Super Mario Maker
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RYU vor vor 6 years aktualisiert.
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15. September 2015 um 13:15 #1229623
ThrawnTeilnehmer@Seppatoni: Starkes Level, die Flugkäfer-Abschnitte haben mir auch in den hauseigenen Mario-Spielen mit am meisten Spaß gemacht, ich musste es gleich durchspielen. Die haben immer so etwas akrobatisch-elegantes

Hast du eigentlch lange gebraucht, um die richtige Platzierung für die fein getimten Sprünge zu finden oder bist du da eher nach Gefühl gegangen?15. September 2015 um 13:24 #1229624
ChrisKongTeilnehmer@Thrawn, theoretisch kann man ja beim bauen auch mal ins Leere springen und dann genau da so einen Käfer platzieren. Wie gesagt, in der Handhabung ist dieser Editor echt mit das Beste, was es auf Konsole gibt. Die Kombinationsmöglichkeiten einfach nur geil.
@Kevin
Ja, in deinem Level ist mir das auch mal passiert, dass Mario nach dem Absturz stiften ging. Dachte erst, das hättest du da implementiert. Nettes Easteregg.
In der Challenge gibts auch einige Levels, die eher schwach sind. Da sollten die echt mal bei unserer Community schauen. Ihr macht wirklich tolle Levels.
15. September 2015 um 13:33 #1229625
genpei tomateTeilnehmerAlter Schwede Leute, ich komme kaum hinterher alleine EURE Levels auszuprobieren, geschweige denn im Netz: ich glaub, dort brennt die Hütte!
Komme allerdings kaum dazu, selber was zu machen, meine neue Grandiosität liegt schon seit n paar Tagen brach…
Viel Spaß und bastelt fleißig weiter!15. September 2015 um 13:47 #1229626
bitt0rTeilnehmerlink82 wrote:sagt mal, hat Nintendo da eigentlich was an der Steuerung verändert? habe das erste Super Mario Bros. vom NES nicht so präzise in Erinnerung wie beim Mario Maker…
es ist wohl so, dass die physik aller marios in maker auf nsmbu basiert.
15. September 2015 um 15:14 #1229627Seppatoni
TeilnehmerThrawn wrote:@Seppatoni: Starkes Level, die Flugkäfer-Abschnitte haben mir auch in den hauseigenen Mario-Spielen mit am meisten Spaß gemacht, ich musste es gleich durchspielen. Die haben immer so etwas akrobatisch-elegantes

Hast du eigentlch lange gebraucht, um die richtige Platzierung für die fein getimten Sprünge zu finden oder bist du da eher nach Gefühl gegangen?
Danke ^^ Ich mochte die Dinger auch immer.

Grösstenteil war es nach Gefühl, das passte dann auch bereits ganz gut, auch mit dem Autoscrolling. Ich habe dann noch ein paar Käfer eingefügt, als zusätzliche “Landemöglichkeit”, um die eine oder andere Stelle etwas zu entschärfen.
15. September 2015 um 20:28 #1229628
kevboardTeilnehmerbitt0r wrote:es ist wohl so, dass die physik aller marios in maker auf nsmbu basiert.
in etwa ja, ich glaub es gibt aber n paar anpassungen. mir kommts so vor als hätten sie für alle einen mittelweg genommen, schwammigere teile sind präziser und die präziseren leicht schwammiger.
und dann gibts eben noch die unterschiede in den sachen die man kann,,, spinjumps auf Podoboos geht z.B. glaub ich nur in SMW, in NSMB kann man den tripple jump etc. und in SMB3 kommt mir der sprung höher vor.
NSMB ist aber auch nicht genau wie in den originalen, das hohe abspringen von sprungfedern wurde so wie in SMB1 und das bei allen styles. in NSMB muss man soweit ich weiß einfach sprung halten und man springt immer hoch ab, hier muss mans aber auch dort timen
15. September 2015 um 20:54 #1229629
ChrisKongTeilnehmerNach welchen Kriterien wird denn da entschieden, welcher Level leicht, normal oder schwer ist? Ich hatte auf leicht einiges, das man schon etwas schwerer als normal einstufen konnte und auf normal ein paar total leichte Runs. Das ist bislang nicht wirklich gut gebalanced. Ein Glück kann man Level auch wegskippen.
Aber will man da alles freischalten, finde ich persönlich fast schon frech, da jedes Mal 8 Levels oder 16 für lediglich 1 freigeschaltetes Kostüm zu spielen. Wenn man wenigstens wählen könnte, welches.
So bleibt nach wie vor halt ein zwiespältiges Gefühl. Das hätte man besser lösen sollen.
15. September 2015 um 20:58 #1229630
FuffelpupsTeilnehmerNice to know.
Fun #MarioMaker tip, you can copy and paste bushes and other pop-up scenery. Make your stages pretty ! https://t.co/uu9pit4Jk7
— ☆Chris☆ (@PRguitarman) 15. September 2015
15. September 2015 um 21:52 #1229631
kevboardTeilnehmerdas wusst ich, hab ich auch bei meinem zweiten kaizo level genutzt, dort hab ich lampen im hintergrund genutzt um den spieler zu leiten
hab ich rausgefunden als ich eine stelle kopieren wollte und die objekte identisch mitkopiert wurden 

