Kong-trovers diskutiert: Trefferanzeigen in Spielen

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  • #1210463
    rvnrvn
    Moderator
    D00M82 wrote:

    Kong wieso sich einige vielleicht auch auf den Fuss getreten fühlen: Du kritisiert das Fehlen einer Anzeige ja quasi als “Mangel”.

    Dabei ist es eben einfach eine Designentscheidung. Da gibt es nicht richtig oder falsch. Also meiner Meinung nach.

    Punkt.^^

    #1210464
    ChrisKongChrisKong
    Teilnehmer

    @D00M Also, erstens mal, ich wollte das Thema mal anschneiden, aber scheinbar gibts da nur diese, der will andere nur von seiner Meinung überzeugen. Hmm. Also was ich von dir lese, ist, dass du mich von deiner Meinung überzeugen willst.

    Generell wärs wirklich mal erfrischend, einfach beim Thema zu bleiben, dieses du willst immer recht haben, führt zu rein gar nichts. Wenn sich andere dabei auf die Füsse getreten fühlen, dann spielt das doch keine Rolle dabei oder soll bei einer Diskussion nur Zustimmung erreicht werden????

    Soviel mal zur Diskussionskultur. Und wo genau der Captain ein Problem hat, das seh ich nicht. Ich mach einen Filmthread auf, um etwas spezifischer über einzelne Filme zu diskutieren, dies weil der Filmzirkel halt zuviele Regeln hatte. Sein Kommentar, Filmanalysen find ich scheisse.

    Dann dachte ich, da im Gamestalk kaum irgendein Thema in letzter Zeit diskutiert wurde, ja sogar von ständiger Wiederholung die Rede war, mach doch hier wieder mal einen Thread auf mit einem Thema, das wir so vielleicht noch nicht hatten. Der Kommentar vom Captain, ich seh da nix Kontroverses.

    Tatsache ist, dass wir hier schon verschiedene Meinungen haben, aber wie so oft gibts kein Schwarz Weiss, denke das sieht jeder bei verschiedenen Spielen anders.


    @Spacemoonkey

    Bei Dark Siders wars aber leider so. Es kommt ein QTE, der Drache rennt auf einen zu, du drückst im Prinzip zum Finisher, nix passiert. Du rennst zum Drachen hin, schlägst ihn wieder, etc. Ob die Wurfklinge überhaupt Schaden macht z.B., weiss ich bis heute nicht, gewisse Gegner werden dadurch verlangsamt, thats it.

    Ja, bei manchen Spielen seh ich das als Mangel an, aber, und ich betone nochmals, nicht bei allen, auch wenn D00M meint schreiben zu müssen, dass es so ist.^^

    Und wenn ich an irgendwas Kritik äussere, was soll es denn anderes sein, wenn nicht aus meiner Sichtwarte ein Mangel. Das kannst du jetzt genauso wenig als Gegenargument nehmen. Nehmen wir an, du findest die Autosave Funktion in einem Game Mist, dann kann ich auch sagen, Gamedesignentscheidung, trotzdem empfindest du es als Mangel.

    Es ist auch nicht so, dass ich jetzt alleine deswegen ein Spiel schlecht finde, aber in manchen Spielen würde ich mir sowas halt eher wünschen, kann durchaus auch situativ sein, wie Spacemoonkey schreibt. Menschliches Kanonenfutter keine Energieanzeige, Roboter mit viel Ausdauer haben eine.

    In Batman hats mich beispw. auch bei normalen Gegnern null gestört, das Freeflowsystem funktioniert gut, so wie es ist. Bei Bossen hast du dann meist klare Abläufe, allerdings nicht bei allen und da hats mich dann eher wieder gestört.

