Shuhei Yoshida (Teil 2): “Bei Demon’s Souls haben wir als Publisher eine große Chance verpasst”

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Bereits im Januar 2009 war Demon’s Souls in Japan erschienen, aber anschließend dauerte es bis Oktober 2009 bzw. Juni 2010 bis das Action-Rollenspiel auch in den USA (über Atlus) und hierzulande (über Namco-Bandai) auf den Markt kam. Dies hing damit zusammen, dass Sony dem Titel keine großartigen Chancen außerhalb Japans einräumte. Dies sieht Shuhei Yoshida, Chef der Sony WorldWide Studios, heute als klaren Fehler an, wie er nun in einem Gespräch mit Game Informer zugab.

Hauptgrund seien zunächst einmal die verschiedenen Entwicklungsstile in Japan und dem Rest der Welt gewesen. Im Land der aufgehenden Sonne entwickle man horizontal, d.h. viele Aspekte eines Titels entstünden parallel, wodurch das Endprodukt schwer einzuschätzen sei. in den anderen Entwicklerterritorien sei es eben genau umgekehrt. Aufgrund technischer Probleme, wie etwa mit der Bildrate, sei es Sony dann auch nicht möglich gewesen das Spiel durchzuspielen, was auch zur Fehleinschätzung führte. Dies wäre aber nicht nur Sony, sondern auch der japanschen Fachpresse mitunter so ergangen. Yoshidas persönliche Spielerfahrung war ebenfalls durchwachsen. “Ich hing nach zwei Stunden immer noch am Anfang und empfand es einfach als Schrott”, gesteht er.

Doch Sony hat aus den Fehlern offenbar gelernt, denn am Ende des Gesprächs sagt Yoshida reumütig: “Ich hoffe, wir werden denselben Fehler nicht nochmal machen.”

Oddworld: Strangers Vergeltung HD – im Test (PS3)

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Xbox Live Arcade und das PlayStation Network sind nicht nur ein Tummelplatz für frische, neue Spielideen: Sie bieten auch erfolglos gebliebenen Spielspaß-Krachern vergangener Tage die Chance, mit ein paar Jahren Abstand und HD-Politur doch noch die Gunst der zahlenden Kundschaft zu erringen. Bei Ubisofts Beyond Good &amp Evil hat das vor ein paar Monaten bereits funktioniert – jetzt müsste es doch mit dem Teufel zugehen, wenn das herausragende Xbox-Abenteuer Oddworld: Strangers Vergeltung (90% in MAN!AC 04/05) nicht auch noch mal Staub aufwirbeln könnte.

Der bislang letzte Teil der Oddworld-Reihe erschien weiland über Electronic Arts und hätte sich – an der Qualität gemessen – eigentlich bombastisch verkaufen müssen. Doch der grummelige Stranger erreichte die Massen nicht. Dabei begeisterte er mit einer feinen Mischung aus Third-Person- und Ego-Action sowie schicker Grafik – und der grandiosen Idee, nicht einfach simples Blei, sondern lebendige Munition zu verschießen.

Hauptdarsteller Stranger und die Welt um ihn herum versprühen einen herrlichen Fantasy-Western-Charme. Passenderweise seid Ihr als Kopfgeldjäger unterwegs mit der Aufgabe, fiese Halunken tot oder lebendig einzufangen. Dabei ist Letzteres die bessere Wahl, bringt ein vitaler Gefangener doch mehr Geld. Das braucht Euer Held nämlich, um sich einen lebensnotwendigen, chirurgischen Eingriff leisten zu können… Wie Ihr dabei vorgeht, bleibt Euch überlassen. Strangers Vergeltung erlaubt wilde Rambo-Taktiken ebenso wie Schleichen und Fallenstellen. Dank der neun verschiedenen Munitionstypen und Eurer Nahkampf-Fähigkeiten seid Ihr selten auf nur eine Lösung der aktuellen Probleme festgelegt. Ein Beispiel: Verschießt plappernde Arschbackenhörnchen, um Feinde an- bzw. aus der Deckung zu locken. Zu leicht wird’s aber nie: Manch ein Bosskampf kostet Euch ordentlich Nerven.

