VR Genre Austausch: Erfahrung vs Innovation

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  • #1752429
    genpei tomategenpei tomate
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    Auch auf die Gefahr hin, dass M! De alles verschluckt, was man hier eintippt, dachte ich mir, dass eine Debatte über die Genres, die VR tauglich sind, zwar nicht gerade spannend ist, aber mich schon interessieren würde, was Konsolen-Only VR Zocker erwarten, von der „neuen“ Vvirtschual Riäliti 2.0, denn ich kann kaum eine „News“ anklicken, die das Thema betrifft, ohne auf Ablehnung zu stoßen, letztere bedingt durch die angekündigte Software.

    Dabei sind die meisten Konzepte, die angeboten werden relativ zugänglich: Ein jede-r hat in der Regel Erfahrung mit First Person Sachen, also liegt es nahe, seitens der Entwickler, „Klischees“ zu bedienen und die „VR Erfahrung“ als Alleinstellungsmerkmal zu preisen, teil-Weise für Genres, aus denen ich seit Ewigkeiten „raus“ bin.
    Ich gebe es zu: Ja, alles was in der First Person in VR ( ich habe Oculus und PsVR hier) bisher gespielt habe, erzeugt eine Immersion, die so lange unbeschreiblich bleibt, bis man selber „drin“ war.

    Abseits meiner Motion Sickness, die mir den Spaß an längeren VR Sessions vergrault ( beste Grüße an das fantastische Wipeout Omega…) und obendrein berücksichtigt, dass in Zeiten, wie wir sie aktuell erleben, für mich der Kauf von VR2 aus monetären Gründen erst mal gar nicht in Frage kommt; frage ich:
    Was fehlt der „Erfahrung“?
    Ist es damit getan, bekannte Konzepte anzubieten, weil das Risiko sonst zu groß wäre, Verluste zu erleiden?
    Wie stellt ihr euch „Innovative“ VR Software vor?
    Oder sollten Sony sich mal anschauen, was auf dem VR Markt auf Steam oder in Demo Kreisen passiert, um ihr Porfolio für diejenigen interessanter zu gestalten, die kaum mit der ( aktuell) angekündigten Software anfangen können?
    Prinzipiell hätte ich einige Titel, die ich nennen könnte, die für mich den Unterschied ausgemacht haben, aber das wird sich bestimmt im Laufe des Austausches ergeben.
    Was denkt ihr?

    #1752460
    RYURYU
    Teilnehmer

    Innvovationsbedingt laß ick ma von den Herstellern überraschen. Da wird es immer wieder tolle Dinge geben die man normal wenn dann höchstens nur mit ‘nem Button-Druck machen könnte. Vielleicht ist dem einen oder anderen im Horizon-VR-Trailer ja aufgefallen wie die Figur im Boot die Hand ins Wasser streckte, nur um etwas kühles Nass zu “schöpfen”. Diese Kleinigkeiten finde ich schon schön. Wie wenn man eine Pflanze im Jungle, oder ein Glas auf einem Regal einfach nur wegschieben kann. Mein bisher unscheinbar schönstes Erlebnis war damals tatsächlich bei NMS als ich das Cockpit einfach mir der Hand öffnen konnte. Love it! Aber natürlich gibts noch so viel anderes was es bereits gibt und was noch kommt.

    Nur ich will ma was grundsätzlich zu VR sagen. Im Gunde ist jedes Game (für mich) ein Mehrgewinn in VR, selbst wenn es nur halbgar für VR portiert aus der Sicht spielt. ..Auch da mir null schwindelig wird.

    IN VR finde ich es generell viel übersichtlicher, Punkt. Bei Resi7 hab ick ma eingeschissen weil ick den Vater nie habe kommen sehen und somit nich weitergespielt. Erst mit der VR fand ichs ..nich gruseliger.. sondern einfach besser spielbar. Man schaut sich ruckzuck um und somit war das Gefühl zu wenig zu sehn beseitigt. Jumpscares ma außen vor gelassen.^^ Das gute bei solch einem, wie somit jeden Ego-Shooter, ist das man auf eine Stelle zielen, völlig woanders hinschauen kann, und wenn man wieder hinkuckt zielt man eben immer noch dahin. Das empfinde ich einfach wie in echt, wenn man eine Tür mit ‘ner Knarre deckt, aber kurz zu ‘nem anderen Eingang hinschauen will ohne das Crosshair von der Tür zu nehmen.

    Die bessere Übersicht ist aber eben nicht nur bei diesem Genre gewährleistet. Alles was von oben (Third-Person/Gott-Sicht) gespielt wird profitiert davon. Das fängt bei ‘nem Astro-Bot R.M. an, den man (by the way: 10x besser im 3D-Space orten und somit spielen kann wie Astro auf der PS5 am Flat-Tv) hinter den Wände sieht in dem man selbst einfach nur seinen Kopf nach vorne bewegt und hinter die Wand schaut, geht rüber bei ‘nem Moba wie LoL oder Smite um alle Lanes im Auge zu haben, und würde bei ‘nem Strategiegame wie X-Com endet, um die komplette Map (bis zum Nebel) wie ein echtes Brettspiel im Blick zu haben ohne extra die Karte zu drehen/zoomen/ziehen. Es gibt sogar 2D-Jump’n Runs wo man einfach schon mit drehen des Kopfes sehen kann was gleich kommt und wo man herkam. Ich stelle mir so gerade ein 2D-Metroid unglaublich vor. Hier muss man sich einfach vorstellen man hätte 3×3 Fernseher gestapelt, und man spielt auf den in der Mitte, aber kann auf jeden anderen schauen ohne einen Knopf zu drücken oder den Weg überhaupt erst auf sich zu nehmen.

