Bilder des angeblichen neuen Wii-U-Controllers aufgetaucht

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Ein für die Qualitätssicherung bei Traveller’s Tales zuständiger Tester hat bei Twitter ein angebliches Bild des überarbeiteten Wii-U-Controllers gepostet. Der Tweet wurde inzwischen wieder gelöscht, andere Videospielwebsites wie Gamesradar haben die Fotos aber weiterverbreitet und Ihr könnt eines davon, inklusive Markierung der Änderungen, oben sehen.

So fällt bei dem angeblichen neuen Modell auf, dass es über ein paar mehr Knöpfe verfügt und die beiden Analogsticks etwas weiter an den Rand gewandert sowie mehr als nur Analogscheiben sind, was das Handling erleichtern dürfte.

Inwiefern die Bilder der Wahrheit entsprechen, ist natürlich nicht bekannt, aber bis zum 5. Juni, dem Beginn der diesjährigen E3, ist es ja nicht mehr lange hin.

Kinect Star Wars – im Test (360)

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Das Kinect-Debüt von George Lucas’ Weltraum-Seifenoper schickt Euch in ein Jedi-Archiv, das von R2-D2 und C-3PO gehütet wird – dort spielt Ihr also quasi Ereignisse der Vergangenheit. Herzstück ist die ”Jedi-Vorsehung”-Kampagne, deren Handlung nach ”Die Dunkle Bedrohung“ angesiedelt ist: Deren banale Story dient vor allem dazu, Pausen zwischen Actionsequenzen zu überbrücken und Euren Gliedern etwas Erholung zu gönnen. Immerhin führt Euch die Reise durch ein paar schicke Kulissen. Dabei erinnert das Grafik-Design an die ”Klonkriege”-Serie und bringt das ”Star Wars“-Ambiente gut rüber, ohne jedoch besonders zu glänzen.

Als wackerer Jedi-Lehrling seid Ihr natürlich mit einem Lichtschwert bewaffnet, das reichlich zum Einsatz kommt: Meistens säbelt Ihr durch flottes Armschwingen jede Menge Angreifer weg. Zwar sind Feinheiten wie Ausweichen, Springen, Machtangriff oder Fußtritte möglich, doch weil Kinect in den wuseligen Standard-Gefechten gerne mal eine Bewegung fehlinterpretiert, kommt Ihr häufig mit einfachem Herumwedeln genauso weit. Fußmärsche nimmt Euch die Xbox 360 in der Regel ab, Ihr könnt aber mit entsprechender Pose flink per ’Machtschub’ gleiten – das ist nicht perfekt, aber den hampeligen Laufbewegungen manch anderer Kinect-Spiele vorzuziehen. Besser machen sich die regelmäßig eingestreuten Fahr- und Ballersequenzen: So flitzt Ihr z.B. mit Landspeedern durch bewaldete Gebiete, müsst gleichzeitig ausweichen und Feinde ins Visier nehmen. Oder Ihr sitzt während einer Weltraumschlacht hinter einem Geschütz und ballert nach Lightgun-Shooter-Manier auf Angreifer – besonders Letzteres gefällt mit einer exakten Steuerung.

Nach etwa drei Stunden habt Ihr das Finale erreicht. Solange unterhält die Kampagne trotz ihrer Schwächen akzeptabel, zumal Ihr auf Wunsch auch mit einem Kumpel losziehen dürft. Doch zum Glück steckt in Kinect Star Wars noch eine Menge mehr: Vier ’Nebentätigkeiten’ schlummern im Archiv, von denen jede für sich das Gesamtpaket ordentlich aufwertet. So nehmt Ihr bei Podrennen auf einem Schwebevehikel Platz und startet in der galaktischen Meisterschaft: 15 Fahrer und sechs Strecken stehen zur Auswahl, außerdem könnt Ihr durch Rennerfolge Euren Pod aufmotzen. Die Steuerung macht von den Kinect-Möglichkeiten gut Gebrauch, so gebt Ihr mit beiden Armen getrennt Schub – um das zu beherrschen, braucht es etwas Übung, dann kommt Laune auf. Allerdings haben die Entwickler noch diverse Aktionen wie Extra-Einsatz, Rempler mit Gestenerkennung integriert, was während der actiongeladenen Rennen auch mal für unnötige Konfusion sorgt.