Die HD-Überarbeitung des ohnehin bereits hübschen Xbox-Originals ist gut gelungen und überzeugt mit flotter wie stabiler Bildrate. Akustisch gefällt Strangers Vergeltung mit atmosphärischen Klängen, die Story entpuppt sich als ebenso spannend wie überraschend – nicht zuletzt deswegen sollten anspruchsvolle Spieler Stranger unbedingt kennenlernen. Vielleicht verhilft die nach Rockstars Red Dead Redemption gestiegene Akzeptanz der Western-Thematik Strangers Vergeltung doch noch zum verdienten Erfolg – wir drücken die Daumen.

Technisch saubere Neuauflage des einfallsreichen Action-Abenteuers.

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Guinness Weltrekorde 2012 – welche Videospiele haben die besten Enden?

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Die Guinness-Organisation hat jüngst auf ihrer Webseite abstimmen lassen, welche Spiele das beste Ende haben – über 13.519 Spieler und Spielefreunde nahmen daran teil und sorgten für ein durchaus denkwürdiges Ergebnis.  

Gaz Deaves, Redakteeur der Guiness Weltrekorde 2012 (Gamer’s Edition) sagt dazu: “Jeder hat eine Ansicht, wie ein Spiel enden soll, egal ob mit einem epischen Boss-Fight, einer Storywende oder ein 90-Minuten Film als Abspann. Diese Liste vereinigt einige der größten und besten Videospiel-Endsequenzen und soll auch für die Gamer untereinander für Gesprächsstoff und nostalgische Gefühle sorgen.”

Diskussionswürdig ist die Top 50 auf jeden Fall:

50. Resident Evil 4 (Multi)
49. Star Wars: Knights of the Old Republic (Xbox)
48. Ratchet & Clank: A Crack in Time (PS3)
47. Crysis 2 (Multi)
46. The Elder Scrolls IV: Oblivion (Multi)
45. Call of Duty: World at War (Multi)
44. Star Wars: The Force Unleashed II (Multi)
43. Half-Life 2: Episode Two (Multi)
42. Super Metroid (SNES)
41. The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii)
40. New Super Mario Bros. Wii (Wii)
39. inFamous (PS3)
38. Fallout 3 (Multi)
37. Grand Theft Auto: San Andreas (Multi)
36. Gears of War 2 (Xbox 360)
35. Bioshock (Multi)
34. Starcraft II: Wings of Liberty (PC)
33. Sonic Adventures 2 (Dreamcast)
32. Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2)
31. Kingdom Hearts II (PS2)
30. Mass Effect (Xbox 360)
29. Super Mario Galaxy (Wii)
28. Sonic the Hedgehog (Mega Drive)
27. Metal Gear Solid (PSone)
26. Assassin’s Creed II (Multi)
25. Assassin’s Creed (Multi)
24. Shadow of the Colossus (PS2)
23. Call of Duty 4: Modern Warfare (Multi)
22. Kingdom Hearts (PS2)
21. Uncharted 2: Among Thieves (PS3)
20. Super Mario Galaxy 2 (Wii)
19. Mass Effect 2 (Multi)
18. Grand Theft Auto IV (Multi)
17. Portal 2 (Multi)
16. Assassins Creed: Brotherhood (Multi)
15. Prince of Persia: The Sands of Time (Multi)
14. Halo: Combat Evolved (Xbox)
13. Halo 3 (Xbox 360)
12. Pokemon Black and White (Nintendo DS)
11. Super Mario Bros. (NES)
10. Heavy Rain (PS3)
9. Final Fantasy VII (PSone)
8. Metal Gear Solid 4 (PS3)
7. Portal (Multi)
6. Red Dead Redemption (Multi)
5. God of War (PS2)
4. Call of Duty: Modern Warfare 2 (Multi)
3. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64)
2. Halo: Reach (Xbox360)
1. Call of Duty: Black Ops (Multi)

Shuhei Yoshida (Teil 1): “Mit The Last Guardian geht es langsam voran”

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Die Entstehungsgeschichte von The Last Guardian ist von Kontroversen durchzogen: Bereits im Februar 2007 angekündigt, war es lange Zeit relativ ruhig um das Projekt und Gerüchte über dessen Einstellung machten die Runde. Ins Gespräch kam der Titel dann aber nicht etwa durch innovative Gameplay-Qualitäten oder grafische Opulenz, sondern vielmehr, weil Fumito Ueda plötzlich Sony verlassen und das Projekt als freier Mitarbeiter fertigstellen wollte. Jetzt versorgt uns Shuhei Yoshida, Chef von Sonys WorldWide Studios, bei 1UP mit neuen Informationen.