    Bei einem Dark Souls, oder generell Spielen, wo man mehrere Anläufe braucht, finde ich halt sowas zusätzlich motivierend. Wenn man weiss, man war nah dran, dann denk ich mir, komm, den pack ich doch. So gings mir bei Ornstein und Smough und dem Straydemon, den ich garantiert so um die 100 mal versucht habe, zum grössten Teil nacheinander. Relativ früh hatte ich ihn fast, aber ein Fehler und es war vorbei. Danach hats wieder eine halbe Ewigkeit gedauert, bis ich dran war. Hab auch verschiedene Waffen ausprobiert, um abzuwägen, ob sich die Geschwindigkeitseinbusse bei schweren Waffen lohnt, mMn.

    Wenn D00M selber sagt, dass er überall durchrusht, wo genau liegt dann noch der Reiz bei einem Spiel?

    Ich finds gut, wenn ich ein paar Mal draufgehe bei einem Boss, um wieder was dazuzulernen. Dies stellt ja im Prinzip so eine Art Belohnung dar, sprich man hat den Dreh raus.

    Nach dem ich Raam getötet habe, hatte ich nicht das Gefühl, dass ich jetzt einen Dreh raushabe, genausogut könnte ich die nächsten 100 Male wieder sterben.

    Das erwähnte Beispiel vom Captain mit dem Atlantismutant ist auch interessant, denn genau da hat mich das auch genervt, dass ich keinen blassen Schimmer hatte, was funktioniert was nicht. Letztlich hab ich dann nachgesehen, wie der zu machen ist.

    Wenn das niemand nachvollziehen kann, dann hab ich halt Pech gehabt. Ich bin kein Profizocker und betrachte Spiele als eine gewisse Herausforderung. Wie gesagt, stört es mich ja bei den meisten Games nicht und fällt auch nicht auf, aber das ist wie gesagt situativ verschieden und keineswegs pauschal.

    #1210465
    rvnrvn
    Moderator
    ChrisKong wrote:

    Ja, bei manchen Spielen seh ich das als Mangel an

    Ist das Fehlen von Farbe bei Schindler’s Liste auch ein Mangel für dich? Es ist eine bewusste Entscheidung des Produzenten, genau wie vorhandene oder eben nicht vorhandene Energieleisten bei Gegnern. Ein Mangel sind die fehlenden Beine bei einem Amiibo.
    Ich will mich da eigentlich an garkeinen vielleicht noch entstehenden Streitigkeiten bekteiligen, aber ich finde auch, dass an dem Thema nichts kontrovers ist.

    #1210466
    D00M82D00M82
    Teilnehmer

    Kong ich habe doch sogar zugestimmt, dass es bei spielen wie Dark souls auch Sinn macht und der Motivation dienlich sein kann.
    Ich schreibe morgen etwas mehr. Mir sitzt eine Katze auf der Brust.

    #1210467
    SpacemoonkeySpacemoonkey
    Teilnehmer

    also mir ist ein spiel eingefallen bei dem ich schon gerne lebensbalken an den gegnern hätte. es ist devil may cry 4. für mich ist das spiel irgendwie anstrengend da man relativ lange auf gegner einschlagen muss. denke ein energiebalken würde mich psychologisch dabei unterstützen da ich dann wenigstens sehe wie ich fortschritte bei diesen sandsäcken mache. kann auch sein dass ich einfach zu schlecht bin aber so richtig schnell bekommt man die glaube ich nie platt.
    ein weiterer vorteil von balken ist wenn man bei einem haufen von gegnern sich schonmal eine strategie zurecht legen kann in welcher reihenfolge man weiter macht wenn man einige schon verwundet hat. also zb die geschwächten schnell aus dem weg räumen damit man die fitten in ruhe bekämpfen kann. das ganze geht natürlich auch ohne balken wenn man es wie in ninja gaiden 2 macht. da sieht man dann an fehlenden gliedmaßen wen man sofort finishen kann.