Die Rancor-Zerstörungsorgie versetzt das klassische Rampage-Konzept in die 3D-Welt: Als ausgebrochener Monstergrobian macht Ihr mehrere Siedlungen dem Erdboden gleich. Mit passenden Bewegungen stampft Ihr Leute platt, werft sie durch die Gegend oder futtert sie kurzerhand. Pulverisiert Gebäude, indem Ihr auf sie springt, mit Schlägen Schockwellen auslöst oder einfach im Sturmlauf durchpflügt – erfüllt Ihr stetig wechselne Vorgaben, gibt es Bonuspunkte. Das hat zwar kaum Tiefgang, ist aber wunderbar unkompliziert und kurzweilig.

Bei den ”Duellen des Schicksals” geht Ihr in Lichtschwert-Zweikämpfe, die etwas vielschichtiger ausfallen als das hektische Standard-Gehacke der Kampagne: Ihr steht klügeren Kontrahenten gegenüber und müsst deren Angriffe geschickt blocken, indem Ihr die Ausholbewegungen richtig deutet, bevor Ihr selbst Konter anbringt.

Beim Tanzwettbewerb schließlich ist Sinn für Humor gefragt, denn natürlich ist es reichlich albern, wenn ein Han Solo als Sci-Fi-Travolta die Hüften schwingt. Doch wer nicht zu streng mit dem heiligen ”Star Wars”-Gral umgeht, erlebt ein launiges Musikspiel mit Witz und Partytauglichkeit: Das erreicht trotz ähnlicher Inszenierung freilich nicht den Tiefgang eines Dance Central, mit bloßem Rumzappeln kommt Ihr aber auch nicht weit.

Ulrich Steppberger meint: Ich kenne die ”Star Wars“-Filme natürlich, bin aber kein eingeschworener Fan – vielleicht hatte ich genau deshalb überraschend viel Spaß mit dem Zappel-Debüt? Wobei der zugegeben erst richtig begann, als ich die Hauptstory hinter mir gelassen hatte: Die liefert über ihre gut drei Stunden Dauer zwar gelungene Einlagen wie die Zielkreuzballereien und gefällt mir besser als etwa Kinect Rush. Doch es tauchen auch allerlei Sachen auf, die allgemein negativ mit Kinect assoziiert werden – zum Beispiel simple Dauerfuchteleien und die schwammige Abfrage von Bewegungen, die nicht immer richtig erkannt werden. Dafür steckt in den Beigaben eine Menge drin: Die flotten Podrennen lenken sich richtig gut (obwohl die Zusatzaktionen nerven), als zerstörerischer Rancor kann man – zumindest kurzzeitig – prima die Sau rauslassen, die Lichtschwert-Duelle in Reinform gefallen ebenfalls und die launig inszenierten Tanznummern sind zwar nichts für Dance Central-Fetischisten, aber zweifellos partytauglich. Als alleiniger Kaufgrund für die Bewegungssteuerung taugt Kinect Star Wars trotzdem nicht. Aber wenn Ihr den Sensor schon habt? Dann ist das intergalaktische Sammelsurium mehr als einen Blick wert.

  • knapp dreistündige Story-Kampage nach ”Die Dunkle Bedrohung” mit 3 Kapiteln
  • umfangreiche Podrennen-Karriere mit 6 Kursen und Tuning-Optionen
  • Tanzwettbewerb mit 15 Songs
  • Rancor-Zerstörungstour durch 4 Orte

Kurzweiliges Kinect-Sammelsurium mit holpriger Hauptkampagne und gelungenen Nebenaufgaben.

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Captain Morgane and the Golden Turtle – im Test (PS3)

