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  • #1131620
    Anonym
    Inaktiv

    Viel interessanter als die paar MHz mehr ist das DX-Treibertuning das MS derzeit durchführt um die Software für die XBO zu optimieren. In dem Bereich ist MS sehr versiert und hat dort schon in der Vergangenheit viele Leistungsreserven rausgekitzelt.

    #1131621
    DGSDGS
    Teilnehmer
    #1131622
    ChrisKongChrisKong
    Teilnehmer

    Mal eine Frage an unsere Expertenrunde, für welche der bisherigen Konsolen war es eigentlich am mühsamsten zu programmieren? Hiess es nicht mal bei der PS2 wäre es wegen der Flaschenhälse mühsam gewesen? Gemeinhin spricht ja bei jeder Gen der Hersteller davon, es den Spieleentwicklern so leicht wie möglich zu machen.
    Kann da mal jemand Licht ins Dunkel bringen und sagen wie es wirklich war?
    Würde mich schon sehr interessieren.

    #1131623
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Das kann man wohl nur von Generation zu Generation sehen. Das SNES war für seine Zeit ein Customchip Monster mit relativ lahmer CPU, was viele Anpassungen nötig machte und Entwicklern wohl auch Kopfschmerzen bereiten konnte.
    Der Jaguar war ebenfalls ein Customchip Monster, leider mit einigen Hardwarefehlern, die Entwickler erstmal lernen mussten, zu umgehen.
    Der Saturn war in vielen Punkten auch eine schräge Kiste, richtig genutzt durchaus leistungsfähig, aber mit vielen Fußangeln, was bei der Nutzung von Viereckpolygonen anfing.
    Die PS2 war ziemlich schwierig, ein Großteil der Grafikberechnungen läuft auf den beiden leistungsstarken Vector Units der CPU, nicht auf dem Grafikprozessor. Die 4MB sehr schneller VRAM waren ein echter Engpass und machten oft auch extreme Anpassungen nötig.
    Die SPE´s von Cell lassen sich auch nicht so einfach nutzen, erst recht nicht symetrisch ausgelastet, also haben Entwickler gerne mal nur den G5 Kern genutzt oder bestenfalls einen kleinen Teil auf den SPE´s laufen lassen.

    Dennoch sieht man z.B. immer mehr Entwicklungen zu gewissen Standards, die es Entwicklern einfachder machen, immer mehr Middleware usw.

    Heute funktionieren alle GPU´s mehr oder weniger gleich, sind auf DirectX und OpenGL und deren Fertigkeiten zurechtgeschnitten und praktisch keiner geht mehr einen Sonderweg.

    PS4 und Xbox One teilen sich obendrein sehr viel. Beide haben eine AMD Jaguar APU mit Radeon Graphics Core Next GPU, gerade der CPU Part ist anscheinend identisch. Beide haben auch gewisse Unterschiede, eben u.a. beim RAM. Das OS ist auch nicht identisch, im Funktionsumfang aber erstaunlich ähnlich. Da wird wohl interessant sein, wer besser optimiert.
    Die API´s haben im Prinzip den gleichen Funktionsumfang, auch wenn es Unterschiede zwischen OpenGL und DirectX gibt. Hier wird Sony sicher auch kräftig optimieren und auch im Lauf der Zeit nachbessern, bei MS wird das vermutlich aber nicht anders sein.

    Ein Teil der Probleme von früher geht also auf all die gegangenen Sonderwege, die es heute so nicht mehr gibt.

    #1131624
    DGSDGS
    Teilnehmer

    Die PlayStation 3 war wie ein “Rubik Cube”… ein Zauberwürfel. Schwer zu knacken. Daher rühren wohl auch die Startprobleme. Die 360 war dem PC sehr ähnlich, aber genaueres weiß ich nicht.

    #1131625
    ChrisKongChrisKong
    Teilnehmer

    Warum ist es denn dann eigentlich so schwierig bei erschienen Konsolen die Specs herauszufinden, wie beispielsweise bei der U? Ich meine müsste sich sowas mit entsprechender Software nicht überprüfen lassen?

    #1131626
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Ähm, nein, nicht unbedingt. Das ist ja nicht wie beim PC, wo bestimmte Sachen offen gemeldet werden, es sind geschlossene und oft sehr abgeriegelte Systeme.

    Btw. ist die Sache mit der PC-Nähe in der aktuellen Generation auch ein Thema für sich. Technisch sind beide Konsolen nahezu gleich weit vom Windows-PC entfernt, beide haben IBM Power basierte CPU´s, die GPU der PS3 ist sogar etwas PC-näher als die der 360, die wirklich sehr Custom ist.

    Das OS der 360 ist auch kein einfaches Windows sondern mehr oder weniger auf Windows basierend aber extrem Custom, wie´s ausschaut. MS hat aber softwareseitig auf viele Standards gesetzt, die vom Win-PC kommen bzw. Standards von der Konsole auf Windows ab Vista umgesetzt.

    #1131627
    rvnrvn
    Moderator

    Durch den fehlenden Onlinezwang und das Windowssystem wird die One auch sowas von schnell geknackt sein.

