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  • #943450
    Triforce-FinderTriforce-Finder
    Teilnehmer

    Also dermaßen schwer fand ich ROF nicht. Es war endlich mal ein völlig anderes Kampfsystem, und sich das anzueignen ist nicht gerade leicht, gerade wenn man schon viele RPGs gezockt hat und an das gute alte Standardsystem, bei dem man fast nichts dazulernen muss, (ich hab da mal was drüber gepostet) gewöhnt hat.

    Dass der Charakterlevel nicht so viel unterschied macht, finde ich eher was positives. Bei vielen Spielen in der Vergangenheit stieg der Charakterlevel manchmal deutlich zu stark an, was die Challenge geradezu eliminiert. Wichtig ist es hier eher, die Umbaufunktionen für Waffen und Munition zu nutzen und die Trefferzonen intelligent anzugreifen.

    Zu den Charakteren: cool. Punkt.

    Habt ihr auch so viel Geld im Klamottenladen gelassen?

    #943451
    Anonym
    Inaktiv

    ich hätte gern viel geld drin gelassen , ja xD dazu kam es dann leider nicht mehr ^^

    #943452
    DeKay1980DeKay1980
    Teilnehmer

    Okay…ich habe es jetzt seit einer Woche.
    Letzten Samstag habe ich ein Exemplar (Ps3 btw) völlig einsam im Regal gesehen. Für mich war das ein Wink mit dem Zaunpfahl, weil ich ja kurz vorher hier erst danach gefragt habe. :)
    Ausserdem kostete es nur 20 Euro.

    Ich finde es richtig gut.
    Coole Charaktere, geiles Setting und ein ordentliches Kampfsystem.
    Der Schwierigkeitsgrad hat mich erstmal schlucken lassen.

    Der Boss im Kraftwerk (Kapitel 2 glaub ich) hat mir echt den Hosenboden stramm gezogen. :D
    Aber es motiviert auch gleichermaßen. Man will sich unbedingt durchbeissen.

    Trotzdem habe ich Fragen. Ich bin jetzt in Kapitel 4 und hoffe auf neue Waffen. Gibt es welche? Und warum kann ich meinen Chars keine zwei Waffen gleichzeitig geben?
    Muss es das gleiche Modell sein? Habe tatsächlich die 100.000 Rubien für die Pistole ausgegeben und musste ernüchtert feststellen, dass ich sie nicht zusammen mit den Anderen nutzen kann. *lach*
    Ich bleibe aber dran.

    Das war ein wirklich guter Spontankauf! ;)

    #943453
    StenmarkStenmark
    Teilnehmer

    Du kannst keine zwei Waffen ausrüsten, weil die zweite Kanone deine Gewichtskapazität übersteigt. Entweder du schraubst schweren Herzens ein paar Upgrades der ersten Pistole ab oder wartest ein paar Level, bis du mehr tragen kannst.

    Wie man Resonance of Fate schwer finden kann, erschließt sich mir auch auf den zweiten Blick nicht. Selbstverständlich stößt man hier und da auf ein wenig Widerstand, aber letztlich sind Herausforderungen gar nicht so übel in einer Zeit, da der Großteil aller Spiele bis zur Unkenntlichkeit glattgebügelt wird.

    Entscheidend ist zum einen, gut gerüstet in einen Dungeon zu gehen. Mit dem notwendigen Equipment sind Gegner einem entschlossenen Ansturm nicht gewachsen. Also einen Sack mit Metall- und Hohlspitzladungen packen und ausreichend Granaten und Kram. Zum anderen ist es wichtig zu wissen, wann man einen Heldenangriff macht und wann man stehenbleibt, um die Heldenanzeige nicht zu leeren.

    Gute Erfahrungen habe ich auch mit zwei MP-Schützen und einem Pistolero gemacht. Man kann dadurch in jedem Run mindestens ein Rüstungsteil absprengen, um dadurch ein, zwei eigene Kästchen wieder zu füllen.

    Wer vor einer verwirrenden, zum Teil beinahe non-existenten Story nicht zurückschreckt und Vergnügen an Manga-typischen Klischees findet (in einem durchweg positiven Sinn), dem sei auch Resonance of Fate ans Herz gelegt.