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Baphomets Fluch-Autor Steve Ince beglückt Point’n’Click-Fans mit einem Karibikabenteuer: Ihr spielt das Mädchen Morgane Castillo, die eine Piratencrew anheuert und dann fünf geheimnisvolle Inseln ansteuert. Nach klassischer Adventure-Manier gilt es, in den 50 Schauplätzen allerhand Gegenstände zu sammeln, diese zu kombinieren und so die zahlreichen Rätsel zu lösen. Dabei kann man mit dem Cursor alle interaktiven Elemente der Umgebung durchklicken bzw. diese mit Glitzersternen markieren. So lassen sich die Aufgaben und Möglichkeiten zwar leicht entdecken, das starre Skript erlaubt jedoch keinerlei Variationen bei der Lösung. Deshalb muss man für einfache Handgriffe oft umständlich denken: Ein Tuch lässt sich etwa nicht am Brunnen befeuchten, man muss das Wasser in einen Topf füllen und diesen in einen Eimer leeren – erst dann klappt’s! Die Inszenierung ist spaßig und die gemalte Grafik sympathisch, allerdings zieht sich das Abenteuer unnötig in die Länge: Man muss laufend ins störrische Itemmenü wechseln und Ladepausen abwarten, zumal die Charaktere nur abwechselnd gestikulieren und sprechen – besonders mit dem Joypad geht es träge voran. Für etwas Schwung sorgen eingestreute Action-Animationen und Minispiele, die aber spielerisch nur die ganz kleinen Abenteurer fordern. Ältere Piraten sollten im Hauptmenü die englischen Dialoge aktivieren, die deutlich besser gelungen sind als das deutschsprachige Gegenstück.

Oliver Ehrle meint: Warum einfach, wenn es auch umständlich geht? Besser lassen sich einige Rätsel von Captain Morgane kaum beschreiben: Wer logisch denkt, wird mit dem Spiel seine Probleme haben! Da hilft oft nur planloses Probieren, weil die ’Hilfefunktion’ keine Lösungshinweise gibt. Ich empfehle die englische Sprachoption, da die deutschen Sprecher kindlich und teilweise völlig witzlos daherlabern. Bei den Minispielen bin ich meist froh, wenn sie vorbei sind: Die Steuerung ist planlos und beim Sieg spielt oft Glück eine Rolle – immerhin dürft Ihr wiederholen.

  • Piratenabenteuer von Steve Ince
  • 50 Schauplätze und 40 Charaktere
  • träger Ablauf und teils unlogische Rätsel
  • deutsche Sprachversion lustlos eingelabert
  • spielerisch witzlose Minigames

Das geht besser: träges Point’n’Click-Adventure, dem es an Atmosphäre und Benutzerfreundlichkeit mangelt.

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Disgaea 3: Absence of Detention – im Test (PSV)

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Die PSP wurde mit sauberen Konvertierungen der ersten beiden Disgaea-Episoden versorgt. Jetzt macht Nippon Ichi auf der Vita weiter und bietet der frühen Software-Flaute mit einer sauberen Umsetzung des knackigen PS3-Strategiehits Disgaea 3: Absence of Justice die Stirn.

Im Mittelpunkt steht der junge Höllenfürst Mao. Der geht auf eine Unterwelt-Schule, bei der die Uhren etwas anders laufen: Rowdys und Schwänzer gelten hier als Musterschüler, während fleißige Streber wie die rosahaarige Raspberyl als Chaoten verschrien sind. Mao hat auf jeden Fall ziemlichen Stress mit seinem Vater: Der hat es tatsächlich gewagt, Maos Spielstände der letzten vier Millionen Jahre zu löschen – das schreit nach Rache. Aber auch wenn die Handlung albern beginnt, zieht sie im Verlauf des Spiels noch ordentlich an.

Kernstück sind wie bei jedem Disgaea aber die komplexen Iso-Schlachten: Ihr zieht Eure Figuren rundenbasiert und genießt Freiheiten wie bei keinem anderen Strategiespiel. Ihr könnt Eure Figuren astronomisch hochleveln: Habt Ihr Stufe 9.999 erreicht, beginnt Ihr auf Wunsch wieder von vorne – nur eben mit besseren Basis-Werten. Für perfektionistisch veranlagte Spieler ist das der Taktik-Himmel auf Erden. Grafik-Fetischisten haben dagegen weniger zu lachen: Im Gegensatz zur jüngsten Konsolen-Episode Disgaea 4 mit ihren detaillierten Sprites setzt der dritte Teil noch auf die SD-Figuren der PS2-Vorgänger und unterfordert damit die Vita unübersehbar. Dafür gefallen die hübsch gezeichneten Figurenporträts, das typische Nippon-Ichi-Design verliert auf der Vita nichts von seinem Charme. Achtung: Es gibt weder deutsche Texte noch deutsche Sprachausgabe!