    Das aller beste ist es für mich aber in VR zu malen. Dreams ist fantastisch, und für dieses Game sind gar die Move-Controller wie gemacht! 3D-Objekte basteln, von allen Seiten ansprühn, all das ging noch nie so leicht wie hier. Aber auch ein Bild(!) mit Flecken dreidimensional zu malen, im 3D-Space, da gibts echt nix besseres. Das funktioniert so in 2D am Flat-TV einfach überhaupt nicht! Da man einfach die Abstände in der Tiefe nicht erahnen kann. Am TV ist das so als wenn man nur mit einem Auge kucken würde und versuchen will einen geworfenen Löffel zu fangen. Aber VR ist in etwa so als wenn man wie Neo in der Matrix zum ersten Mal seine Augen auch benutzt. 🙂

    Aber Lobhudeleien will ich noch nichts auf die PSVR2 schmeißen, denn noch ist auch mir das alles etwas zu wenig. Mit der generellen Präsentation, der Übermittlung von Infos, ‘n bissel beim Preis, vorallem aber dem Preis der Spiele (70€ im Store für Horizon is hoffentlich ein Platzhalter!?), die weitere Abstinenz von Sony’s eigenen Titeln (was wird denn nun aus Dreams und GT?), und bislang les ich generell immer vorbestellen im Store.. ick will Retail Leute!^^, was Handfestes zB bspw. 3D-Filme, etc., etc., damit tut sich Sony für mich bislang keinen Gefallen.

    #1752463
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Danke für den Beitrag Ryu!
    Du hast für mich schon mal wesentliche Merkmale des VR Zockens in deinen Betrachtungen beschrieben. Auffällig ist deine Begeisterung für Sachen, die “Bewegung/sich bewegen müssen” erfordern um eine VR Erfahrung zu schaffen.
    Dreams ist zwar ein gutes Beispiel, aber irgendwann war ich eher begeistert von den Werken anderer, als selbst der “Schöpfer” sein zu wollen. Denn selbst wenn es für das Medium relativ schnell geht, etwas zu konstruieren, mein Zeit-Management hat es irgendwann nicht mehr hergegeben, lange Zeit an etwas basteln zu wollen. Aber es liegt an mir: Selbst als Mijamoto mir den Traum erfüllte, eigene “Super Mario” Levels basteln zu können ( SM Maker) habe ich lieber die Levels anderer User gezockt.
    Ich glaube, ich habe sowohl bei Dreams als auch bei SMM ein paar Wochen dauer-Sucht zelebriert, und täglich nach den neuesten Online Kreationen Ausschau gehalten.
    Leider entpuppten sich die meisten “Dreams” als Tribute/Hommagen/Klone bekannten Games.
    Nichts gegen Fan-Getue, aber es gab kaum etwas, das User geschaffen hätten wo ich behaupten würde, es wäre etwas sensationell neues dabei gewesen.
    Klingt ein wenig fies, aber einmal so ein unglaubliches Werkzeug zu bekommen ( Dreams selbst) und dann der Klonerei zu verfallen…nagut, ich konnte/könnte es nicht besser und bestimmt tue ich der Community unrecht, denn ich habe seit ein paar Jahren nicht mehr geschaut, was sich dort getan hat. Bestimmt würde ich heute staunen!
    Dreams ist dennoch ein Parade Beispiel eines Games, dass VR geradezu braucht um sein Potential zu offenbaren. Was die User daraus machen ist wiederum eine ganz andere Geschichte.

    Die Freiheit in VR Sachen anzustellen, die so was von anders sind, als das, was man allgemein in Videogames kennt, hat dennoch für mich den faden Beigeschmack, auf Dauer zum “Gimmick” zu verkommen, sprich: Es ist erst mal außergewöhnlich, aber einmal erfahren, trägt es nicht unbedingt substanziell dazu bei, spielerisch eine Bereicherung zu sein.
    Das dauer-sich bewegen müssen nervt mich öfters mal, so dass ich in Stimmung für VR sein muss.