    #1210468
    ChrisKongChrisKong
    Teilnehmer
    rvn wrote:

    ChrisKong schrieb:

    Ja, bei manchen Spielen seh ich das als Mangel an

    Ist das Fehlen von Farbe bei Schindler’s Liste auch ein Mangel für dich? Es ist eine bewusste Entscheidung des Produzenten, genau wie vorhandene oder eben nicht vorhandene Energieleisten bei Gegnern. Ein Mangel sind die fehlenden Beine bei einem Amiibo.

    Ich will mich da eigentlich an garkeinen vielleicht noch entstehenden Streitigkeiten bekteiligen, aber ich finde auch, dass an dem Thema nichts kontrovers ist.

    Also setzt ihr kontrovers nur gleich, wenn gehatet und gebashed wird? So kommts mir irgendwie vor.

    Also nimm ein xbeliebiges Spiel, irgendeins. Du findest, etwas könnte man daran besser machen, du bist mit einer Designentscheidung im Detail nicht einverstanden, dann siehst du das sicher auch als Mangel.

    Lies mal in den Dragon Age Inquisition Thread rein, dort werden auch sogenannte Designentscheidungen kritisiert. Der eine finds toll, der andere nicht, schwupps, schon ist eine Kontroverse da.

    Was du machst, das ist eine Frage des Stils. Punkt.

    Das kannst du dann theorethisch bei jedem Thema machen. Ist einfach eine Designentscheidung, nix weiter.

    Nun, trotzdem kann ich ja jede Designentscheidung gut oder schlecht finden und auch begründen warum. Ich seh da kein Problem. Wenn jemand nix zu dem Thema sagen will, dann soll er es halt lassen, ganz einfach.

    Ein weiterer Punkt ist mir dazu noch eingefallen. Auch hier ist Dark Souls ein gutes Beispiel. Der Reiz, dieses Spiel nochmals zu spielen ist ungleich grösser, da ich eben verschieden spielen kann, sprich die Bosse auch anders versuchen kann zu erledigen. Das macht doch schlussendlich auch den Reiz aus, oder nicht?

    Bin ich auf ein Handlungsmuster festgelegt, dann ist doch der Reiz weniger da, es nochmals anzugehen. Und dies entspricht der Meinung von vielen, die Dark Souls gespielt haben. Die meisten, die von einem zweiten Durchgang sprachen, wollten das Game mit einem anderen Charakter durchspielen, wohl eben dann auch mit anderer Taktik.

    Und genau dieses Gefühl, des nochmals Spielens hat sich bei mir bei Gears of War nicht eingestellt. Die Trefferanzeige ist da zumindest für mich ein wesentlicher Bestandteil davon, wenn man verschiedene Taktiken und Waffen ausprobiert.

    Einfach mal drüber nachdenken bitte.

    Edit; Spacemoonkey

    Kenne deine Beispiele nicht, klingt aber plausibel. Wenn Gliedmassen fehlen, dann ist das ja eine Trefferrückmeldung.
    Also würdest du eigentlich zu einem ähnlichen Schluss kommen, dass bei Gegnern, die hartnäckig sind, grundsätzlich eine Energieleiste oder deutliche Trefferrückmeldung besser findest?

    Weil wie gesagt, für Kanonenfutter brauchts das wirklich nicht.

    Das mit den Gruppen von Gegnern hatte ich so auch schon in Dark Souls, gerade, wenn man noch Pyros einsetzt und dann schnell die Masse reduzieren will, z.B. in der gemalten Welt von Ariamis mit den ganzen Schneckenskeletten.

    #1210469
    SpacemoonkeySpacemoonkey
    Teilnehmer

    ja meistens schon. aber es gibt auch ausnahmen zb dead space, resident evil oder the evil within also actionspiele mit horror setting. da macht einen teil des terrors und der angst eben das ungewisse aus. man weiß nicht wie lange man noch treffen muss und ob es überhaupt was bringt. das ist schön fies da man meistens auch munitionsknappheit hat. man soll sich bei diesen spielen ja nichtmal auf seine erfahrung verlassen können. also in the evil within zb kann man nichtmal sagen zombies brauchen genau einen kopfschuss oder 4 schuss in die brust. das variert zufällig und führt zu einer interessanten art von stress :)