Thomas Nickel meint: Vom monetären Aspekt her macht Ihr mit dem Kauf von Disgaea 3: Absence of Detention ein gutes Geschäft: Das Vita-Debüt entspricht seinem PS3-Vorbild fast pixelgenau und bietet Hardcore-Strategen weit über 100 Stunden Spielspaß. Aber das ist nicht alles: Der umfangreiche Download-Content des PS3-Bruders befindet sich gleich mit auf der kleinen Karte. Sogar für ein paar Vita-exklusive Neuerungen hat es gereicht: Fans von Disgaea 4 freuen sich, dass auch Fuka und Desco mit von der Partie sind. Weniger begeistert mich die optionale Touch-Steuerung: Die ist für einen Moment vielleicht interessant, aber schon bald werdet Ihr wieder zu Steuerkreuz oder Analogstick zurückkehren – damit fühlt sich Disgaea schlicht flotter und präziser an.

  • riesiger Umfang
  • jede Menge Extra-Inhalte
  • witzige Story und sympathische Figuren
  • japanische Sprachausgabe dabei

Saubere Umsetzung des PS3-Strategiekrachers mit gebündeltem Spielwitz und jeder Menge ehemals kostenpflichtigen Extras.

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Zocker-Nachschub: Die neuen Spiele der Woche vom 21. bis 27. Mai

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer: Die Termine für große Namen sind meist bekannt, Titel aus der zweiten Reihe und Exoten müssen dagegen mehr um Aufmerksamkeit ringen. In dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und praktisch zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte – komfortabel nach Systemen sortiert.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

In der Woche vom 21. bis 27. Mai erscheinen…

…für PS3:

  • Atelier Meruru: The Apprentice of Arland (Flashpoint)
  • DiRT Showdown (Codemasters)
  • Dragon’s Dogma (Capcom)
  • Ghost Recon: Future Soldier (Ubisoft)
  • Men in Black III: Alien Crisis (Activision)
  • Rune Factory Oceans (dtp)
  • SBK Generations (dtp)
  • Sorcery (Sony)

…für Xbox 360:

  • DiRT Showdown (Codemasters)
  • Dragon’s Dogma (Capcom)
  • Ghost Recon: Future Soldier (Ubisoft)
  • Men in Black III: Alien Crisis (Activision)
  • SBK Generations (dtp)

…für Wii:

  • Enclave: Shadows of Twilight (TopWare)
  •  Men in Black III: Alien Crisis (Activision)

…für Nintendo 3DS:

  • Mario Tennis Open (Nintendo)
  • Mein erstes Katzenbaby 2 (THQ)

 

[Motiv-Quelle]

Atelier Meruru: The Apprentice of Arland – im Test (PS3)

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Das kleine, etwas provinzielle Königreich Arls wird nicht mehr lange existieren: In fünf Jahren vereinigt es sich mit der Republik Arland. Prinzessin Meruru kommt das gelegen, hat sie doch kaum Interesse an den Pflichten einer Königstochter – viel lieber wäre sie eine Alchemistin wie ihr Vorbild Totori, die gerade in Arls ihr Atelier eröffnet hat. Zunächst ist ihr Vater von der Idee nicht begeistert, kann sich aber bald für die hochtrabenden Pläne erwärmen: Wenn es Meruru gelingt, mit der Kraft der Alchemie das kleine Arls gedeihen zu lassen, dann hat sie Papis Segen.

Fast ein Jahr nach der Japan-Veröffentlichung von Atelier Meruru kommt der letzte Teil der Arland-Trilogie endlich auch nach Europa. Dabei bleibt Entwickler Gust der klassischen Mischung treu: eine junge, niedliche Heldin, ein komplexes Alchemie-System und ein großzügiges, aber trotzdem stetig tickendes Zeitlimit, das dafür sorgt, dass Ihr Euer Vorgehen und Eure Aktionen besser zumindest halbwegs klug durchplant.

Dafür, dass Gust ein kleiner Entwickler mit überschaubaren Budgets ist, zieht sich Atelier Meruru grafisch ordentlich aus der Affäre. Die Szenarien sind zwar nicht allzu detailliert und manch eine Textur sieht schwer nach PS2 aus. Dafür wurde beim Design der Figuren viel Aufwand betrieben: Meruru, Totori und Co. sind ausgesprochen detailreich gestaltet – schade, dass sie sich nicht ein wenig eleganter bewegen. Dennoch ist auch dieser Atelier-Titel trotz manchmal etwas aufdringlichem Fanservice ein bunter Lichtblick im düster-brutalen Spiele-Alltag des Jahres 2012.