    #1752617
    ChrisKongChrisKong
    Teilnehmer

    @Genpei

    Ein interessantes Thema. In Filmen hat man dem Thema auf die eine oder andere Art auch schon Rechnung getragen. Sei es z.B. Total Recall, wo der Teilnehmer quasi Urlaub von sich selbst nimmt, um wirklich jemand anderes zu sein oder Cronenbergs eXistenZ, welcher mit den Realitäten spielt. Das dort verwendete VR im VR ist dann die ultimative Entwicklungsstufe spielerischer Immersion.
    Was diese Stoffe eben auch liefern, sind Gedankenanregungen, Spiele gänzlich anders zu gestalten, respk. die Spielerfahrung. Weg von Gameplay-Mechaniken, hin zu einer immersiveren Erzählweise. Damit spielt man mit diesen ganzen Ports nicht mal ansatzweise. Ich stelle mir da grad z.B. ein Alan Wake vor, bei dem ich als Spieler Visionen bekomme, unvermittelt und direkt. Im Grunde wäre auch jemand wie Kojima, dessen PT oder wie das Ding hiess, das gecancelt wurde, ein geeigneter Kandidat, um diese Art der Erfahrung auszuloten. Vielleicht bräuchten solche Spiele dann ganz andere Warnhinweise? Ich bin auch überzeugt, dass solche Trips nicht für jedermann geeignet wäre. Besonders wenn die Technik Fahrt aufnimmt, sich dem Fotorealismus weiter annähert und diesen erweitert.
    Aber um es auf mögliche Spiele herunterzubrechen, vielleicht einfach mal nur schon das Thema VR in VR thematisieren, wäre ein Anfang.

    @RVU

    Ein wirklich interessanter Kommentar. Das mit der besseren Übersicht und dem Mehrwert bei recht simplen Aufgaben leuchtet sofort ein. Bislang hat das aber selten irgendwo gelesen. Dabei könnte man ja selber drauf kommen. Ist ja ein bisschen wie mit Lego-Steinen was bauen. Wenn ich es anfassen und im Raum bezüglich Grösse und Distanz besser einschätzen kann, ist das rumexperimentieren natürlich auch leichter, als wenn ich das nur zeichnen würde als Bauanleitung.
    Die Frage ist natürlich ein wenig der Zeitrahmen. Spiel ich ein Spiel, das nach Aufgaben und Levels unterteilt ist, ist es sicher leichter sich eine Grenze zu setzen, als wenn man gerade am konstruieren ist und den kreativen Faden nicht verlieren will. Bezüglich Gesundheit stell ich mir durchaus vor, dass man VR, wie übrigens alles, in Massen konsumieren sollte. Nur wie schnell das Mass hier erreicht ist, wird nie gesagt. Ich vermute es gibt dazu noch keine breiten Studien.

    #1752636
    Anonym
    Inaktiv

    Das Folgende kommt von jemanden, der noch keine VR-Erfahrung gemacht hat. Grundsätzlich würde es mich interessieren, aber ohne es vorher ausgiebig testen zu können, um zu sehen, wie es ist und ob ich es vertrage, gebe ich nicht so viel Kohle aus.

    Ansonsten stören mich bei VR zwei Dinge:
    1. der Platzbedarf, denn man muss sich ja bewegen können, wie ich das verstehe. Damit fällt meine Wohnung für die Nutzung aus. Außer ich sitze die ganze Zeit.

    2. man muss sich bewegen. Ja, das ist jetzt per se nicht das Problem, aber ich hab damals schon bei Skyward Sword gemerkt, wie öde es war die ganze Zeit dumm herum zu stehen, während man durch die Gegend latscht und eben nicht kämpft. Der fehlende Widerstand und das fehlende Gewicht haben mir das dann auch vergretzt, weil eben das Feedback fehlte.

    Die Nutzung, wie von Ryu beschrieben, oder aber auch für virtuelle Bildung kann ich aber durchaus nachvollziehen. Ich würde z.B. gerne den Tempel von Karnak oder Machu Picchu besuchen. Klar würde ich da auch gerne mal direkt hinreisen, aber zwischenzeitlich könnte man sich das ja auch virtuell geben. Manch einer würde sich die Reise vielleicht gleich ganz sparen, was ja auch gut fürs Klima wäre.
    Hier fehlt mir das Angebot bzw. ich kenne mich zu wenig aus – und wenn es sowas gibt, dann wohl eher auf dem PC, womit für mich die Investition noch höher wäre.

    #1752649
    RYURYU
    Teilnehmer

    Nur ma für die die noch nie VR spielten:

    VR ist für viele vielleicht kein Hexenwerk mehr, andere kennen es halt noch immer nur vom hörensagen. Is doch nich schlimm. Man sollte es aber zumindest einmal ausgibig getesten haben, egal ob am Pc oder der Playse, mit Spielen die wirklich brauchbar sind.

    Wer all das Geld nich direkt investieren will:

    https://www.grover.com/de-de/gaming-and-vr/virtual-reality

    Borgt es euch im digitalen Zeitalter doch einfach aus. Früher gabs für sowas Videotheken, heute halt ‘n Onlineshop. Da brauch keiner Unsummen in etwas investieren und dennoch endlich ma ausprobieren.