    #1210470
    rvnrvn
    Moderator

    Sorry, aber die Situation ist folgende: Du bist mit dem Boss bei Gears of War nicht klargekommen, schiebst das auf den Energiebalken und machst dann ein Fass auf und stellst den Energiebalken allgemein als kontroverses Thema hin.
    Bei Dark Souls ist der Energiebalken essentiell fürs Spielgefühl und gameplaytechnisch enorm wichtig fürs Timing. Davon ab hängt an den Bossfights bei Dark Souls ungefär 100x mehr als bei Gears of War. Wüsste nicht, dass man dort Seelen verliert oder lange zum Boss rennen muss. In diesem Fall würde ein Energiebalken nur dabei helfen, Leute mit wenig Geduld bei der Stange zu halten. Ich weiß worauf du hinaus willst, aber die Geschichte mit den verschiedenen Herangehensweisen, spielt nur bei Handvoll Spiele eine Rolle und Gears ist mit Sicherheit keines davon. Wie D00M schon sagte, ist doch logisch dass man mit einem Sniper mehr Schaden anrichtet als mit der Standardwaffe. Da gibt es nichts zu probieren. Völlig anders als beispielsweise die Gargoyles oder eben auch Dick und Doof bei Dark Souls.
    Grundsätzlich ist etwas nicht kontrovers, wenn der überwiegende Teil der Beteiligten die selbe Meinung vertritt und einer eine andere. Eine Designentscheidung die mir erst nicht gefiel, war zum Beispiel das gezwungenermaßen manuelle Aufsammeln von Munition bei Uncharted. Da wurde kräftig gemeckert und in Teil 3 wurde das System dann geändert. Aber ein fehlender Energiebalken bei einem Endboss… Sorry aber das ist nicht diskussionswürdig und daraus kann man auch keine Grundsatzdiskussion ableiten. Wie der Captain schon gesagt hat, gibt es seit Ewigkeiten Spiele mit und Spiele ohne Energiebalken und beides funktioniert einwandfrei.
    Ein Radar macht auch nicht immer Sinn. Um wieder Dark Souls als Beispiel zu nehmen: Eine Karte ist trotz Open World völlig überflüssig. Gibt aber bestimmt Leute, die das Spiel nicht richtig spielen und sich über mangelnde Orientierung aufregen. Das machts aber noch lange nicht kontrovers.

    #1210471
    ChrisKongChrisKong
    Teilnehmer

    @Spacemoonkey

    Interessanter Punkt. Bei anderer Ausgangslage, also Munitionsknappheit, Survival Horror, da liegt vielleicht der Nervenkitzel genau darin. Vielleicht kommts halt auch stark auf die Art des Kampfes an. Bei The Last of Us gibts eigentlich grundsätzlich zwei Vorgehensweisen, offener Kampf und Stealth. Da liegt der Fokus eher bei der Vorgehensweise, weniger auf den eigentlichen Waffen.

    Bei Spielen, wo das Stealthen allerdings weniger zum Konzept gehört und der offene Kampf unvermeidbar ist, kann Waffenwahl und Damage eine wesentlichere Rolle spielen. Das ist ja bei Dark Souls meist der Fall,


    @rvn

    Zur Kenntnis genommen. Warum schreibst du dann überhaupt etwas dazu, und das mehrfach, wenns absolut nicht diskussionswürdig ist????

    Für den Boss in Gears of War hab ich nicht mal annähernd solange gebraucht, wie bei div. Bossen in Dark Souls. Nur war der Frust ein anderer dabei. Ich mach auch nicht deswegen ein Fass auf, aber Trefferrückmeldungen sind ein Gameplay-Element, das wohl eine Bedeutung hat.