So erklärte Yoshida, dass Ueda jeden Tag zur Arbeit bei Team Ico erscheine und mtunter derjenige sei, bei dem die Lichter am spätesten ausgingen. “Das ganze Projekt macht Fortschritte, aber eben nur langsam”, ergänzt er. The Last Guardian sei den Entwicklern immer noch sehr wichtig, aber die Verwirklichung von Uedas Visionen mache es eben auch sehr zeitaufwändig. Vieles sei mit Abriss und Wiederaufbau verbunden, was sehr zeitaufwändig sei. Diese Statements decken sich weitestgehend mit denen, die er auch schon auf der letztjährigen Gamescom im August abgab.

Bezüglich der Situation zwischen Sony und Ueda äußert sich Yoshida hingegen schwammig. So sei Ueda früher Angestellter gewesen und würde nun auf “vertraglicher Basis” arbeiten – macht man das als Angestellter nicht eigentlich immer?

Sicher ist sicher: Bethesdas Tipps zur Installation des neuen Skyrim-Patches auf der PS3

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Wie inzwischen allseits bekannt, ist am Freitag für The Elder Scrolls V: Skyrim der nächste Patch (Version 1.40) erschienen – alle Details dazu findet Ihr hier. Dieser bereitet besonders Besitzern der PS3-Fassung des Action-Rollenspiels Freude, da deren technischen Krankheiten dadurch deutlich geheilt werden. Wie man einer Pressemitteilung von Bethesda entnehmen kann, sollte man nach der Installation jedoch etzur Sicherheit noch folgendes beachten, um “die Qualitäten des neuen Patchs auf der PlayStation 3 schnell und reibungslos auszuschöpfen”:

1. Um einen raschen Leistungsanstieg nach der Installation des neuen Patches [SEN-Versionsnummer 2.03] auf Deiner PlayStation 3 zu gewährleisten, erstelle zunächst bitte manuell über das Speichermenü einen neuen Speicherstand. Danach solltest Du die Konsole neu starten, bevor Du weiterspielst.

2. Bitte sei nicht alarmiert, sollte es direkt nach der Installation des Patchs zu Merkwürdigkeiten kommen. Hierbei handelt es sich lediglich um einen temporären Nebeneffekt: Die Skyrim-Scripts korrigieren sich nach dem Update selbst. Bitte lege nach Beendigung dieses Prozesses erneut
manuell einen Speicherstand an und starte Deine PlayStation 3 neu.

Die aktuellen UK-Charts: Rollenspiele regieren

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Da schau einer an, was die Woche vom 6. bis 12. Februar so gebracht hat: Lange konnte sich Final Fantasy XIII-2 also nicht an der Spitze halten. Und SoulCalibur V scheint im Königreich auch nicht allzu viele Zocker zu interessieren, wenn es jetzt bereits aus den Top 10 gefallen ist…

  1. Kingdoms of Amalur: Reckoning
  2. Final Fantasy XIII-2
  3. The Darkness 2
  4. Metal Gear Solid HD Collection
  5. FIFA 12
  6. Battlefield 3
  7. Call of Duty: Modern Warfare 3
  8. Assassin’s Creed: Revelations
  9. The Elder Scrolls V: Skyrim
  10. Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: London 2012

Sackboy gibt Gummi: LittleBigPlanet Karting angekündigt

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Anfang vergangener Woche gab der US-Videospielshop Retailer Future via Twitter bekannt, dass Sony sehr bald ein Spiel mit dem Namen LitleBigPlanet Karting enthüllen werde. Der Tweet war inklusive Banner (siehe oben) und Sackboy darunter.

Nun kam, ebenfalls bei Twitter, die dazugehörige Bestätigung von Sony: “Wir können bestätigen, dass sich LittleBigPlanet Karting in der Entwicklung befindet und freuen uns schon darauf, Ihnen in absehbarer Zeit nähere Informationen darüber zu geben”.