Thomas Nickel meint: Auf den ersten Blick mag sich bei Atelier Meruru weder spielerisch noch in Sachen Präsentation viel geändert haben: Ihr sammelt erneut Rohstoffe, rührt diverse Rezepte an und achtet auf den Verlauf der Zeit. Die Szenarien sind einfach, aber hübsch, die Figuren detailliert und die Musik geht mit etwas Süße gut ins Ohr. Zwei Sachen werten Atelier Meruru im Vergleich zu den Vorgängern aber auf: Das Kampfsystem ist etwas taktischer und es macht einfach Spaß, das Königreich wachsen und gedeihen zu lassen. Immer wieder tauchen so neue Orte oder Geschäfte auf – das sorgt für ordentlich Langzeitmotivation und macht Atelier Meruru zum besten PS3-Teil.

  • niedliche Anime-Grafik
  • japanischer Ton, aber keine Eindeutschung
  • Eure Aktionen vergrößern das Königreich

Gelungenes Rollenspiel – mit komplexem Alchemie-System, spaßigen Kämpfen und bunter Grafik vor allem für Anime-Fans.

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M!oment M!al – Krasse Konzepte

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Parodius (NES; 1990)

Konami parodiert sich in diesem Horizontal-Shooter selbst, schließlich trägt schon der Titel die Verwandschaft zum hauseigenen Gradius in sich. Knallbunte Optik trifft verrückte Power-Ups, dazu schießt Ihr unter anderem auf fliegende Schweine und Kulleraugen-Kraken. Der Höhepunkt sind jedoch die Endbosse – hier muss exemplarisch einfach die leichbekleidete Riesen-Tänzerin genannt werden. Spielerisch unterscheidet sich Parodius allerdings nicht von seinen Genre-Kollegen.

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Japan-Charts: Durchschnaufen

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Ruhe muss sein: Nach der “Goldenen Woche” wird der Geldbeutel enger geschnürt, neben generell gesunkener Verkaufszahlen gibt’s mit Starhawk auch nur einen Neuzugang in den Top 20 der Woche vom 7. bis 13. Mai…

Japans Software-Charts der letzten Woche:

  1. [WII] Mario Party 9 (Nintendo, 04.26.2012): 37,353 (334,821)
  2. [3DS] Fire Emblem Awakening (Nintendo, 04.19.2012): 16,530 (361,790)
  3. [PS3] Resident Evil Operation Raccoon City (Capcom, 04.26.2012): 14,553 (319,505)
  4. [PS3] Starhawk (Sony, 05.10.2012): 12,873 – NEU
  5. [3DS] Super Mario 3D Land (Nintendo, 11.03.2011): 11,260 (1,574,788)
  6. [3DS] Monster Hunter 3G (Capcom, 12.10.2011): 9,105 (1,442,475)
  7. [3DS] Mario Kart 7 (Nintendo, 11.03.2011): 9,045 (1,704,350)
  8. [3DS] Kid Icarus Uprising (Nintendo, 03.22.2012): 7,636 (269,519)
  9. [3DS] Mario & Sonic at London Olympics (Nintendo, 03.01.2012): 4,933 (162,270)
  10. [PSP] Conception Please Give Birth to My Children (Spike Chunsoft, 04.26.2012): 4,600 (44,639)
  11. [WII] Wii Sports Resort Wiimote Plus Pack (Nintendo, 11.11.2010): 4,416 (939,971)
  12. [PSP] Pro Baseball Spirits 2012 (Konami, 03.29.2012): 4,041 (132,450)
  13. [WII] Wii Party (Nintendo, 07.08.2012): 3,408 (2,348,884)
  14. [PS3] Pro Baseball Spirits 2012 (Konami, 03.29.2012): 3,342 (156,276)
  15. [3DS] Dynasty Warriors VS (Tecmo Koei, 04.26.2012): 3,231 (27,423)
  16. [3DS] Kingdom Hearts 3D (Square Enix, 03.29.2012): 3,204 (311,688)
  17. [PSP] Monster Hunter Portable 3rd PSP the Best (Capcom, 09.22.2011): 3,104 (252,765)
  18. [3DS] Harvest Moon Hajimari no Daichi (MAQL, 02.23.2012): 3,040 (182,188)
  19. [PSP] 2nd Super Robot Wars Z Saisei Volume (Namco Bandai, 04.05.2012): 2,959 (331,392)
  20. [3DS] Pokemon + Nobunaga’s Ambition (Pokemon, 03.17.2012): 2,819 (320,885)