    #943454
    Kuruno_86Kuruno_86
    Teilnehmer

    Immernoch iwie lustig, wie sich für viele der Schwierigkeitsgrad eines (J-)RPG, über den Level der Spielfiguren definiert.
    Kann man den Boss mit den Level den man zum Zeitpunkt der ersten Begegnung hat recht bequem besiegen, ist es leicht; muss man wiederum viel Zeit ins Aufbauen der Stufen der Charakter verwenden (neudeutsch auch leveln oder doch eher grinden? Welche Bezeichnung mögt ihr und warum? Nur so am Rande^^), ist es schwer.
    Weicht ein RPG von dieser Formel ab, wird es oft als schlechtes Spiel empfunden, zumindest ist das meine Beobachtung.
    Diesen Gedanken hatte ich, gerade auch weil mein Lieblingsgenre immer mehr an Bedeutung verliert, des öfteren.
    Es muss immer irgendwelche Punkte geben, die dann auf irgendeinen Konto auftauchen, die dann die Figur die man verkörprt stärker machen.
    Das es sich dabei um einen völligt abstrahierten Vorgang handelt, wird dabei wissentlich im Kauf genommen bzw. gar nicht erst wahrgenommen.
    Dabei werden viele Bossgegner durch ihre Schwächen besiegt und/oder weil wir uns auf den Genger einstellen.
    Zumindest ich das in vielen guten RPGs möglich. Hier spielt der Level der Charaktere mitunter eine Nebenrolle aber wie ist das möglich?
    Die Antwort ist ziemlich einfach, und im Anbetracht der Tatsache dass wir uns im RPG-Genre bewegen, geradezu offensichtlich.
    Das Level ist hier natürlich entscheident.
    Sowas hab ich weiter oben schonmal geschrieben aber diesmal meine ich nicht das Level der Spielfigur, sondern das des Spielers.
    Gute RPGs geben ein die Möglichkeiten Gegenstände, Taktiken und ggf. Zauber so zu organiesieren das man auch den scheinbar übermächtigsten Boss besiegen kann.
    Doch dafür muss man das Game mitunter erstmal richtig kennen lernen und je mehr man lernt, umso “stärker” wird man und umso Höher steigt das “Level”.
    Je ausgefeilter, komplexer und tiefgründiger ein Kampfsystem ist, desto einflussreicher ist das “Erfahrungs- bzw. Skilllevel” des Spielers.
    Und deshalb mag ich auch RoF. Das Kampfsystem geht weit hinaus über irgendwelchen Zahlenvergleiche irgendwelcher Attribute. Hier muss man noch was können, außer endlosens grinden bzw. leveln.
    Ich persönlich mag das und wünschte mehr JRPGs würden sich beim Kampfsystem mehr trauen als die altbekannte Formel.
    Das soll jetzt im Umkehrschluss aber nicht heißen das ich RPGs der “alten Schule” nicht mag oder gar nicht mehr sehen möchte.
    Nicht zuletzt DQ IX hat gezeigt, dass diese Games immer noch ihre Daseinsberechtigung haben, nur ich wünsch mir halt mehr Mut zum neuen und bin über jedes RPG dankbar, was aus diesen “Schema-Dragon-Quest” ausbricht.

    Ach ja
    heißt es das, die oder der Level?
    Immer dies aglizistischen-Begriffe, nächstes mal sag ich Stufe oder doch Ebene?

    #943455
    Anonym
    Inaktiv

    ”Wie man Resonance of Fate schwer finden kann, erschließt sich mir auch auf den zweiten Blick nicht”

    schön für dich , angeber. ich fands verf***t schwer xD

    genauso wie das verschissene vagrant story. gehört mit rof zu den dämlichsten entwickler dünnschiss jemals.

    @ Kuruno_86 , sorry aber grade das verachte ich. wenn es in einem jrpg keine lv oder erfahrungspunkte gibt ist es für mich die bezeichnung nicht wert. was man dann bekommt ist der müll rof oder vagrant story oder demon souls.

    auf sowas kann ich verzichten.

    japanische rpg’s sollten sich an solche dämlichen westeinflüsse gar nicht erst gewöhnen. ergibt nur verwässerte scheisse.

    #943456
    Kuruno_86Kuruno_86
    Teilnehmer

    Also bei Vagrant Story stimm ich dir zu. Auch ich fand es sehr bescheiden. Irgendwie verkörpert dieses Game auch alles schlechte aus beiden “Welten”. Einerseits Echtzeit dann doch wieder nicht, andererseits geht es weg von den klassischen Charakterwerten aber dafür haben aufeinmal die Waffen unendlich viele Attribute.
    Naja wer es mag.
    Aber ich denke du tust RoF unrecht, es hat seine Macken aber ich fand es recht gut.
    Und Demon Souls, naja glaub nicht dass das überhaupt über das
    “Label” J-RPG läuft.