Jump’n’Run-Helden geben sich schon seit jeher auch in Rennspielen gerne mal ein Stelldichein. Man denke nur an Mario (Mario Kart-Serie, diverse Systeme), Conker (Diddy Kong Racing, Nintendo 64) oder Crash Bandicoot (Crash Nitro Racing, PlayStation). Und nun ist also auch der kleine Sackboy in diesen elitären Kreis angekommen. Wobei er schon seit längerem bereits als Gaststar in ModNation Racers rumkurven konnte – was seine eigene Flitzer also noch Neues bringen soll, ist die Frage.

CRUSH3D – im Test (3DS)

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Um Euch die Grundidee von CRUSH3D zu erklären, betrachten wir gemeinsam das obige Bilder-Duo: Links seht Ihr einen 3D-Korridor, auf dessen flachen Wänden verschiedenfarbige Blöcke eingezeichnet sind. In diesem Korridor steht übrigens Danny in seinem Morgenmantel, Danny ist die Hauptfigur des Spiels. Betätigt Ihr als Spieler nun die namensgebende ’Crush’-Taste, dann wird das 3D-Level auf zwei Dimensionen gestaucht – und zwar aus genau der Richtung, aus der Ihr gerade auf das Level blickt. Rechts seht Ihr denselben Levelausschnitt in gecrushtem Zustand. Aus den nutzlosen Farbblöcken an der hinteren Wand sind Ebenen geworden, so kann Danny neue Gebiete des Levels erreichen. Soweit die Grundidee. Der nächste Kniff ist die Änderung der Perspektive in 3D: Da Ihr dort die Kamera in 90-Grad-Schritten drehen und zudem von oben auf die Polygonwelt blicken dürft, ergeben sich stets fünf mögliche Blickwinkel auf die aktuelle Szene. Und weil räumliche Gebäudestrukturen von links, von rechts, von hinten, von vorn und besonders von oben andere Konturen haben, entstehen durch das Crushen – also dem Erzeugen eines 2D-Abbilds des Levels – immer andere zweidimensionale Momentaufnahmen, die beim Weiterkommen behilflich sein können. Weiterkommen heißt bei CRUSH3D: bunte Leuchtkugeln zu sammeln und so den Ausgang zu aktivieren und schließlich zu erreichen.

Dieses anspruchsvolle Knobelgerüst peppt Entwickler Zoë Mode mit allerlei Gimmicks auf, verkompliziert es dadurch aber auch: Die Farben der Blöcke, aus denen sich die Levels zusammensetzen, sind von großer Bedeutung – dann manche werden in 2D durchlässig, andere massiv. Hinzu kommen Kugeln, die Danny auf Schalter rollen muss, sowie ab und an insektoide Feinde, die Ihr durch Crushen an die virtuelle Tapete matscht. Als ob das noch nicht genug wäre, werden in der 2D-Sicht mitunter störende Gedanken aktiv (das ganze Spiel läuft ja in Dannys Unterbewusstsein ab), die Euch höher springen lassen oder das Ent-Crushen verbieten. All das wird mittels Tutorial gut erklärt, ist aber bisweilen sehr anstrengend.

CRUSH3D ist ein Remake des PSP-Titels Crush – mit kleinen Verbesserungen beim Bedienkomfort und jetzt viel freundlicherer Optik.

+ 4 Areale mit jeweils 10 Levels
+ Artworks und Bademäntel freischaltbar
+ guter 3D-Effekt

– stellenweise sehr komplex
– abnutztendes Prinzip

Matthias Schmid meint: Zuerst hatte ich mich riesig auf CRUSH3D gefreut – so begeistern wie das PSP-Original kann mich der 3DS-Aufguss der klugen Knobelei aber nicht. Das liegt vor allem an der glattgebügelten Präsentation: Auf PSP gab es schräge Jazz-Klänge und eine düster-surreale Welt, auf 3DS ist vom absurden Charme von Dannys Unterbewusstsein nicht viel übrig. Dabei wurde der Bedienkomfort sogar verbessert und die helleren Farben machen es bisweilen leichter, die verschiedenen Blöcke zu unterscheiden. Die Grundidee des Crushens ist nach wie vor eine Bombe – in Zusammenhang mit den teils hochkomplexen Levels ergibt sich ein spritziger Puzzle-Cocktail, von dem Ihr unbedingt kosten solltet.