wie man hier sieht mach ich das gleich zu beginn des levels klar, hier verbergen sich z.B. unsichtbare blöcke über den lampen

man kann auch details wie die bullaugen und nieten kopieren, so hab ich hier n kleines muster gemacht anstatt dass alles random generiert wird
16. September 2015 um 5:57 #1229632
link82Teilnehmergenpei tomate wrote:@Link
Ich habe tatsächlich SMB 1 und 3 auf dem Nes angeschmissen, um genau die Unterschiede zu merken:
schwer zu sagen, mit mittlerweile fast 28 J. alten Pads da noch vergleichen zu können, aber ich glaube dass die Wii U Steuerung tatsächlich durch die bessere Mechanik das Gefühl vermittelt, nicht nur präziser steuern zu können sondern deine mit den Jahren gereiften Skills, tragen auch zum Wohlbefinden bei, stimmt s?

nene, also ich glaube Bitt0r hat recht und die haben das an NSMB angepasst von der Kontrolle/Reaktionszeit her… hab nochmal Super Mario Bros 1 vom eShop des 3DS gespielt und irgendwie isses da imo deutlich schwammiger
vielleicht wurde das ein bisschen vereinheitlicht damit man sich nicht immer wieder umgewöhnen muss wenn man erst ein SMB-Level und dann ein NSMB-Level spielt, mir isses schon passiert dass ich deswegen in nen Abgrund geflogen bin weil ich vergessen hatte dass ich bei den alten Teilen ja nicht den Wandslide/sprung habe
16. September 2015 um 8:20 #1229633
bitt0rTeilnehmerlink82 wrote:nene, also ich glaube Bitt0r hat recht und die haben das an NSMB angepasst von der Kontrolle/Reaktionszeit her…es wurde halt im ot zum spiel im gaf geschrieben:
Quote:Are the individual physics of the four Mario titles recreated in a faithful fashion?Not exactly. While some idiosyncracies have been accurately reproduced for the different artstyles, a lot of elements had to be standardised across the board for level sharing to work, as well as seamless transitioning from one artstyle to the other. This includes the jumping physics which are based on NSMBU. You can read more about the changes here.
16. September 2015 um 9:03 #1229634
wolffensteinTeilnehmerhttps://www.youtube.com/watch?t=72&v=cjEMLnWAvGI
hier noch ne richtig coole Welt Link das wird dir sicher gefallen
16. September 2015 um 13:14 #1229635
genpei tomateTeilnehmer@Link
Dann darfst du mein original NES Pad erst gar nicht probieren, es sei denn, du willst herausfinden was WIRKLICH schwammig ist!
Angepasst an NSMBU…mhmm…nagut, kein schlechter Kompromiss, wollten sie die Settings flott switchen lassen.
16. September 2015 um 13:23 #1229636
genpei tomateTeilnehmerDu hast die Magie grandios eingefangen! Ganz ganz grosses Mega Man Kino!!

Kam erwartungsgemäß nicht besonders weit, aber, sehr liebevoll gestaltet und mit dem richtigen Gespür für die Settings!Mal schauen, ob ich meine “old School” Huldigung bald mal fertig kriege…
16. September 2015 um 17:24 #1229637
ChrisKongTeilnehmer@Kevin
So, du darfst mich nun Kaizo Kong nennen.
Ich hatte schon schlaflose Nächte wegen diesem Level. Um bei den letzten Stachis vorbeizukommen, springt man am besten früh von der Plattform ab, um den Schwung gleich mitzunehmen, wenn man durchrennt. Einmal bin ich danach abgestürzt, beim zweiten Mal hab ichs dann komplettiert. Kann dir gar nicht sagen, wie erleichtert ich nun bin. Das hat einfach genagt. Darfst du gerne als komplett nehmen.@100 Mario Challenge
Also einige der Level sind da wirklich nicht der Bringer. Nochmals die Frage, wer entscheidet, welches Level schwer, normal oder einfach ist?
@Level bauen
Was man mal versuchen sollte, ist Gegenstände, die man platziert, schütteln. So hab ich per Zufall rausgefunden, wie man die Sprungfedern dreht. Hatte mich nämlich schon gefragt, wie das geht. Da ich alles nun zu haben scheine an Levelbausteinen, werd ich sicher bald den nächsten Level in Angriff nehmen. Geil wären noch die richtigen Skins, damit es thematisch passt. Hab da schon ein paar interessante Ideen.
Das Ziehen von Schienen fand ich jetzt als einziges umständlich, das wäre sicherlich auch anders gegangen. Besonders wenn man zwei verbinden will, wirds dann mühsam. -
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