünge oft die nötige Übersicht – unzählige Bildschirmtode sind die Folge. Da drücken wir angesichts der restlichen Qualität aber ebenso ein Auge zu wie beim lahmen Ende.

Reizvolle Knobelei mit “Portal”-Anleihen, die trotz Detailschwächen überzeugt.

Singleplayer85
Multiplayer
Grafik
Sound

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