Anspruchsvoller Perpektiv-Knobler mit feiner Grundidee, die sich beim stundenlangen Dauerdenken aber etwas abnutzt.

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SoulCalibur V – im Test (360)

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Im Sommer 2008 hat uns SoulCalibur IV sehr viel Spaß bereitet: Abgesehen von den aufgesetzt wirkenden Star Wars-Gästen überzeugte der Edelklopper durch die Bank – optisch wie inhaltlich. Zweieinhalb Jahre später schickt Namco nun Teil 5 in den Ring. Dieses Mal ist als Bonus Assassin’s Creed-Held Ezio Auditore am Start, spielerisch wie grafisch stimmt auf den ersten (und gerne auch zweiten) Blick wieder alles. Um für Euch aber besonders detailliert herauszuarbeiten, in welchen Punkten der Nachfolger spürbar besser ist, oder wo Namco vielleicht gespart hat, wollen wir mehr noch als sonst den Fokus des Tests auf den direkten Vergleich mit dem Vorgänger legen.

Anno 2008 beeindruckte Teil 4 optisch mit Blitzgewitter und berstenden Rüstungen die Stages aber waren nicht durchweg hübsch, teils grobe Texturen oder detailarme Hintergründe trübten den Hochglanz-Look. Episode 5 schnappt dem Vorgänger den Titel ’Schönstes Beat’em-Up dieser Generation’ weg – die Figuren sind fein gearbeitet, die Kostüme gefallen mit zig Details, fließenden Stoffanimationen und kräftigen Farben. Dazu passend wurde das Feuerwerk aus Schwertschweifen, Funkenflug und magischen Auren kräftig gesteigert. Auch die Arenen gefallen mit teils schick animierten Hintergründen besser, doch hier haben sich schwarze Schafe eingeschlichen. So fallen wenige kreisrunde Stages negativ auf, wenn sich bei Bewegungen im Raum der Untergrund wie auf einer Scheibe mitzudrehen scheint darüber haben wir zuletzt beim HD-Remake von Tekken Tag Tournament geschmunzelt.

SoulCalibur IV protzte mit 34 Fightern, 5 davon wurden von renommierten Manga-Künstlern extra für das Spiel entworfen – so z.B. die schmucke Gothic-Lolita Ashlotte oder Knackarsch Shura. Im neuesten Teil dürfen gleich sieben frische Charaktere ran, dafür müssen bekannte Figuren wie Taki, Rock, Hwang oder Zasalamel aussetzen. Unter den sieben Namco-Frischlingen tun sich der düstere Z.W.E.I. mit seinem komplexen Moveset, die mit einer Zauberkugel kämpfende Viola sowie die Story-Hauptfiguren Patroklos und Pyrrha hervor. Andere Neuzugänge wie die niedliche Leixia, die flinke Natsu oder Stabkämpfer Xiba gefallen mit eingängigen Move-Paletten, erinnern in puncto Aussehen und Kampfstil aber gleichzeitig frappierend an die SoulCalibur-Veteranen Xianghua, Taki und Kilik.