    Also ob es irgendwo so etwas wie den Tempel von Karnak gibt weiß ich nich, aber selbst ‘ne Tour zur Titanic und zum Mond gibts in VR. Den Rest baut man sich selbst in Dreams. 😉
    Für mich, und ich spreche doch eh nur für mich, ist es immer noch die einzig wahre Next Gen. Manche brauchen 8k@240FPS im AAAA-Game, mich muss einfach das Game überzeugen. Andere vertragen es nich, aber manche vertugen schon die Dreidimensionalität von Star Fox aufm SNES nicht. Manche fürchten gar den Tod der Flat-Games, aber nichts wird das andere jemals ersetzen.
    Im Grunde hab ich nur dafür primär die PS5, auch wenn ich garnicht weiß was dafür jemals kommt.^^ Daneben erst freu ich mich auf tolle Flat-Games. Ich hoffe das Dreams dafür noch umgesetzt wird und direkt ‘n zweiten Teil bekommt, und das eine oder andere AAA-Game wie GTA6 oder X-Com3 zumindest ‘ne VR-Sicht bekommt. Denn ungelogen, die PSVR1 war für mich ganz sicher nich nur ein Gimmick. Es war so wie der Wechsel von 2D zu 3D, oder als ich danach damals Mario 64 zum ersten Mal spielte. Wisst ihr noch wie die Magazine begeistert schrieben, das sich hier die Türen nich einfach nur vor dem Charakter öffnen und schließen? Erstmals holte Mario den Schlüssen raus, drehte ihn im Türschloss, und öffnete mit der Hand am Knauf die Tür. Doch nun in VR könnte ich selbst den Schlüssel zum Schloß aus der Hosentaschen ziehn, umdrehn, und die Tür mit meiner eigenen Hand öffnen.

    Es gibt viele die VR noch nie getestet haben, aber komischerweise gibts viele die darüber urteilen wollen. Ja, es ist wirklich nich ganz einfach zu beschreiben wie es ist, oder ob es für einen selbst überhaupt etwas ist. Und auch wenn nich, ist doch ok. Aber man muss anderen damit den Spaß nich nehmen. Aber trotzt etwaige Vorurteile sollte denke ich jeder der Videospiele mit Begeisterung spielt es zumindest einmal getestet haben, zumindest bevor er darüber hart ins Gericht geht.
    Man wird es nich bereuen! Allein ein Astro Bot Rescue Mission hätte IMO wenn das Game noch etwas größer wäre fast schon das Zeug gehabt ein Gamechanger wie Mario 64 werden zu können. Denn es steuert sich ultra in VR. Noch nie war es so simpel über ein Holzbrett in schwindeliger Höhe zu rennen – denn ich “sah” endlich wo ich wirklich im Raum bin.
    Und bei solch einem Game kann man garnicht in den Helm kotzen.^^ Man sollte halt nur nich direkt bei No Man’s Sky in VR mit dem Raumschiff Korkenzieher fliegen, oder bei Skyrim am laufenden Band die Treppen rauf- und runter rennen. Es gibt auch genug Zeug was nich aus der Ego-Perspektive gespielt wird, wie Moss, und man kann versuchen am Tag erstma immer nur ‘ne halbe Stunde zu spielen, “bevor” einem flau wird.

    Es ist aber, wie ich oben erwähnte, in etwa wirklich so als wenn man erst in VR mit zwei Augen sieht, um die Tiefe nachempfinden zu können. Jeder der evtl Dreams hat kann dies testen, ob er dies mit einem Pad am Tv kann: Nimmt das Painting-Tool und malt einen Kreis, also mit einer Handbewegung horizontal in die Tiefe (also wie einen Pfannkuchen vor euch) und zurück.
    Es wird schon durch die Hand-Augen-Koordination nich klappen, aber auch da es mit der Durchführung via zwei Analogsticks in etwas so gut klappt als wenn ihr Teller auf Stöcken ballanciert – und ich komm mit den Analogsticks bestens aus.^^ Ich glaub jeder der ma mit Analogsticks versucht hat irgendwo “malerisch” seinen Namen wohin zu schreiben, wird es vielleicht erahnen. Das ist einfach nich so als wenn man es mit Stift und Papier machen würde. Um ehrlich zu sein, mit den Move-Controller vielleicht auch nicht ganz, aber locker als wenn man einen großen Pinsel schwingt, womit man auch ganz gut seinen Namen schreiben kann.^^
    Nur die Move-Controller sind für 80% der anderen Spiele IMO nich geeignet, außer ihr wollt euch wirklich dauerhaft nur via Teleporter steuern. Zum etwas “bedienen”, wie in Dreams oder Beat Saber, perfekt. Um einen Charakter in 3d zu spielen weniger. Hier braucht man einfach Analogsticks, und hier kommen die altuellen PC-HMD’s und eben endlich die PSVR2 ins Spiel.

    Ich bin halt kein PC-Gamer und freu ma auf die Zukunft mit der PSVR2, kann aber ebenfalls nur hoffen das dieses Mal mehr Spiele unterstützung finden. Dabei muss ich aber anmerken das es heuschlerisch is, wenn man immer überall liest das derzeitige AAA-Spiele auch nich mehr das gelbe vom Ei sind, man die A- und AA-Spiele derzeit bevorzuge, aber im geichen Atemzug liest man es gäbe auf der PSVR1 nur Indy-Spiele.
    Meint man jetzt Skyrim, Doom VFR, Doom 3, Resident Evil 7, Star Wars Squadrons, The Walking Dead, Astro Bot, Blood&Truth und Iron Man mit Indy oder all die kleinen VR-Erfahrungen von Batman über Spiderman, zu GT und The Last Guardian? Denn falls man all diese Spiele nie in VR ausprobiert hat, sollte man erstma garnich erst meckern. Denn nur dazu gesellen sich halt all die vielen Indy-Spiele. Und ein Moss oder Beat Saber, gar NMS, zähl ich dazu, sind wahrlich nich alle schlecht. Nur niemand kann erwartet das wirklich jedes AAA-Spiel für VR umgesetzt wird, wenn sich die Hardware nich genügend absetzt. Henne-Ei-Prinzip. Es kamen bereits so einige Spiele raus, von A bis AAA, jetzt sind halt auch ma die Spieler gefragt.
    VR ist immer noch jung. Ich finde die PSVR1 war in etwa das was damals das NES war, mit der PSVR2 sind wir dann im VR-Zeitalter bei SNES angelangt. Und wir entscheiden mit wohin die Reise geht, oder ob sie überhaupt weitergeht.