    Und wenn ich mir diese ganzen zig tausend Seiten Diskussionen ansehe, wo über 180 Pixel mehr oder weniger diskutiert wurde, was auf das Spielerlebnis kaum bis gar keinen Einfluss hat, dann willst du mir nicht zugestehen, mal was anderes zur Diskussion zu stellen? Irgendwie schon ein wenig armselig, wenn ich ehrlich bin. Wenns für dich nix zu diskutieren gibt, dann lass es doch einfach.

    Sind ja in dem Fall alle einer Meinung ausser mir. XD

    #1210472
    D00M82D00M82
    Teilnehmer

    Ich denke auch mal, dass Raam dich irgendwie frustriert hat und du dich wieso auch immer auf den Energiebalken versteifst. Und ich finde auch das du da falsch liegst, was”verschiedene” Taktiken angeht.
    Raam benötigt keine Taktik. Man darf nicht in die dunklen Abschnitte gehen, weil einen sonst diese “Krill” umbringen.
    Und sonst muss man eben auf ihn schießen. Ich fnde du bist da etwas unselbstständig. Wie gesagt:
    Sniper: Höchster Schaden, am besten in den Kopf
    Schrotflinte: Nah – sehr hoher Schaden, weit – kein hoher Schaden
    Lancer: Feuert schneller als Sunburst, macht dafür pro Kugel weniger Schaden als die Sunburst
    Sunburst: Siehe Lancer nur umgekehrt

    Das war es auch schon. Das ist das ganze Geheimnis. Der Vergleich der Waffentaktik bei Dark Souls passt also gar nicht.
    Denn da haben andere Waffen ja auch wirklich andere Auswirkungen. Du bist langsam oder schneller etc.

    Gears ist ein Arcade-Shooter wenn du es so willst. Es gibt doch nirgendwo einen Menschen, der Raam mal mit dem Lancer und mal mit Sunburst ausprobieren will. Da ändert sich doch nix dabei…

    PS:
    Raam gibt übrigens die Rückmeldung, dass er bei einem Schuss halt blutet. Und wenn der seine Viecher um den Kopf hat, dann können die glaub ich mal Schüsse abfangen.
    Aber sonst: Drauf halten und Ende.

    #1210473
    bitt0rbitt0r
    Teilnehmer

    beste trefferrückmeldungen bei shootern sind die, wo bei einem treffer ein bestimmter soundeffekt ertönt und das fadenkreuz pulsiert oder irgendwie aufleuchtet und sich bemerkbar macht.
    doom 3 ist gutes beispiel dafür.

    beim einem melee-spiel sind’s am besten irgendwelche lichtblitze in Verbindung mit einer comboanzeige.

    #1210474
    ChrisKongChrisKong
    Teilnehmer

    Das war es auch schon. Das ist das ganze Geheimnis. Der Vergleich der Waffentaktik bei Dark Souls passt also gar nicht.
    Denn da haben andere Waffen ja auch wirklich andere Auswirkungen. Du bist langsam oder schneller etc.

    Also sagst du mit dem Sniper präzise Zielen und Schüsse abfeuern geht gleich schnell wie mit dem Lancer???? Gerade die Nachladegeschwindigkeit ist ein elementares taktisches Element in dem Game.
    Beispiel Kriecher kombiniert mit den üblichen Soldaten. Wenn die erste Gegnerwelle in Form der Kriecher kommt, dann wirst du auch nicht mit dem Sniper draufhalten, wegen der Geschwindigkeit.
    Waffentaktik spielt in Gears durchaus eine Rolle.
    Der Punkt mit dem Anpassen der Taktik ist nur der eine, der andere wäre eben halt der der Motivation. Wenn du das nicht brauchst ist doch ok. Ich hätte es besser gefunden.

    Und lass mal diese dämliche Frustreaktions-Unterstellung, ich bin keine Feministin, die ihren Sexuellen Frust jetzt kompensieren muss. ^^

    Wie gesagt, bei Dark Siders fand ich das manchmal auch nervig. Gab auch in anderen Spielen, älteren Spielen, wo sowas eine Überlegung wert gewesen wäre.