Die unterschiedlichen Kampfstile der knapp 30 Spielfiguren sind wie in Teil 4 Grund für helle Freude – dank unterschiedlichster Waffen wie Zweihänder, Stab, Kurzschwert und Schild, Speer, Nunchaku, Axt sowie Exoten wie Tiras Kreisklinge, Violas Zauberkugel oder Ivys Kettenschwert gleicht kaum ein Stil dem anderen. Auch die Move-Palette pro Kämpfer ist fantastisch: Ein Brocken wie Astaroth hat extrem viele Würfe, Stabkämpfer Xiba wirbelt und turnt wie der legendäre chinesische Affenkönig durch die Arena, Fechter Raphael agiert mit blitzschnellen, schwer zu parierenden Hoch-Tief-Stichen. Während starke Allrounder wie Mitsurugi oder Kraftprotze à la Nightmare zunächst überlegen wirken, entfalten Profi-Charaktere wie Z.W.E.I. oder Voldo ihr Potenzial erst nach vielen Trainingsrunden. Ob sich die Charakterbalance auf lange Sicht hin als optimal erweist, wird erst das Community-Feedback bezüglich des Online-Modus klären können. Diesen konnten wir aufgrund fehlender Server zum Testzeitpunkt noch nicht auf Benutzerkomfort und Lagfreiheit testen. Doch zurück zum Kampfsystem: Namco hat die Instant-Kills und das Drei-Punkt-Rüstungsbrechersystem des Vorgängers zugunsten einer neuen Superleiste über Bord geworfen. Ist die gefüllt, stehen allerlei Manöver zur Wahl, die in der Moveliste mit ’Kühne Klinge’ oder ’Kritische Klinge’ markiert sind. Für den Kostenpunkt eines halben Energiebalkens hauen schon erstere kräftig rein besonders stark und dynamisch inszeniert sind aber die ’Kritische Klinge’-Attacken, die eine Leiste verbrauchen und in ihren leichten Variationen auch Anfängern gut von der Hand gehen. Feinheiten sind das leicht veränderte, aber nach wie vor existente Guard-Impact-Feature sowie die Option, nach vielen geblockten Hieben eine Parade auch per Standardattacke zu brechen. Wer einen feindlichen Schlag zudem möglichst spät pariert, vermindert die Zeit, bis er den nächsten Angriff starten kann um entscheidende Millisekunden.

SoulCalibur IV entsorgte Missions- und Strategie-Modi und bot neben genreüblichen Spielarten eine kurze Story für jeden Fighter sowie den anspruchsvollen Schicksalsturm, in dem ausnahmsweise Tag-Team-Kämpfe möglich waren. SoulCalibur V verwirft besagten Schicksalsturm und offeriert neben Arcade-Variante sowie Versus-Duellen einen vielfältigen, aber unübersichtlichen Trainingsmodus. Zusätzlich tretet Ihr im ’Schnellkampf’ gegen zahllose Editor-Charaktere an, um – wie in anderen Beat’em-Ups – Titel zu erspielen. Der von den Asura’s Wrath-Machern CyberConnect 2 entwickelte Story-Modus rückt das Schicksal der Neulinge Patroklos und Pyrrha ins Zentrum – Aufbau und Ablauf entsprechen den Story-Varianten von ”Dead or Alive Dimensions” oder dem hierzulande nicht erschienenen, letzten ”Mortal Kombat”. Soll heißen: Im Verlauf der Geschichte schlüpft Ihr in unterschiedliche Rollen, während die Storyentwicklung mit Textboxen und Echtzeitsequenzen vorangetrieben wird. Zusätzlich wartet natürlich der großartige Charakter-Editor: Der ist leicht zu bedienen und sorgt für schier unendliche Kämpfervielfalt. Allerdings muss jeder erstellte Recke einen Kampfstil der mitgelieferten Figuren nutzen, als kleiner Namco-Gag ist zudem das Moveset von Devil Jin aus Tekken verfügbar. Eine Blöße gibt sich der Baukasten bei den Gesichtern: Hier bieten die THQ-Editoren von WWE 12 oder Saint’s Row: The Third mehr Optionen. Dafür dürft Ihr in SoulCalibur V endlich dicke Matronen und stattliche Streiter basteln. Und die Busengröße der Ladys separat einstellen – Spielspaß +10%. Während Ihr bei Teil 4 für Kämpfe Geld erhalten und dieses für Kostüme &amp Co. verbraten habt, ist die freie Auswahl diesmal passé: Erfolge in den verschiedenen Modi werden mit Items und Kleidungsstücken belohnt, allerdings nach Vorgabe der Entwickler. Der Clou des neuen Baukastens sind die einstellbaren Farben, Muster und Aufkleber sowie pro Figur drei frei platzier- und skalierbare Objekte – so klappt’s auch mit dem Regenbogen-Riesenpenis.

SoulCalibur V-Solisten freuen sich über die Möglichkeit, Kämpfer, Arenen und jede Menge Editorkram freizuschalten, dafür fehlt im Gegensatz zu Teil 4 eine Galerie mit Artworks. Vorbesteller ergötzen sich am Zusatzkämpfer Dampierre (aus der PSP-Episode Broken Destiny) wer knapp 20 Euro mehr ausgibt, erhält die Collector’s Edition im Buch-Look samt Soundtrack, signiertem Brief, Artbook, Making-of-DVD sowie einem Download-Code für zwei Bonuskostüme.