Und das sind Japans Hardware-Charts der letzten Woche:

  1. 3DS: 46,425 (91,868)
  2. PS3: 12,996 (23,478)
  3. PSP: 12,247 (20,033)
  4. PSV: 6,340 (10,583)
  5. Wii: 6,073 (15,789)
  6. PS2: 1,212 (1,611)
  7. Xbox 360: 1,023 (1,420)
  8. DSi XL: 819 (1,097)
  9. DSi: 387 (814)

10 Jahre GameCube – das waren die 20 besten Spiele!

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Platz 20: Star Wars: Rogue Leader

Für Ex-Factor-5-Boss Julian Eggebrecht war das etwas schwächliche Launch-Line-up ein gefundenes Fressen: Dank Bombast-Optik und des actiongeladenen Spielablaufs verzeichnete er mit der ”Star Wars”-Versoftung den bis letztlich Verkaufserfolg. Im Gegensatz zu seinem schwächeren Nachfolger Rebel Strike auch heute noch einen Zock wert.

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The Witcher 2: Assassins of Kings – im Test (360)

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Es gibt angenehmere Dinge, als in einer harten, grausamen Fantasy-Welt als Königsmörder gejagt zu werden. Doch genau das blüht dem Hexer Geralt von Riva in seinem ersten Konsolen-Abenteuer. Eigentlich lief anfangs doch alles gut, als er König Foltest beim Sturm auf die Burg einiger aufständischer Barone helfen sollte: Trotz eines plötzlich auftauchenden Drachens fiel das Gemäuer und der Herrscher gab Geralt bereits den Segen, gemeinsam mit der attraktiven Magierin Triss Merigold als reicher Mann von dannen zu ziehen. Doch ein Attentäter schafft es nicht nur, Foltest in der Stunde seines Triumphs zu töten: Er lässt es auch noch aussehen, als habe ausgerechnet Geralt die Tat vollbracht. So findet sich Geralt im Kerker wieder und schaut einem schmerzhaften Ableben entgegen. Seine einzige Hoffnung ist die Flucht, um den wahren Täter zur Rechenschaft zu ziehen.

So beginnt The Witcher 2: Assassin of Kings – Enhanced Edition, die Umsetzung eines epischen PC-Rollenspiels, das im letzten Jahr traumhafte Wertungen und Preise einsackte. Dessen raue Fantasy-Welt fühlt sich durch und durch europäisch an: Dunkle Wälder, trutzige Burgen und enge Fachwerkstädte wirken herrlich mittelalterlich, die aufwändige Heraldik oder die Kleidung von Soldaten, Diplomaten und Händlern könnten fast aus dem Geschichtsbuch stammen. Und doch zeigt sich ein gehöriger Fantasy-Einschlag, teilen sich die Menschen den Lebensraum schließlich ziemlich widerwillig mit Elfen und Zwergen. Auch so manch ein Monster findet sich hier: Während Drachen existieren, aber sehr selten sind, trifft der wagemutige Abenteurer gern mal auf Leichenfresser, Nekker oder den einen oder anderen Troll – wobei Letztere durchaus ihre netten Seiten haben können.

Spielerisch mischt The Witcher 2 souverän Action-Gefechte mit komplexen Rollenspiel-Elementen. Kommt es zum Kampf, verbindet Geralt flüssig schnelle und harte Attacken zu dynamischen Kombinationen und setzt gerne diverse Extrawaffen und Zauber ein. Punktgenaues Blocken und präzise Konter können ebenso genutzt werden, in manch einem Minispiel oder Bosskampf tauchen sogar Quick-Time-Events auf.

