Im Sommer 2008 hat uns SoulCalibur IV sehr viel Spaß bereitet: Abgesehen von den aufgesetzt wirkenden Star Wars-Gästen überzeugte der Edelklopper durch die Bank optisch wie inhaltlich. Zweieinhalb Jahre später schickt Namco nun Teil 5 in den Ring. Dieses Mal ist als Bonus Assassins Creed-Held Ezio Auditore am Start, spielerisch wie grafisch stimmt auf den ersten (und gerne auch zweiten) Blick wieder alles. Um für Euch aber besonders detailliert herauszuarbeiten, in welchen Punkten der Nachfolger spürbar besser ist, oder wo Namco vielleicht gespart hat, wollen wir mehr noch als sonst den Fokus des Tests auf den direkten Vergleich mit dem Vorgänger legen.
Anno 2008 beeindruckte Teil 4 optisch mit Blitzgewitter und berstenden Rüstungen die Stages aber waren nicht durchweg hübsch, teils grobe Texturen oder detailarme Hintergründe trübten den Hochglanz-Look. Episode 5 schnappt dem Vorgänger den Titel Schönstes Beatem-Up dieser Generation weg die Figuren sind fein gearbeitet, die Kostüme gefallen mit zig Details, fließenden Stoffanimationen und kräftigen Farben. Dazu passend wurde das Feuerwerk aus Schwertschweifen, Funkenflug und magischen Auren kräftig gesteigert. Auch die Arenen gefallen mit teils schick animierten Hintergründen besser, doch hier haben sich schwarze Schafe eingeschlichen. So fallen wenige kreisrunde Stages negativ auf, wenn sich bei Bewegungen im Raum der Untergrund wie auf einer Scheibe mitzudrehen scheint darüber haben wir zuletzt beim HD-Remake von Tekken Tag Tournament geschmunzelt.
SoulCalibur IV protzte mit 34 Fightern, 5 davon wurden von renommierten Manga-Künstlern extra für das Spiel entworfen so z.B. die schmucke Gothic-Lolita Ashlotte oder Knackarsch Shura. Im neuesten Teil dürfen gleich sieben frische Charaktere ran, dafür müssen bekannte Figuren wie Taki, Rock, Hwang oder Zasalamel aussetzen. Unter den sieben Namco-Frischlingen tun sich der düstere Z.W.E.I. mit seinem komplexen Moveset, die mit einer Zauberkugel kämpfende Viola sowie die Story-Hauptfiguren Patroklos und Pyrrha hervor. Andere Neuzugänge wie die niedliche Leixia, die flinke Natsu oder Stabkämpfer Xiba gefallen mit eingängigen Move-Paletten, erinnern in puncto Aussehen und Kampfstil aber gleichzeitig frappierend an die SoulCalibur-Veteranen Xianghua, Taki und Kilik.
Die unterschiedlichen Kampfstile der knapp 30 Spielfiguren sind wie in Teil 4 Grund für helle Freude dank unterschiedlichster Waffen wie Zweihänder, Stab, Kurzschwert und Schild, Speer, Nunchaku, Axt sowie Exoten wie Tiras Kreisklinge, Violas Zauberkugel oder Ivys Kettenschwert gleicht kaum ein Stil dem anderen. Auch die Move-Palette pro Kämpfer ist fantastisch: Ein Brocken wie Astaroth hat extrem viele Würfe, Stabkämpfer Xiba wirbelt und turnt wie der legendäre chinesische Affenkönig durch die Arena, Fechter Raphael agiert mit blitzschnellen, schwer zu parierenden Hoch-Tief-Stichen. Während starke Allrounder wie Mitsurugi oder Kraftprotze à la Nightmare zunächst überlegen wirken, entfalten Profi-Charaktere wie Z.W.E.I. oder Voldo ihr Potenzial erst nach vielen Trainingsrunden. Ob sich die Charakterbalance auf lange Sicht hin als optimal erweist, wird erst das Community-Feedback bezüglich des Online-Modus klären können. Diesen konnten wir aufgrund fehlender Server zum Testzeitpunkt noch nicht auf Benutzerkomfort und Lagfreiheit testen. Doch zurück zum Kampfsystem: Namco hat die Instant-Kills und das Drei-Punkt-Rüstungsbrechersystem des Vorgängers zugunsten einer neuen Superleiste über Bord geworfen. Ist die gefüllt, stehen allerlei Manöver zur Wahl, die in der Moveliste mit Kühne Klinge oder Kritische Klinge markiert sind. Für den Kostenpunkt eines halben Energiebalkens hauen schon erstere kräftig rein besonders stark und dynamisch inszeniert sind aber die Kritische Klinge-Attacken, die eine Leiste verbrauchen und in ihren leichten Variationen auch Anfängern gut von der Hand gehen. Feinheiten sind das leicht veränderte, aber nach wie vor existente Guard-Impact-Feature sowie die Option, nach vielen geblockten Hieben eine Parade auch per Standardattacke zu brechen. Wer einen feindlichen Schlag zudem möglichst spät pariert, vermindert die Zeit, bis er den nächsten Angriff starten kann um entscheidende Millisekunden.
