“Weltweit arbeiten unsere Teams daran. Unsere wichtigsten Marken sind am Start. Wir haben Nintendo fest zugesagt”, sagt Peter Moore gegenüber Reuters.
Der neue Geschäftsführer von Electronic Arts möchte Nintendo wohl gleich mal zeigen, wo der Hammer hängt: Dieses Wochenende reist er höchstpersönlich zum Hauptquartier von Big N, um die Japaner auf die endgültigen technischen Spezifikationen des Wii U “festzunageln”. Ebenso will er den Start-Termin und -Preis der neuen Konsole wissen. Das klingt nach Schwierigkeiten in letzter Minute, doch dieses Gerücht räumt er aus: “Es gibt keine Anzeichen dafür, dass nicht alles planmäßig laufen würde.”
Und seine Meinung zum neuen Controller der Wii U? “Niemand glaubt ernsthaft, dass er ein iPad 2 ersetzen wird, meint er, “aber die Käufer werden merken, dass es eine komfortable Sache ist.”
Uns interessieren diese Daten natürlich auch – mal sehen, was demnächst so durchsickert…
Der kreative Kopf von Ninja Theory, Tameem Antoniades, hat Gamasutra ein interessantes Interview bezüglich der Auswirkungen der Preisgestaltung von Videospielen gegeben. Er sieht in der aktuellen Praxis Nachteile, vor allem für unabhängige Entwickler und zeigt auf, warum Online-Vermarktung diesbezüglich große Vorteile hätte.
“Wenn du 60 Dollar für ein Spiel ausgegeben hast, möchtest du dafür auch ordentlich was geboten bekommen”, beginnt er seine Ausführungen. Dieser hohe Verkaufspreis für ein Videospiel sorge allerdings auch dafür, dass Spieler beim Kauf tendenziell eher ein Risiko scheuten, da man Gefahr liefe, bei einem unbekannten Spiel das Geld in den Sand zu setzen. Konsequenz sei, dass in erster Linie Software entwickelt werde, die den Leuten in irgendeiner Form vertraut ist, um möglichst hohe Absatzzahlen zu erzielen.
Der Grund dafür sei auch, dass die Spielindustrie unabhängige Entwickler nicht in demselben Maße unterstütze, wie dies etwa in Hollywood der Fall sei. Dadurch würde auch von Entwicklerseite der Mut zu Innovation und Experimentierfreudigkeit eher gescheut werden. Folge dieser Struktur ist nach Antoniades Auffassung, dass auch große Publisher nur ein bis zwei große Blockbuster pro Jahr veröffentlichten.
Allerdings müsse man den Leuten diese Innovationen auch transparent vor Augen führen. In diesem Zusammenhang gibt Antoniades ohne Umschweife zu, dass Enslaved vielleicht auch zuviel Mainstream-Fantasy geboten habe, um potenziell erfolgreich sein zu können.
Ein Ausweg aus dieser misslichen Lage könnte die Online-Vermarktung von Videospielen sein, da Entwickler hier mit Probe- oder Vorabversionen zunächst testen könnten, wie das Endprodukt beim Kunden ankäme. Zudem könne man andere Preise ansetzen, da Marketingkosten deutlich geringer ausfielen.
Hideo Kojima, geistiger Vater von Solid Snake und Co., sieht in Augmented Reality und Cloud-Gaming wegweisende Techniken der Zukunft, auf die viele Videospiele zurückgreifen werden. Wie Joystiq berichtet, sagte er dies im Rahmen einer speziellen Präsentation an der University of Southern California.
Außerdem meinte Kojima in Rahmen seines Vortrags, dass klassische Konsolen bald überflüssig seien und man sich auf ein Spielerlebnis “auf Abruf” einstellen solle. Dies ist wohl weniger eine Anspielung auf leistungsfähigere Handhelds, sondern vielmehr auf Cloud-Gaming.
Bei der Veranstaltung zeigte Kojima auch die Vorzüge der unter seiner Federführung entwickelten Fox-Engine, wobei das gezeigte Material an sich offenbar nicht neu war und schon auf der E3 Verwendung fand.