    #1131628
    ChrisKongChrisKong
    Teilnehmer

    Lässt sich nicht theoretisch mit Devkit die Leistung herausfinden? Man kann doch bis an die Grenzen programmieren, oder nicht?

    #1131629
    kevboardkevboard
    Teilnehmer
    captain carot wrote:

    PS4 und Xbox One sind im Prinzip gleich, sagt John Carmack

    Nix genaues weiß man zwar bis jetzt noch nicht, aber die Aussage ist schon relativ interessant, immerhin sollte Carmack wissen, wovon er redet. Für alle, die nur eine von beiden Konsolen kaufen wird also die Frage sein, ob man für Kinect 100,-€ mehr zahlen will und welche Exklusivtitel einem eher liegen.

    Und natürlich das ganze Herumscharwenzel um MS ehemalige Onlinepläne.

    Für Entwickler wiederrum könnte das ideal sein.

    Edit:
    Original von Gamespot

    er sagte in der selben Keynote auch dass die 360 leistungsstärker ist als die PS3 ;)
    und er sagte auch dass sie noch keine benchmarks laufen lassen haben

    #1131630
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Dafür muss man die Grenzen erstmal ausloten. I.d.R. wird anfangs erstmal recht viel Leistung verschenkt.

    Was die reinen, technischen Daten angeht, bei Nintendo muss anscheinend jeder, der was sagen könnte ein Non Disclosure Agreement, sprich Verschwiegenheitserklärung, unterschreiben. Bei MS und Sony wird es wohl etwas mehr Infos geben, aber vermutlich nicht alle. Bei der Vita wurden bereits keine Taktraten genannt, angeblich, weil der Takt variabel ist. Der SoC verträgt maximal 2GHz CPU Takt, dann wird er aber heiß und hungrig. Die bisherigen Spiele nutzen wohl größtenteils 800-1000MHz, wie viel maximal drin sein wird ist da eine gute Frage, hat aber großen Einfluss auf die Systemleistung. In dem Fall hast du sogar alle Daten bis auf eines offen, kannst aber trotzdem nur eingeschränkte Aussagen treffen.


    @rvn
    : Auch auf Windows basiert könnte man das System gut abischern. Aber geknackt wird letztlich alles, was reizvoll zu knacken ist.

    #1131631
    greenwadegreenwade
    Teilnehmer
    ChrisKong wrote:

    Mal eine Frage an unsere Expertenrunde, für welche der bisherigen Konsolen war es eigentlich am mühsamsten zu programmieren? Hiess es nicht mal bei der PS2 wäre es wegen der Flaschenhälse mühsam gewesen? Gemeinhin spricht ja bei jeder Gen der Hersteller davon, es den Spieleentwicklern so leicht wie möglich zu machen.

    Kann da mal jemand Licht ins Dunkel bringen und sagen wie es wirklich war?

    Würde mich schon sehr interessieren.

    das dürfte wohl der saturn gewesen sein. der hatte anno 94 schon eine multi cpu.

    eine saturn vs playstation vergleichsanalyse von der kapitäns karotte wäre mal interessant. :)

    #1131632
    kevboardkevboard
    Teilnehmer
    greenwade wrote:

    ChrisKong schrieb:

    Mal eine Frage an unsere Expertenrunde, für welche der bisherigen Konsolen war es eigentlich am mühsamsten zu programmieren? Hiess es nicht mal bei der PS2 wäre es wegen der Flaschenhälse mühsam gewesen? Gemeinhin spricht ja bei jeder Gen der Hersteller davon, es den Spieleentwicklern so leicht wie möglich zu machen.

    Kann da mal jemand Licht ins Dunkel bringen und sagen wie es wirklich war?

    Würde mich schon sehr interessieren.

    das dürfte wohl der saturn gewesen sein. der hatte anno 94 schon eine multi cpu.

    eine saturn vs playstation vergleichsanalyse von der kapitäns karotte wäre mal interessant. :)

    ja ich denke dieses Rennen würde zwischen PS2, PS3 und Saturn geführt werden :D bei allen 3 hörte man schlechtes wenns um die Time to Triangle geht :D

    #1131633
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Rein technisch gesehen oder was Komplexität vs. Leistungsfähigkeit angeht.

    In ersterem Fall hat der Saturn einen Haufen Besonderheiten und Probleme, die Dual-CPU wurde ja nicht ohne Grund selbst von Yu Suzuki als Problem bezeichnet. Aber das war nur einer von einer Reihe Punkten.

    Die Komplexität kann man aber eigentlich immer nur pro Generation sehen. Im Prinzip ist eine PS3 extrem viel komplexer als ein Saturn, nur erleichtert einem da alleine die Softwareseite und das Maß an Standardisierung extrem vieles.

    #1131634
    ChrisKongChrisKong
    Teilnehmer

    Erstaunlich ist, das Nintendo ja auch Mühe bekundet mit dem Umsteigen auf HD, oder hat es gar mit anderem zu tun, was meint der Experte. Haben Nintendo Engines eigenlich auch Namen, oder werden gar welche von anderen verwendet, wass weiss man darüber?

    Sorry, das Thema wird gerade hier behandelt, da wollte ich es nicht im WiiUTalk posten.

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