    #1752703
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Prinzipiell unterscheide ich, tatsächlich wie der Thread Name es suggeriert, in “Erfahrung” oder alles andere.
    Erst mal für dich, Nightrain: Nein, VR erfordert es nicht, sich dauernd zu bewegen genau so wenig ist es mit Wii Gefuchtel zu vergleichen, da je nach Ausrüstung sehr präzise und je nach Idee, die umgesetzt wird, ja, Innovativ passt es. Aber die Krux liegt in der Widerholung, heißt, es kann sich schnell abnutzen.
    Ryu liefert bereits ein paar Namen wie RE7 ( Gruseln-de-luxe, war mir stellenweise ZU viel in VR) und selbst eine simple Rail Ballerei wie Until dawn hat seine äh..schöne, jumpscare Momente: In VR ist das mit einer Grusel-Achterbahn zu vergleichen, eigentlich sogar besser als ne echte Gruselbahn fahrt.
    Beat Sabre würde dir als Schwert Experte gefallen: Das Prinzip ist zwar simpel ( ist ein Rhythmus doppelschwert Musik Game, schaue es dir auf youtube an) aber die Bewegungssteuerung rockt!
    Braucht man sooo viel Platz dafür? Eigentlich nicht, stehen bleiben können und im Radius von insgesamt 2 Metern ( also knapp ausgestrecken Armen links und rechts) um auf Nummer sicher zu gehen reicht. Man braucht sogar weniger.
    Superhot in VR kann man gar nicht beschreiben! Stellt euch vor Bullet-Time Matrix ähnliches Zeug: man beugt sich unter den Projektilen während die Szenerie in Zeitlupe abläuft. Vielleicht das “sportlichste” der bisher genannten.
    Und ein Kurzfilm wie “Allumette”, bei dem man “nur” sitzt und zuschaut ist einfach nur traumhaft schön!
    Psychedelik Freunde schnappen sich Jeff Minters Polybius und verzichten fortan auf alle anderen Drogen! 😉
    Auf “Moss”, “Bound” und für Pc “Half life Alix” müsste ich gesondert eingehen.

    Und nun zu den außergewöhnlichen.
    Sind die genannten oben eher Abteilung “Arcade”, die eher auf mich zugeschnitten sind, da VR für mich Magen-unfreundlich ist ( hab mich bisher nicht daran gewöhnt) gibt es wiederum ein Freund von mir, der ein ganzes Dorf in Minecraft gebaut hat. Ich habe seinen Dorf “besucht” ja, echt irre bis geradezu gaga, was da alles möglich ist und das Gefühl, in einer Lego Welt frei erkunden zu können, gebe ich zu, fühlte sich sensationell an. Aber als “Spiel” ist das für mich nichts und gehört in die Abteilung rein namens “für Zocker mit viiiieeel Zeit”…
    Es fallen mir zig Demos für Oculus Rift ein, die vielleicht später Erwähnung finden werden und in der Kategorie “Experimente” ansiedeln würde, genau so wie einige Gedanken zu deinem interessanten Post Kong, also, später, damit mein jetziger Post nicht zu lang wird.

    Nur so viel: Die für beendet erklärte, erste, “echte” VR Gen für Konsolen hat durchaus ne Menge gute bis sehr gute Software zu bieten. Wenn man gräbt, bietet sie sogar Kreuz und Quer durch fast alle Genres was Gutes, was aber nicht heißen muss, dass mir alles Spaß gemacht hat.
    Nicht-desto trotz geht es mir primär um die Launch Titel von VR2 auf Ps5, da ich eher den Hang sehe, “konventionelle” Games angeboten zu kriegen ( viele FPS) und “Innovative” wahrscheinlich erst mal ein Thema sein werden, wenn die Hardware ihre Basis zementiert hat. Mögen solche launch Games meinetwegen besser aussehen, als auf ihrer Vorgänger Hardware, sage ich, bezugnehmend auf die Analogie von Ryu:
    Ja, wir haben die “NES” Phase durch eine “Snes” ersetzt, aber mich juckt es nicht sooo sehr, da ich auf Oculus bereits die “Neo Geo” Variante gezockt habe und , so wie immer, es mir auf die Games ankommt. Ich sage nicht traurig zu sein, über die bessere Technik ( das mindeste was man von einer neuen “Gen” zu erwarten hat), dann aber will ich wirklich Sachen sehen, die erst damit möglich sind und damit meine ich nicht unbedingt Fotorealistische.
    🙂

    #1752753
    RYURYU
    Teilnehmer

    Verstehe Deine Sicht mit der Gen, aber ich meinte es ja _auch_ bezogen auf den Controller. Die Moves waren wirklich nich für alles brauchbar, und das sagte ick ja bereits in Bezug auf PC-HMD’s/PSVR2. Obwohl ich weder die Meta Quest 1 noch 2 besser als die PSVR2 einstufen würde, auch wenn sie kabellos funktioniert. Aber ja, sie hat zumindest vernüftige Controller, und Meta buttert da schon ‘n paar Milliönchen rein!