    Was ich nur meine, dass diese Zahlen die man sieht bei Charakterwerten, Damage usw. überhaupt nicht das Genre definieren sollten.
    Wenn man sich nur mal die Geschichte und Entwicklung der RPGs (übrigens gehen J-RPGs aus den WEST-RPGs hervor, und das wusse ich schon vor der aktuellen M!;)) anguckt, so muss man feststellen, das die J-RPGs an einen gewissen Punkt steckengeblieben sind.
    West RPGs sind heute der Idealvorstellung, die dieser Art Spiele schon immer innegewohnt hat, näher dran als jedes J-RPG. Nämlich frei begehbare Phantasiewelten zu erschaffen.
    Wärent neuere West-RPGs den Spieler schon allein mit ihrer größe überfordern, langweilen J-RPGs mit lahmer Story, Charakteren und Welten bzw. Setting.
    Also insgesamt finde ich, J-RPGs sind zu altmodisch. Und diese ganze Zahlenspielerrei ist es auch.
    Damals hat man mangels technischen Möglichkeiten die Kämpfe über Zahlenwerte entschieden.
    Da finde ich, sollte den Spieler heute doch ein paar mehr Freiheiten eingeräumt werden bzw. sollten sich die Entwickler etwas besseres ausdenken als über 20 jahre alte Rundenkampfsysteme.

    #943457
    DeKay1980DeKay1980
    Teilnehmer

    Für mich persönlich ist es nicht wichtig, ob JRPG oder westliches Rollenspiel.
    Jedes Game in meiner Sammlung hat dieses gewisse ‘Etwas’, wofür ich es haben wollte.

    Ich erinnere mich noch gut daran, als FF7 released wurde.
    Keine Frage, es war episch und ich habe wirklich alles in dem Spiel ausgelotet.
    Zusammen mit FF7 habe ich aber Suikoden gekauft und das habe ich geliebt! Is auch heute noch so.
    Allein wegen der großartigen Handlung, der Chars und der Musik.
    Okay, man spielt es in knapp 12 Stunden durch, aber ich werde nie vergessen, dass ich es nach dem ersten Durchgang neu anfing, weil ich mich mit dem Tod liebgewonnener Begleiter nicht abfinden wollte.

    #943458
    StenmarkStenmark
    Teilnehmer

    @TRUSTnoONE

    Nein, du weißt doch, dass das kein Angeben war. Tatsächlich ist es so, dass nicht allein der objektive Schwierigkeitsgrad ein Spiel bestimmt, sondern gleichermaßen der subjektive. Damit meine ich: Es gibt oftmals Spiele, in die man – aus welchen Gründen auch immer – nicht so richtig reinkommt, sei es weil sie einem nicht besonders zusagen oder einfach nur die Spielmechanik eigenen Vorstellungen nicht entspricht. Also quält man sich über Gebühr mit etwas herum, das andere zum Frühstück verspeisen, und weiß nicht einmal genau warum.

    Daß du indes schlecht über mein angebetetes Demon’s Souls sprichst, macht dich leider zu einem Ketzer!


    @Kuruno_86

    Ich sage “Der Level”, allgemein anerkannt heißt es jedoch “Das Level”.

    Ein Rollenspiel simuliert ein Heldenleben (oder zumindest einen größeren Abschnitt) und Zahlen, Werte, Level sind ein Hilfsmittel, um die physische und geistige Erfahrung zu repräsentieren, welche der Protagonist über die Zeit hinweg sammelt. Es gibt kaum einen anderen Weg, um dem Spieler ein befriedigendes Gefühl von Fortschritt und Entwicklung zu verleihen über die relativ kurze Zeit hinweg, die ein Spiel andauert. Wir haben keine Zeit, Kuruno, um unsere Stärken auf unseren Erfahrungen aufzubauen.

    Der Weg ist nicht das Ziel. Menschen werden nun einmal gerne für ihre Taten belohnt, sie finden keine Erfüllung in der bloßen Überwindung eines Gegners. Früher war das anders: Da habe ich einen Level in Super Mario Bros. durchgespielt, um am Ende einen Scheißdreck zu bekommen. Heute hingegen kommen sogar FPS – die von Natur aus allein durch die taktischen Fähigkeiten des Spielers bestimmt sind – nicht mehr ohne ein Level-System aus; freispielbare Upgrades für Waffen sind gang und gäbe in einer Zeit, in der Achievements oder Trophies das Maß aller Dinge sind.

    Ich persönlich mag beides: Ich grinde gerne, weil ich mir das seit alten Ultima Online – Tagen angewöhnt habe. Das Gefühl, einen ehemals übermächtigen Gegner dereinst in die Tonne zu kloppen kann wohl jeder nachvollziehen, der unliebsame Schulhoferinnerungen später mit 40 im Fitness-Studio aufarbeitet. Ich verlasse mich aber auch in seltenen Fällen auf meinen Verstand, was schwierig genug ist, da ich nicht gerade der Hellste bin. Dann bemühe ich mich, die gegebene Konfliktsituation taktisch einzuschätzen, meine Verteidigung abzusichern und Schwächen des Gegners auszumachen, nur um schließlich doch zu scheitern, weil der Rechner cheatet.