+ 26 Kämpfer (7 neue, 18 alte &amp Ezio)
+ 27 Arenen
+ neues Superleisten-System wirkt taktisch ausgeklügelt
+ wahnsinnige Move-Vielfalt
+ sehr schicke, effektgespickte Grafik
+ 2,2 GB installierte Daten sorgen für superkurze Ladezeiten auf PS3

– neue Kämpfer erinnern teils zu stark an Alte (die weggelassen wurden)
– kein vernünftiges Tutorial für Einsteiger
– Story-Modus wird altbacken präsentiert, zudem ist die Geschichte doof

Matthias Schmid meint: Wären da nicht einige unnötige Ärgernisse, würde mein Urteil noch positiver ausfallen: Doch manch neuer Kämpfer wirkt wie eine plumpe Kopie alter Helden, zudem fehlen die Rundenzeit-Option ’unendlich’ und ein Tutorial für Anfänger. Die Story hat mich am meisten enttäuscht: Altbackene Standbilder illustrieren eine infantile Geschichte, in der ich gezwungen bin, mit dem selbstgerechten Unsympathen Patroklos und dem hilflosen Dummchen Pyrrha zu spielen. Danke für die gestohlene Lebenszeit! Versöhnlich und letzten Endes sogar euphorisch stimmen mich die sehenswerte Grafik, die neuen taktischen Optionen mit den ’Kritische Klinge’-Super-Moves, der komfortable und vielseitige Editor, das noch bessere Ausweichen in die Tiefe und nicht zuletzt das sagenhafte Move-Repertoire.

Prächtig inszenierter 3D-Prügler mit spürbar veränderter Charakterriege, gigantischer Move-Vielfalt und starkem Editor.

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Epic-Boss Sweeney fürchtet einen Krieg der Systeme: “Es gibt zu viele Plattformen“

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Die D.I.C.E. – Summit (Design, Innovate, Communicate, Entertain – hat nichts zu tun mit dem gleichnamigen schwedischen Entwickler) ist ein Gipfeltreffen der Spieleindustrie, dass von der Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS) ins Leben gerufen wurde. Auch in diesem Jahr trafen sich in Las Vegas wieder alle, die in der Spielbranche Rang und Namen haben, unter ihnen auch Epic-Boss Tim Sweeney.

Wie VG247 berichtet, stimmte dieser sehr nachdenkliche Töne an: Verbraucher müssen sich heutzutage zwischen zahlreichen Spieleplattformen entscheiden: PC, Mac, Tablets, Smartphones, Konsolen und Handhelds stehen zur Auswahl.

“Das sind zu viele Plattformen”, vermutet der Epic-CEO:  “Im Laufe der Zeit werden diese auf einige wenige,  konkurrierenden Plattformen zusammenschrumpfen, mit vielleicht drei Gewinnern weltweit: Computer, Spiele-Plattformen, Smartphones.“ Sweeney warnte, dass dabei einige Hersteller auf der Strecke bleiben werden.

“Wie wir sehen, haben die iPad-Verkäufe den von PCs übertroffen. Dies ist eine echte Offenbarung, denn dies ist ein Produkt, das erst vor ein paar Jahren erfunden wurde und schon jetzt beginnt, den PC  zu verdrängen “, sagte er. Und dabei ist das erst der Anfang: “Wir haben kaum an der Oberfläche dessen gekratzt, was auf die Verbraucher zukommt: Was wir heute mit einem iPad oder iPhone anstellen können, ist sehr begrenzt, bedingt durch unsere Erfahrung mit Computern und unserer Geschichte. Wenn eine ganze neue Generation von Kindern mit diesen Geräten, die uns umgeben, aufwächst, wird das zu völlig neuen Welten führen.“

Mit den neuen technischen Möglichkeiten sieht er wiederum die große Chance der Industrie: Auch wenn man nicht voraussagen kann, welcher Formfaktor sich durchsetzt, ist er überzeugt: “Die besten Zeiten stehen unserer Branche noch bevor.“

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