    Mit Analogsticks bei zwei unabhängigen Controllern steigt eben der generelle Komfort, und nun eben auch auf Konsole. Vieles klappt natürlich auch super mit ‘nem normalen Pad. Und ich sitze generell auch lieber bequem beim VR-daddeln, das is alles ‘ne Einstellungssache.

    Aber joar, manches is auch cool wenn man eher steht, um sich vor ‘nem Kugelhagel zu ducken und aus der Deckung blind zu schießen, oder wohin umzudrehn ohne halt ma “nur” ‘nen Button zu drücken.
    Dadurch das die PS-Pads auch Motion Control haben geht hier auch einiges im virtuellen Raum. Nur halt.. als wenn die beiden Hände Handschellen tragen. Will ich mit zwei Waffen in unterschiedliche Richtungen zielen ist hier halt sense. Sowas wie Bälle jonglieren oder Objekte auseinandere dehnen/halten geht damit nich, und generell fühlt es sich in Spielen viel natürlicher an, es erstens “selber” wirklich zu tun (als das dies nur eine Animation via Knopfdruck ist) und zweitens mit beiden Händen wirklich etwas unterschiedliches zu machen. Wie zb.,.. da kommen wir jetzt zu.

    Es mag für manche banal klingen, da man vieles ja auch mit ‘nem Pad kann, nur ist dem einfach nich immer so. Bspw. is das in ‘nem Resident Evil eher ‘ne Abfolge: Schublade öffnen > Game “pausiert” > Text/Objekt erscheint > Wechsel in die Inventar-Sicht > Spiel geht weiter. Und das ist so wahrlich nich nur bei Resi.
    Wieviel besser wäre es also mit einer Hand die Schublade zu öffnen, mit der anderen es rauszunehmen, noch bevor man es sich wirklich anschaut schnell noch einen Blick zum dunklen Gang riskieren das kein Gegner kommt, sich den Gegenstand dann anzusehen und gleichzeitig die Schublade ggf wieder schließen. Das will ich, da bin ich “im” Game.

    Manches müssen halt auch erst Entwickler langsam lernen, aber Inventare & co. wurden in VR-Games schon hier und da ganz innovativ gestaltet. Oder wie man mit Objekte handbabt. Bei Resi ein Blick auf die Uhr am Handgeleng für die Lebensenergie, ganz ohne einen Knopf zu drücken, und zugleich fühlt es nach etwas an das “echter” ist als ein aufploppendes Inventar. Das schöne ist das man hier ein HUD bekommt ohne das ein HUD wirklich aufgerufen wird (nich das man hier jetzt kein Inventarmenü hätte..). Oder die Waffe bei NMS aus dem “Rucksack” (mit Armbewegung nach hinten) einfach heraus ziehen. Ok, es würde auch ein Knopfdruck genügen. Aber is das nich irgendwie geil?
    In manchen Spielen wo normal ‘ne lange Inventar-Leiste normal am Bildschirmrand klebt, da man sie immer braucht, kann/könnte man sie in VR einfach nur weiter aus dem Blickfeld schieben, und obwohl sie immer da bleiben kann, wäre sie soweit aus dem Sichtfeld das sie nich stört. Wenn man etwas benötigt einfach nur etwas weiter runter schaun wo sie ist. Denn 360° hätte man überall Platz für Massig Menüs in Strategiegames&co.

    Was ich hier sehe sind tolle Ideen die damit umzusetzen sind, die Flat und mit Pad so bereits niemals funktionieren. Und da reden wir ja grad nur um die reine Bewegung und Handhabung. Kommen wir zur Immersion… 😉

    #1752771
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Ja, die Immersion funktioniert natürlich um so besser, je akkurater relativ simple Bewegungen in der virtuellen Welt ausgeführt werden können. Gegen deine Beispiele um Inventare oder Ähnliches habe ich nichts einzuwenden, erst recht nicht, wenn sie zu dem jeweiligen Genre passen, wie bei Survival Horror Kram.
    Aber ich bin jemand dem das auf Dauer auf die Nerven geht, oder besser: Ich bin nicht davon fasziniert, Sachen in VR immer wieder machen zu müssen, die auf Dauer lästig werden können und es als “Gameplay” Wert zu schätzen.
    Und genau das ist es, was mir dann die Immersion relativ kaputt macht, wobei schlauer wäre es, zusätzlich das, was mich nervt, weiterhin auf Knopfdruck parat zu haben.
    Ich halte also hiermit fest, dass es kein grundlegendes Problem ist, im Gegenteil, einige Einlagen sind in VR sehr witzig und bereichern das Erlebnis.

    Auf die Innovation bezogen: Nun, selbst die oben gepriesenen-oder-verschmähten Sachen, die in VR möglich sind, gelten natürlich als “Innovativ”. Nicht, weil sie spielerisch etwas neues bieten, sondern weil ein bestimmtes Videogame-Setting, das einem bekannt ist ( meinetwegen wieder RE7) “neu” erleben lassen, das, mit der Technik dazu, die durchaus selbst innovativ ist.
    Man könnte das Technik-mäßig natürlich weiter aufbauschen und Motion-Capturing ähnlich Handschuhe verwenden, olfaktorische Spielereien einbeziehen ( dann aber viel Spaß in RE7 Küche! 😛 ) etc., du weißt, worauf ich hinaus will, aber: So richtig “brauchen”, tue ich so was in Games nicht.