SoulCalibur IV entsorgte Missions- und Strategie-Modi und bot neben genreüblichen Spielarten eine kurze Story für jeden Fighter sowie den anspruchsvollen Schicksalsturm, in dem ausnahmsweise Tag-Team-Kämpfe möglich waren. SoulCalibur V verwirft besagten Schicksalsturm und offeriert neben Arcade-Variante sowie Versus-Duellen einen vielfältigen, aber unübersichtlichen Trainingsmodus. Zusätzlich tretet Ihr im Schnellkampf gegen zahllose Editor-Charaktere an, um wie in anderen Beatem-Ups Titel zu erspielen. Der von den Asuras Wrath-Machern CyberConnect 2 entwickelte Story-Modus rückt das Schicksal der Neulinge Patroklos und Pyrrha ins Zentrum Aufbau und Ablauf entsprechen den Story-Varianten von Dead or Alive Dimensions oder dem hierzulande nicht erschienenen, letzten Mortal Kombat. Soll heißen: Im Verlauf der Geschichte schlüpft Ihr in unterschiedliche Rollen, während die Storyentwicklung mit Textboxen und Echtzeitsequenzen vorangetrieben wird. Zusätzlich wartet natürlich der großartige Charakter-Editor: Der ist leicht zu bedienen und sorgt für schier unendliche Kämpfervielfalt. Allerdings muss jeder erstellte Recke einen Kampfstil der mitgelieferten Figuren nutzen, als kleiner Namco-Gag ist zudem das Moveset von Devil Jin aus Tekken verfügbar. Eine Blöße gibt sich der Baukasten bei den Gesichtern: Hier bieten die THQ-Editoren von WWE 12 oder Saints Row: The Third mehr Optionen. Dafür dürft Ihr in SoulCalibur V endlich dicke Matronen und stattliche Streiter basteln. Und die Busengröße der Ladys separat einstellen Spielspaß +10%. Während Ihr bei Teil 4 für Kämpfe Geld erhalten und dieses für Kostüme & Co. verbraten habt, ist die freie Auswahl diesmal passé: Erfolge in den verschiedenen Modi werden mit Items und Kleidungsstücken belohnt, allerdings nach Vorgabe der Entwickler. Der Clou des neuen Baukastens sind die einstellbaren Farben, Muster und Aufkleber sowie pro Figur drei frei platzier- und skalierbare Objekte so klappts auch mit dem Regenbogen-Riesenpenis.
SoulCalibur V-Solisten freuen sich über die Möglichkeit, Kämpfer, Arenen und jede Menge Editorkram freizuschalten, dafür fehlt im Gegensatz zu Teil 4 eine Galerie mit Artworks. Vorbesteller ergötzen sich am Zusatzkämpfer Dampierre (aus der PSP-Episode Broken Destiny) wer knapp 20 Euro mehr ausgibt, erhält die Collectors Edition im Buch-Look samt Soundtrack, signiertem Brief, Artbook, Making-of-DVD sowie einem Download-Code für zwei Bonuskostüme.
+ 26 Kämpfer (7 neue, 18 alte & Ezio)
+ 27 Arenen
+ neues Superleisten-System wirkt taktisch ausgeklügelt
+ wahnsinnige Move-Vielfalt
+ sehr schicke, effektgespickte Grafik
+ 2,2 GB installierte Daten sorgen für superkurze Ladezeiten auf PS3
– neue Kämpfer erinnern teils zu stark an Alte (die weggelassen wurden)
– kein vernünftiges Tutorial für Einsteiger
– Story-Modus wird altbacken präsentiert, zudem ist die Geschichte doof
Matthias Schmid meint: Wären da nicht einige unnötige Ärgernisse, würde mein Urteil noch positiver ausfallen: Doch manch neuer Kämpfer wirkt wie eine plumpe Kopie alter Helden, zudem fehlen die Rundenzeit-Option unendlich und ein Tutorial für Anfänger. Die Story hat mich am meisten enttäuscht: Altbackene Standbilder illustrieren eine infantile Geschichte, in der ich gezwungen bin, mit dem selbstgerechten Unsympathen Patroklos und dem hilflosen Dummchen Pyrrha zu spielen. Danke für die gestohlene Lebenszeit! Versöhnlich und letzten Endes sogar euphorisch stimmen mich die sehenswerte Grafik, die neuen taktischen Optionen mit den Kritische Klinge-Super-Moves, der komfortable und vielseitige Editor, das noch bessere Ausweichen in die Tiefe und nicht zuletzt das sagenhafte Move-Repertoire.
Prächtig inszenierter 3D-Prügler mit spürbar veränderter Charakterriege, gigantischer Move-Vielfalt und starkem Editor.
| Singleplayer |  | 86 |
| Multiplayer |  |
| Grafik |  |
| Sound |  |