Gleichzeitig tickt im Hintergrund aber ein ausgewachsenes Rollenspiel-System mit allem Drum und Dran: Geralt kassiert für besiegte Gegner und absolvierte Aufgaben Erfahrungspunkte und erlernt auf vier separaten Skill-Trees neue Fähigkeiten. Er sammelt Gegenstände, braut Tränke oder gibt beim hiesigen Schmied neue Ausrüstung in Auftrag. Ein ausführliches Questlog hält Euch über die aktuellen Aufgaben auf dem Laufenden. Bei deren Lösung gibt sich das Spiel angenehm flexibel und vermeidet vor allem gekonnt die üblichen Gut-Böse-Klischees vieler RPG-Konkurrenten.

Selten war eine Welt aus moralischer Sicht so grau wie die des Hexers. Euer Held ist eine definierte, feste Persönlichkeit und nicht das unbeschriebene Blatt, das Ihr bei den meisten West-Rollenspielen selbst füllen dürft und dabei selten mehr habt als die Wahl zwischen engelsgleichem Heiligen und zynischem Schuft. Natürlich bestimmt Ihr Geralts Vorgehen in gewissen Bahnen – aber nie so stark, dass der Hexer auf einmal völlig aus der Rolle fallen würde.
Einen Idealweg gibt es eigentlich nicht: So sehr Ihr Euch anstrengt, jedes Problem werdet Ihr nicht lösen können. Manchmal erwischt es einfach einen Sympathieträger oder ein übler Bursche kommt ungestraft davon – das macht zu großen Teilen den Reiz von The Witcher 2 aus.
Für die richtige Stimmung ist die Soundkulisse maßgeblich mitverantwortlich. Musik setzt das Spiel nur in wenigen Szenen ein, sonst überwiegen atmosphärische Hintergrundgeräusche: Im Wald raschelt das Laub und die Vögel singen, in Siedlungen lauscht Ihr den Gesprächen der Dorfbewohner und ihrem Arbeitslärm. Die deutsche Sprachausgabe ist überwiegend gut gelungen. Die meisten Hauptrollen wurden mit glaubwürdigen und engagierten Stimmen passend besetzt, doch ausgerechnet Rotschopf Triss Merigold wirkt unangenehm steif und hölzern: Die Theaterbetonung der stimmlich eigentlich recht passenden Sprecherin sticht im sonst eher ungekünstelt-derben Grundton unangenehm hervor.

Die Texte wurden hervorragend übersetzt und gehen in Sachen Wortwahl und Tonfall mit den Witcher-Romanen perfekt einher: Geralt, Foltest und die anderen Protagonisten reden herrlich grob von der Leber weg und wirken ein ganzes Stück menschlicher als ihre verbal glattgebügelten Kollegen aus Japan und den USA. Dabei zeigt sich auch, wie erwachsen das Skript des Spiels ist: Ausdrücke wie ”Arsch”, ”Scheiße” oder das vulgäre ”Ficken” würden in den meisten anderen Spielen aufgesetzt und pubertär wirken. Hier dagegen machen sie die Welt nur glaubhafter und lebendiger.

Eins zeichnet The Witcher 2 aber fast noch vor allem anderen aus: Kaum ein Fantasy-Spiel vermittelt ein so überzeugendes Gefühl für die Orte, die man im Verlauf seines Abenteuers besucht und erforscht. Die Welt ist kein künstliches Konstrukt aus Schlauchgängen und Kampfarenen, sondern fühlt sich extrem natürlich und gewachsen an: Wälder sehen aus wie Wälder und bieten an allen Ecken und Enden Interessantes zum Entdecken. Dörfer, Städte und Burgen sind verwinkelt und wirken tatsächlich bewohnt. Anfangs mag manch eine Siedlung vielleicht etwas unübersichtlich erscheinen, aber habt Ihr sie erst einmal ’erlaufen’, findet Ihr Euch auch ohne Hilfe der eingeblendeten Minikarte zurecht. Dann orientiert Ihr Euch nicht mehr am Marker auf der Karte, sondern geht einfach durch das Handwerkerviertel, bei der Schmiede an der Mauer vorbei und dann quer über den Marktplatz – genau so muss überzeugende Spiele-Architektur aussehen.