    Kennst du/ihr das Game “Superliminal”?
    Vielleicht was 3D Perspektiven Spielereien angeht, DAS ultimative Puzzle Spiel, das, als first Person Adventure verpackt.
    Ich meinte gelesen zu haben, dass Aufgrund unserer Perception im VR Raum, ein solches Spiel kaum möglich ist und wiederum sagen andere, dass es mit Einschränkungen und der entsprechenden “Trickserei” super gut funktionieren würde.
    Ich gebe es zu, dass es mein Most-Wanted Spiel-Prinzip überhaupt ist, das ich in VR erleben will, denn es wäre wirklich etwas, das ausnahmsweise NICHT die Realität nachahmt sondern meinen optischen/räumlichen Sinne Sachen vorgaukelt, die geradezu unrealistisch sind aber dann doch irgendwie “Sinn” ergeben.
    Auch ohne VR: Unbedingt checken, wenn ihr es nicht kennen solltet!

    #1752776
    RYURYU
    Teilnehmer

    Aber Superliminal basiert doch (meist) auf die Illusion der 2D-Perspektive. Wie sollte so etwas in VR funktionieren wenn wir bewusst mitbekommen das bspw. ein Objekt physisch größer wird..^^ Das is halt wie wenn man auf einem Urlaubs-Foto sieht wie jemand den Eifelturm auf der Hand balanciert, das funktioniert eben auch nur auf dem Foto, aber nich für die die Live vor Ort das sehen.
    Ich glaube da hast du jetzt eher das perfekte positive Beispiel eines Games für Flat-TV gefunden. 😀

    #1752780
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Musste laut lachen: Gar nicht daran gedacht, dass es auf ner Röhre NOCH besser zur Geltung kommt! 😛
    Aber nehmen wir mal an, die 2D Textur, die du in VR erlebst läßt sich perspektivisch korrekt “2D” mäßig skalieren und als Implementierung ins 3D Feld wiederum “VR-mäßig” korrekt empfinden…
    Ich glaube, hier sind technische Lösungen gefragt, denn VR IST eine Illusion und wie Kong schon den Wunsch äußerte “VR in VR” nun, so was wie Cronenbergs Existence wäre mir too much, da eher “Erlebnis” und zu wenig Spiel, aber abgedrehte Ideen nach 40 Zocker-Jahren bin ich überhaupt nicht abgeneigt, ich glaube nicht , dass ich “alles” gesehen und “alles” schon “irgendwie mal” gespielt habe!
    Je mehr davon, um so besser!

    #1752789
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Ich weiß nicht ob ein gutes VR Spiel unbedingt bahnbrechend sein muss. Eines der faszinierendsten VR-Erlebnisse war für mich ausgerechnet Minecraft. Da stehe ich vor meiner Burg, merke erst so wirklich wie groß die ist und wie hoch oben der Turm auf dem Berg ist.

    Die 300 Klötze lange Brücke ist plötzlich endlos und riesig und der 50 Klötze hohe Turm lässt die Klötzchenwelt plötzlich winzig erscheinen.

    Leider habe ich ausgerechnet mit vielen reinen VR Titeln immer wieder so meine Probleme. Tut mir leid aber fliegende Hände rrißen mich immer wieder raus. Auch bei Half Life Alyx.

    Zum Dauerzocken ist das für mich auch nix. Eher nur für kurze Sessions. Headsets auf Dauer zu unbequem, irgendwann zu anstrengend für die Augen, noch kein komplettes Tracking und so einiges mehr.

    #1752790
    RYURYU
    Teilnehmer

    Das mit der “2D Textur” geht – halbwegs. Damit experimentierte ich u.a. in Dreams. Das ist eine (umgedrehte) Art des Camera Mappings was ich von früher kenne. Bei Dreams müsste man dafür eine projezierte Textur nur permanent an der Kamera ausrichten und auch die Skalierung im Verhältnis zur Kamera der Textur auf hoch stellen, damit sie egal wo die Kamera ist permanent mit-skaliert. “Halbwegs” funktioniert das wiederum nur, da die Textrur natürlich dennoch immer noch auf ein Objekt liegt, und eben dieses Objekt beim Skalieren für deine Idee die Begrenzung ist, egal ob in VR oder am Tv. Denn wenn die Textur skaliert, das Objekt wiederum nich, geht die Textur natürlich dennoch über dessen Zonen hinaus und verschwindet im Nichts. Würde das Objekt mit skalieren brächte der Effekt ja aber auch nix. Aber für andere Effekte ist es sehr nützlich.