In die Fußstapfen seines Vorgängers zu treten, ist meistens schwer – bei Spieleentwicklern ist das nicht anders. Und erst recht nicht, wenn das Spiel Halo heißt.
Das ist jetzt auch Frank OConnor, dem Leiter von 343 Industries, aufgefallen, der mit der Entwicklung von Halo 4 offenbar ein schweres Erbe angetreten hat: “Wir sind viel stärker unter Beobachtung als Bungie,” behauptet OConnor gegenüber OXM, “obwohl sich ihre Teams zwischen den Spielen ‘monumental’ verändert haben.”
“Monumental”? OConnor erklärt, dass Bungie zwar ein Kern-Team an Mitarbeitern hat – doch die Leute, die schließlich an dem Spiel arbeiten, würden sich enorm unterscheiden, was auch in den fertigen Spielen deutlich wird. Doch genau dies übersieht man meistens: “Man kann das zwischen den einzelnen Leveln eines Spiels erkennen: Das zweite Level in Halo 3 ist ganz anders als Level 3, weil hier verschiedene Abteilungen eines Teams dran gearbeitet haben.” Stilbrüche, die 343 unterlaufen, werden dagegen genauer unter die Lupe genommen, als man es bei einem Bungie-Team machen würde, fürchtet OConnor.
Halo 4 soll Ende 2012 – natürlich exklusiv für die Xbox 360 – erscheinen.
In einem Interview mit Gamasutra erklärt Tony Key, Vize-Präsident für Verkauf und Marketing bei Ubisoft, dass die Firma zwar weiterhin mit Kinect zur Steuerung von Core-Titeln experimentiert, bisher jedoch kaum Gründe sieht, dass die wilde Fuchtelei den herkömmlichen Kontroller ersetzen könnte.
“Einer der Gründe, warum Core-Gamer für Kinect nicht zu begeistern sind, ist die Zeit und Intensität, die man benötigen würde, um exakt die Kontrolle zu bekommen, die einem das Pad bietet. Gleichzeitig fragt man sich aber auch: ‘Warum sollte man?'”. “Es ist eine andere Erfahrung,” erklärt er weiter, “und nicht jede Erfahrung mit der Xbox 360 wird besser durch Kinect – bzw. könnte oder sollte es wirklich besser sein?
Kinect-Spieler wünschen sich zudem einfache Gesten zur Steuerung, hat er herausgefunden – aber die Spiele-Industrie ist momentan dabei, immer komplexere Steuerungen zu realisieren. Als Beispiel führt er die Wii-Steuerung an: “Niemand hat bisher herausfinden können, wie man Call of Duty, Ghost Recon oder was auch immer auf der Wii besser spielen könnte dank Bewegungs-Kontrolle. Auch bei Kinect muss man dafür erst eine Lösung finden.”
“Wir spielen zwar noch damit herum, um zu entscheiden, in wie weit es die Spiele-Erfahrung verbessert”, schließt er ab, “aber wenn’s keine Verbesserung bringt, was soll’s?”
Damit spricht er aus, was viele (Hardcore-)Spieler denken. Kinect mag innovativ sein, aber für viele Titel ist ein physischer Kontroller eben unersetzbar. Auch andere Entwickler haben das herausgefunden, ein Beispiel gibts hier.
Ähnlich dem Konzept des Wii U wird auch ein Zusammenspiel zwischen PlayStation Vita und PS3 möglich sein. Dies wurde bereits auf der Tokyo Game Show vorgeführt – dort allerdings durch die Masse an Funkwelle noch verkabelt, was aber beim finalen Konstrukt nicht der Fall sein soll. Nun hat sich Sonys Shuhei Yoshida in der aktuellen Famitsu-Ausgabe noch einmal zu dem Thema Remote Play mit Vita ausgelassen.
So erklärte er zunächst, dass PS3-Titel, welche von dieser Funktionalität Gebrauch machen, gewisse Anpassungen in den Bereichen der CPU- und Memory-Leitung benötigten. Sony arbeite aktuell hart an der Optimierung dieses Prozesses und halte die Entwickler kontinuierlich darüber auf dem Laufenden. Dies erlaube ihnen, ihre kommenden Projekte stetig anzupassen.