    Edit

    Mal andersrum gesehen, was bevorzugt ihr bei der Spielfigur, Spielbildschirm verfärbt sich, Erholung findet nach und nach statt, z.B. in Uncharted. Oder fixe Lebensleiste wie in the Last of Us, wo man mit Medikits haushalten muss, eine Mischung wie in Far Cry 3 aus beidem und last but not least, Veränderungen in der Bewegung der Spielfigur wie in Resident Evil, wo bei Schwächung die Figur langsamer wird?
    Habt ihr da verschiedene Präferenzen?

    #1210475
    LofwyrLofwyr
    Teilnehmer

    Grundsätzlich brauchen Spiele ein anständiges Trefferfeedback. Wir das aussieht hängt vom Spiel ab. Bitt0r hat es genau auf den Punkt gebracht. Gerade bei Prüglern und Egoshootern damit man halbwegs weiss wie viel der Gegner noch einstecken kann. Mit Onlinekomponente wird es sogar richtig wichtig. Ich muss bei Shootern wissen wann mein Gegner umfällt weil ich sonst zu früh den Finger vom Abzug nehme und gekillt werde oder ich halte mich zu lange an einem Gegner auf und sein Kumpel erwischt mich deswegen.

    Zur anderen Frage: Hängt einfach vom Spiel ab. Das kann man nicht pauschalisieren. Hat nämlich alles seinen Reiz.

    #1210476
    kevboardkevboard
    Teilnehmer

    ich glaub wir sind uns einig dass ein trefferfeedback wichtig ist, balken sind eine art von trefferfeedback, je nach spiel sind solche nötig oder eher unnötig… wenn ich bei zelda gegen einen boss kämpfe dann hau ich auf den schwachpunkt und das 3 mal… dann is sense oder es folgt vielleicht ne zweite form etc, hier wäre ein balken also komplett unnötig.
    wenn ich bei Dark Souls jetzt aber gegen nen gegner antrete und es wortwörtlich tausende, wenn nicht millionen von waffen+rüstungen+chra stats kombinationen gibt kann man aber absolut null abschätzen wie viel schaden man nun macht und hier sind balken ein muss.

    bei Darksiders ists mal so mal so, es hält sich schon teils an die Zelda formel aber nicht immer… nun hatte ich jetzt nicht wirklich probleme damit aber ich verstehe dass es für manche nicht immer eindeutig ist ob man nun schaden macht oder nicht… btw. teil 2 ist RPG lastig mit balken… also wer das will hat da seine balken ^_^

    Halo braucht auch z.B. keine balken da es die gegnerzustände recht gut grafisch darstellt, die schilder der schakale färben sich um, die schilde der elites fangen an zu waben und wenn sie headshot ready sind poppen die schilde gut sichtbar weg und der gegner flimmert etc.

    Balken sind also nicht immer nötig, ein gutes feedback aber schon, ich muss sagen dass ich bei Gears 3 zuletzt auch nicht zu 100% mit dem trefferfeedback war, einige waffen fühlen sich an als würden die kugeln einfach abprallen, man weiß irgendwann wieviel treffer die gegner aushalten aber es wird echt nicht immer gut genug vermittelt :/

    THATS MY SENF DAZU
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    #1210477
    RavingrabbidRavingrabbid
    Teilnehmer

    Genau genommen hatten eigentlich die wenigsten Spiele eine Hitbox, die ich gezockt habe, aber wenn eine da war, war sie sinnvoll eingebaut.
    Wichtiger als eine Anu´zeige der noch verbleibenden Hitpoints ist für mich aber das Trefferfeedback an sich, wie etwa die physische Reaktion der Gegner mit z.B Taumeln, Stolpern usw.
    Binary Domain war in dem Bereich ganz gut, auch wenn der Rest des Spiels eher käsig war.
    Specs Ops: The Line hatte aber auch ein sehr gutes Trefferfeed.

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