Das Abenteuer lässt Euch zwar nie sinnlos herumirren und bietet immer genügend Informationen und Quest-Hilfen, nimmt Euch aber zugleich nicht zu sehr an die Hand. Wer noch Probleme mit der Navigation hat, der kann sich Zielpunkte für die nächste Quest setzen. Genauso hindert Euch aber auch niemand daran, die verwinkelte Welt ganz nach Belieben abzusuchen. Genug geboten wird allemal: Hier gibt es ein paar Kräuter, da wird ein Passant von Monstern angegriffen und an einer anderen Ecke zeichnet sich schon wieder eine völlig neue Subquest-Reihe ab. Einhergehend verlangt The Witcher 2 deshalb mehr Aufmerksamkeit vom Spieler. Ist der nicht vorsichtig, kann er schon mal in einen fatalen Hinterhalt geraten. Und wenn er vergisst, die bei den Wachen abgegebenen Waffen wieder mitzunehmen, muss er sich nicht wundern, wenn er vor einem gefährlichen Gegner blankzieht.

Im schlimmsten Fall kann das zu eigentlich eher ganz PC-typischen, ausgedehnten Speicher-Ladeorgien führen: Eine Stealth-Sequenz im ersten Drittel des Abenteuers ist beispielsweise ohne eine ordentliche Portion Trial &amp Error im ersten Anlauf kaum schaffbar. Selbst wenn Geralt den Katzen-Trank einsetzt, mit dem er Gegner auch durch Wände sehen und so deren Position bestimmen kann. Die Regeln für die Schleicherei werden nie richtig erklärt und Ihr habt tatsächlich nur einen Versuch, die Sequenz zu meistern. Werdet Ihr erwischt, geht die Handlung automatisch weiter und Ihr verpasst interessante Informationen, eine praktische Rüstung oder einen optionalen Quest-Gegenstand – für Rollenspiel-Perfektionisten ein unerträglicher Gedanke.
Natürlich musste Geralts Abenteuer auf dem Weg vom High-End-PC auf die inzwischen betagte Xbox 360 in technischer Hinsicht Federn lassen: Speziell Textur-Pop-Ups geben sich häufiger ein Stelldichein und bei Schnitten und Close-Ups in Zwischensequenzen kommt es oft vor, dass die Details der Figuren erst einen Moment später ins Bild ploppen. Doch in Anbetracht der sonst gebotenen Qualität ist das ein verschmerzbarer Preis. Dörfer, Wälder und Höhlen strotzen nur so vor liebevollen Details und bringen die Bildrate nicht weiter ins Stottern. Nur zwischen größeren Gebietsabschnitten wird kurz geladen, ansonsten präsentiert sich die Welt wie aus einem Guss.
Wichtig ist allerdings: Installiert The Witcher 2: Assassins of Kings unbedingt auf der Xbox-360-Festplatte – das hebt die Performance und damit auch den Spielspaß beträchtlich.

Thomas Nickel meint: Den Entwicklern bei CD Projekt RED gebührt mein höchster Respekt. Nicht nur wurde das XXL-PC-Abenteuer The Witcher 2 beeindruckend auf die Konsole konvertiert. Die Polen verstehen es gleichzeitig nahezu perfekt, das Spiel auf die Wünsche und Vorlieben der Konsolen-Kundschaft zurechtzubiegen, ohne die Komplexität der PC-Vorlage zu opfern. Xbox-360-Spieler bekommen keine Light-Version, sondern das volle ”Witcher”-Paket mit seinem ganzen Anspruch, seiner Kompromisslosigkeit und auch seiner erfrischenden Derbheit. Schade nur, dass sich doch ein paar typische PC-Probleme eingeschlichen haben: Manch eine knifflige Szene ist nur mit wiederholtem Laden des Spielstands zu meistern, zum Glück erweisen sich solche Situationen aber als Ausnahme. Mit seinen interessanten Figuren und der offenen, aber nie ziellosen Welt entpuppt sich The Witcher 2 als spannender Mittelweg zwischen linearer, storylastiger Japan-Kost im Stil von Final Fantasy XIII und offenen West-Welten à la Skyrim – und kann so von Fans beider Rollenspiel-Extreme genossen werden.

  • durchdachtes Kampfsystem
  • komplexe Alchemie
  • toll erzählte Handlung
  • sehr ambivalente Figuren
  • viele spielerische Freiheiten
  • jederzeit freies Speichern möglich

Toll erzähltes Fantasy-Abenteuer, das sich wohltuend von der Konkurrenz aus Japan und den USA abhebt.

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