Desweiteren wird es möglich sein, den PSP-Nachfolger als PS3-Controller zu verwenden, wobei der Vita-Bildschirm etwa für Zusatzinformationen oder eine komfortablere Item-Auswahl Verwendung finden könne. Momentan sei man dabei, Programme für die effektive Nutzung dieses Features anzufertigen.
Wann all diese tollen Ideen dem Endverbraucher zugänglich gemacht werden, wurde von Yoshida zwar nicht gesagt, es ist allerdings davon auszugehen, dass es bereits kurz nach dem Vita-Launch im Dezember soweit sein dürfte.
Der Film Noir in Spieleform geht in die dritte Runde: Max Payne 3 wird von Rockstar entwickelt, aber die Väter des tragischen Helden, Remedy aus Finnland, standen beratend zur Seite. Einen genaueren Termin als “März 2012” gibt’s noch nicht, aber dafür ein ein paar neue Screenshots als Vorgeschmack, was die Rage-Engine diesmal leisten wird.
Über Nacht gab’s einen kleinen Crash der Datenbank, die hat sich selbst wieder in Betrieb genommen, aber die für für die Anmeldung zuständige Session-Tabelle war zerstört. Oder weg. Jedenfalls ist sie jetzt wieder da. Sorry und wie gewohnt weitermachen, hier gibt es nichts zu sehen!
Die Rumble-Technologie ist heute etwas, dass man für selbstverständlich und relativ simpel hält – mittlerweile steckt diese Funktion auch in (fast) jeder Art von Controllern. Meist fällt sie einem erst dann wieder bewusst auf, wenn es während den Cutscene laut klappert, weil man das Pad kurz auf den Tisch ablegt hatte, um sich ein Kalktgetränk einzuschenken.
Doch Bayer Technologies hat nun ein Patent für künstliche Muskeln angemeldet: Vorbei sind dabei die Zeiten eines simplen Motors, der den Rumble-Effekt erzeugt. Das Ganze hört auf den klangvollen Namen ViviTouch und ist womöglich ein neuer Meilenstein der Controller-Geschichte.
Die normale und bisher eingesetzte Rumblefunktion basiert auf einem einfachen Motor, dabei kann der Effekt mal stärker und mal schwächer wiedergegeben werden, aber es herrscht nicht viel Spielraum. ViviTouch hingegen setzt hingegen auf eine komplett neue Technologiemit einem elektroaktiven Polymer (Kunststoffart). Das Material verändert seine Formen durch elektrische Impulse. Da man den Effekt besser sehen kann, hier ein paar Eindrücke:
Der Grundprozess des mechanischen Wackelns bleibt gleich, aber mit dem Unterschied, dass hier sogenannte einzelne Bänder bewegt werden. Dennoch ist ViviTouch sehr interessant, da sich diese Technologie in nahezu jegliches Objekt einfügen lässt. Zudem kann sich das Material auch dehnen und zusammenziehen und dadurch einen ganz neuen Raum schaffen für den Rumble-Effekt.
Schon jetzt gibt es Versuche mit einem Xbox-360-Controller. Die neue Technologie wurde in das Batteriefach eingebettet. Statt nur einem “Rumble” konnte man hier viele differenzierbare Stöße spüren.
Eine ähnliche Technologie wird auch schon bei den Apple-Geräten (iPhone und Co.) unter dem Namen Mophie Pulse getestet. Bei einem einfachen Labyrinth-Spiel konnte man “fühlen”, wie man den Ball gerade durch das Labyrinth führt.
Diese neue Technologie lässt frische Möglichkeiten für die nächste Konsolengeneration erahnen: Gerade bei Horrorspielen, wenn die Herzfrequenz steigt, könnte man dies förmlich spüren…
Catrap (3) ist einer der weniger bekannten Titel für den Game Boy – aber das ist ja nichts schlechtes. Auch wenn es zunächst eher nach Actionspiel aussieht, ist Catrap doch eher ein Puzzler – und als solcher gar nicht mal übel. Lasst Euch im Video übrigens nicht vom anderen Titelbildschirm irritieren – in manchen Regionen hieß das Spiel Pitman.
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