    #943459
    Anonym
    Inaktiv

    mir gefällt von from software nur enchanted arms. das hat alles was ein gutes jrpg haben muss für mich. net das beste spiel aber mir gefällts. vom design das komplette gegenteil von demon souls.

    #943460
    moshschockermoshschocker
    Teilnehmer

    was haltet ihr eigentlich von “tales of vesperia” und “eternal sonata”
    ich finde beide klasse und vor allem TOV ist wirklich grandios und extrem rund designed! habs 2 mal durch und werd auch noch einen dritten anlauf starten!
    was denkt ihr über diese j-rpgs der aktuellen generation?

    #943461
    Anonym
    Inaktiv

    ig hab ‘se beide für die ps3 und find se gütt :)

    das sind noch jrpg’s der alten schule in neuem gewand ^^

    #943462
    belbornbelborn
    Teilnehmer

    Juhuu,hab Resonance of Fate durch in knapp 80 h. Mal ehrlich,wenn man das Kampfsystem verinnerlicht hat,ist es wirklich net so schweeeer.
    Ich finde es war eines der besten RPGs dieser Generation.

    @moshshocker
    Bei Eternal Sonata hat mir vor allem die Grafik sehr gut gefallen,da es damals bei Erscheinen nichts Vergleichbares gab.Aber sonst eher Durchschnitt.Vor allem die Kämpfe gehen einem auf dem Zeiger.
    ToV steht bei mir noch ungespielt im Schrank .-)

    #943463
    DerPandaDerPanda
    Teilnehmer

    ich würde sagen tales of vesperia gehöhrt zu den top 3 j-rpg´s dieser generation auch wenn dieses genre irgendwie nicht so richtig ins rollen kommt :P es gibt zwar schon ein paar gute vertreter, richtige kracher sind mangelware hoffe das es sich vieleicht noch ändert aber glauben tu ich nicht mehr so daran^^

    panda479.png

    #943464
    Triforce-FinderTriforce-Finder
    Teilnehmer

    @ Kuruno_86

    Das sehe ich doch ein klein wenig anders. Rundensysteme sind mir immer noch deutlich lieber als die heutigen Echtzeitsysteme, die natürlich immer inklusive miserabler Kollegen-KI daherkommen. Während sich KI-Mitspieler oft unintelligent verhalten (Heiler, die Angriffszauber auswählen, während ich kaum HP habe) und nicht mal ansatzweise anpassungsfähig sind (Nahkämpfer, die den Gegner nach einer 30-Hit-Combo aus dem Wirkungsbereich meines lange aufgeladenen Finalschlags kloppen), habe ich bei runden- bzw. Zeitbalkenbasierten Systemen die totale Kontrolle über jeden einzelnen Charakter.
    Außerdem sind die meisten Echtzeitkampfsysteme nur dann auf Dauer interessant, wenn man regelmäßig den gesteuerten Charakter wechselt, was allerdings nicht allzu häufig der Fall ist, weil der hauptcharakter sich dann doch wieder am besten spielt.

    Was den Level angeht, vertrete ich die Meinung, das ein hoher Spielerlevel sich durch einen niedrigen Charakterlevel bemerkbar macht. Spieler, die wissen, warum Eigenschaften wie Null-EXP existieren. Schade ist es nur, wenn der Fertigkeitenbaum und der Level aneinander gekoppelt sind.

    zu guter letzt zitiere ich mich mal ganz frech selbst…

    Triforce-Finder wrote:
    Findet ihr auch, dass in den meisten RPGs das taktische Element deutlich überbewertet ist? Ich meine, außer der Wahl zwischen physischen und magischen Angriffen bzw. des richtigen Angriffselements und vielleicht ein bisschen Timing und Voraussicht gibt es im Kampf doch kaum was zu tun, oder? Naja, heilen und buffen natürlich auch. Außerhalb des Kampfes dann natürlich das obligatorische Ausrüsten. Und immer gibt es die selben sieben Statuswerte mit leichten Variationen (Siehe Grafik).
    hexagonoffate.th.jpg
    Ich meine, ich bin RPG-fan. Seit langem. Aber nachdem ich das ein oder andere System mal genau betrachtet habe, fällt mir auf, dass sich das Prinzip ständig wiederholt und ich eigentlich so gut wie niemals umdenken muss. Das letzte Mal, dass ich ein System mit tiefgreifenden Neuigkeiten verinnerlichen musste, war bei Resonance of Fate. Seither bin ich etwas desillusioniert, was den Anspruch von RPGs angeht.

    Und wenn mir jetzt einer mit “Aber mit Reflek kann man dies und das…” Gibt es auch trickreiche Strategien ohne Reflek? Wenig, oder?

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