    Bzgl. VR generell glaube ich aber auch man sollte seine Ansprüche ans Medium etwas drosseln. VR ist halt nich der Nachfolger vom Holodeck. 😀 Der Wechsel von Röhre auf HD war geil, von HD auf 4K zumindest noch nett. Danach sehe ich kaum noch ‘ne sichtbare Steigerung. Die Entwicklung von Riesenpixel vom zB Atari 2600 hin zur Polygonalen 3D Grafik in 4K war bislang ‘ne tolle Reise für mich. Auch hier werden die Sprünge aber immer kleiner. Durch VR jetzt aber “im” Spiel zu sein, und gefühlt die Umgebung wirklich berühren und mit ihr interagieren zu können, ist für mich bereits der nächste Sprung

    Wenn dort dann alles physischen Gesetzen unterliegt, also alles bewegt werden kann, und das Tracking immer besser wird, dann können wir auch endlich auf Dinge wie Quick-Time-Events und sinnloses Buttonsmashing verzichten. Viele Designentscheidungen sind heute teils immer noch notwendig, aber das wäre ein Thema für sich. Nur soviel; mit VR hätte man jederzeit einen “Button” für “Greif beim runterfallen das Seil”. Da wir das einfach nur 1.) machen müssen ohne das einen extra Button gibt, also für die Spielfigur aufm Pad hinterlegt ist, und 2. ohne dafür einen wahllosen QTE-Button drücken zu müssen. Denn VR kann man alles mit den Händen einfach dann so tun wie in echt; greifen, schieben, ziehen, drehen, fangen, werfen, balancieren, schnipsen, abdrücken… ohne das dafür auch nur ein Button auf dem Pad dafür extra belegt wurde oder man uns erst durch ein Scipt anzeigt und man es erst dann machen kann wenn das Spiel es will. Man macht es dort einfach.

    Und was Carot da anspricht ist genau das was mich auch immer wieder entzückt. Ja, genau das würde bei Superliminal dem Spiel seine Fazination rauben, da man sie dann sieht.^^ Die Gößenverhältnisse; sie sind das erste was man jedesmal bewusst mitbekommt in VR. Selbst Resi ist hier wieder ein gutes Beispiel. Im Ersten war es aus festen Perspektiven, und da rannte man schon unbewusst manchma wo gegen, weil man die Entfernung nich ganz abschätzen konnte. Auf der Dreamcast war es dann bereits in Third-Person was die Immersion steigern sollte. Beim 4’ten Ableger wurde wie später bei GoW die über-die-Schulter-Kamera genutzt, da viele den Protagonisten sehen wollen, die Entwickler den Spieler aber noch näher am Geschehen haben wollte, um die Immersion weiter zu steigern. Beim 7’ten wurde es direlt in die Ego Perspektive gelegt – also immer näher dran. Und ja, aus der Ego-Ansicht kommt einem auch schon am TV alles “groß” vor. Gerade gegenüber einer Sicht wie zB Isometrisch, ist dann in der Ego-Sich ein Balkon am Haus schon ma unerreicht weit. Aber die “wikliche Entfernung” kann man da immer noch nich akurat ausmachen. Erst in VR bemerkt man wie groß und weit alles um sich herum is, und wie klein man selbst doch in der Welt is. Von The Lat Guardian gab es bspw. leider.. nur ein kurzes VR-Level, aber unser Begleiter war einfach gigantisch groß! Das Game könnten sie gerne komplett umsetzen, oder sowas wie Shadow of the Colossus. Selber schön überall hochklettern. 🙂

    #1752792
    genpei tomategenpei tomate
    Teilnehmer

    Mmm…die Fähigkeit Sachen zu tun so “wie in echt” sehe ich nur dann sinnvoll, wenn es spielerisch auch auf Dauer Spaß macht.
    Denn so sehr ich Minecraft in VR sensationell finde, so rein vom Gefühl her, ist es für mich nicht die Sorte Spiel, das mich lange fesselt. Natürlich ist es genau die Sorte äh..Baukasten ( ? ) der geradezu nach VR schreit. Im Grunde ein “Lego” für die Virtuelle Welt, aber rein für VR holt es mich nicht ab.
    Genau hier liegt aber für mich der Hund begraben: Es ist Zeitraubend, Ergebnisse werden unter vielen, vielen Stunden unterm Helm erzielt und allein aufgrund der Abkapselung aus der Außenwelt ist es schon irgendwie sehr äh..speziell als “Erfahrung”.
    Shadow of the Colossus ist auch ein gutes Beispiel für ein Game, das schon auf dem Flachen Screen ne Nummer für sich ist: In VR würde ich dann behaupten, tatsächlich etwas gespielt zu haben, das nie da gewesen wäre. Aber was man da für Hardware bräuchte, damit es mit dem Original mithalten kann, da die Kolossi gefühlt 50 Meter hoch sein müssten, will ich erst mal nicht wissen…
    The Last Guardian Demo war ziemlich coool, die Technik hat aber unmissverständlich die Grenzen gezeigt, finde ich.

    #1752816
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Hängt davon ab, wie du Minecraft heutzutage spielst. Denn im Prinzip kannst du auch nur das nötigste bauen und Minecraft als Survival Adventure oder Action Adventure spielen.

    Btw. spielt die Größe bei 3D Grafik keine Rolle, der Detailgrad aber schon. Bei Dreieckspolygonen könntest du nen 500 Meter Wolkenkratzer auch mit zehn Polygonen und Textur darstellen, wäre halt recht grobschlächtig.

    Mal gucken, was die Unreal Engine 5 am Ende in VR kann.

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