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Kapitel 2: Der Weltenkünster

Dass sich die ”Soulsborne”-Games vom Geheimtipp zu ­Millionensellern gemausert haben, wäre also abgehakt. Aber was macht die Action-Rollenspiele aus ­Hidetaka Miyazakis japanischer Schmiede eigentlich so anziehend und einzigartig? Darum geht es in den nächsten Kapiteln – beginnen wir mit dem wichtigsten Punkt: der Gestaltung der Welten.

Hidetaka Miyazaki ist Präsident von Entwickler FromSoftware und gleichzeitig kreativer Kopf hinter den ”Soulsborne”-Spielen.

Wie eingangs erwähnt, stellt Miyazaki bereits in Demon’s Souls die Weichen für die folgenden Abenteuer. Im Prinzip versetzt er uns in kaputte Umgebungen mit Monstern, Seuchen, alten Mythen, zerrütteten Königreichen, magischen Illusionen und anderem fantastischen Beiwerk. Demon’s Souls und die Dark Souls-Trilogie bedienen sich in Sachen Gestaltung bei europäischer Mittelalter-Fantasy. Miyazaki dazu im Eurogamer-Interview: ”Die Welten der Spiele, die uns vor Aufregung erzittern ließen, waren alle westliche Welten. […] Sind nicht alle von uns, vor allem diejenigen, die an der Entwicklung von Spielen beteiligt sind, vom Westen beeinflusst? Es ist nur mein persönlicher Geschmack, aber ich fühle mich sehr zu Dingen wie König Artus und Beowolf und auch zu den Nibelungen hingezogen, weil sie Klassiker sind. Sie zeigen das Gute und Böse der menschlichen Psyche, und man muss den ungeschminkten Gestank der Menschheit einatmen.”

Man erforscht in den Ländern von Boletaria, Lordran, Drangleic und Lothric unter anderem finstere Kerker, prachtvolle Burgen, ausladende Kathedralen, verfallene Dörfer, Küstenstreifen, Wälder mit gigantischen Pflanzen, verschneite Felsgebiete, unterirdische Städte und riesige Bibliotheken, aber auch Dämonenabgründe, kristalline Drachenhöhlen, vergessene Lavaruinen weit unter der Erde und ­reist mitunter in die Vergangenheit oder andere ­Dimensionen.

(Alb-)Traumhafter Ausblick: In ”Bloodborne” dominiert Gothic-Grusel-Ästhetik – hier im Bild der DLC ”The Old Hunters”. (PS4)

Diese Vielfalt findet man jedoch auch in anderen Fantasy-Rollenspielen. Was man dort allerdings nicht antrifft, ist die überraschende Architektur, das Layout der Areale, das von den Entwicklern mit Geheimnissen nur so gespickt wird. In Demon’s Souls ist dieser Punkt noch in der Erprobungs-Phase, da man von einem Hub aus etwas ungelenk per Teleport in die fünf Spielbereiche startet. Letztere lassen aber an der ein oder anderen Stelle die kommenden genialen Konstrukte durchschimmern, etwa wenn man in einem giftigen Sumpf, der als einer der schwersten Abschnitte im Spiel gilt, kurz vor dem Bossduell den rettenden ­Holzbrücken-Shortcut freischaltet, der den Weg zum Endgegner immens vereinfacht und die vorangegangenen Strapazen vergessen macht.

Den (bisher nicht wieder erreichten) Geniestreich in puncto Welten-Architektur liefern Miyazaki und sein Team dann mit Dark Souls ab: Lordrans Teilbereiche liegen um den zentralen Anlaufbereich, den Feuerband-Schrein, wie ein vertikaler Irrgarten ineinander verschachtelt, durch zahlreiche Abkürzungen miteinander verbunden und logisch in sich gegliedert. Nicht nur das: Die Entwickler trauen sich, komplette Bereiche zu verbergen und optional zu machen – etwa das Baumlabyrinth ”Die Große Leere”, den atmosphärisch einzigartigen ”Aschesee” oder die ”Gemalte Welt von Ariamis”; selbst der Zugang zum hervorragenden DLC ”Artorias of the Abyss” ist versteckt. Das Besondere daran im Vergleich zu den meisten anderen Games ist das unerwartete Element: Man ersteigt eine gefühlte Ewigkeit eine Festung, betritt in einer Kapelle einen Aufzug und ist nach langer Fahrt plötzlich wieder unten am Feuerband-Schrein – solche großartigen Aha-Erlebnisse brennen sich ins Gedächtnis! Oder man erreicht in einer Burg nach dem Bosskampf und Stunden trostloser Düsternis eine vermeintliche Sackgasse, nur um dann von fliegenden Dämonen in die ­Lüfte und über eine unüberwindbar scheinende Mauer gehoben zu werden, auf derer anderen Seite das strahlende, blitzblanke Anor Londo wartet. Ist das womöglich nur eine Illusion in dieser kaputten Welt…? Oder man hört in der Nähe des Feuerband-Schreins ein Schnarchen, findet beim Erkunden aber keine Spur, woher das kommen könnte. Besucht man Stunden später den Ort erneut und blickt sich um, fährt einem der Schreck in die Glieder: Ein gewaltiges Schlangenwesen mit Riesenaugen und Schlappohren reckt den Kopf aus der ­Tiefe – ein weiterer Bossgegner? Oder ein hilfreicher NPC? Findet es heraus!

Das Leuchtfeuer am Feuerband-Schrein dient in ”Dark Souls” als zentrale Anlaufstelle und Treffpunkt für viele NPCs. (PS4)

”Herausfinden” ist das Stichwort schlechthin und ein weiteres Merkmal Miyazakis ­Designphilosophie: Nach einem kurzen Filmintro und einem rudimentären Tutorial seid Ihr in seinen Spielen mit Eurem selbst ­erstellten Charakter (Ausnahme: Sekiro: ­Shadows Die Twice) quasi auf Euch gestellt. Es gibt ­keine Karte, keine Questmarker oder sonstige Hilfestellungen. Was es aber gibt (erneute ­Ausnahme: Sekiro: Shadows Die Twice), ist eine Art Message-System, mit dem Ihr bei ­aktivierter Online-Verbindung kurze Hinweise in Form von Bodenmarkierungen hinterlassen dürft. Diese tauchen bei anderen im Spiel auf und können Hinweise auf verborgene ­Routen oder Schätze sein, aber auch Warnungen vor Gefahren oder schlicht fieses Getrolle, wenn am Rande eines Abgrunds zum Beispiel ”Schatz voraus!” prangt und man gutgläubig in den Tod springt. Im Gespräch mit Eurogamer konkretisiert Miyazaki diesen Ansatz: ”Eine Textnachricht ist im Grunde weniger belas­tend als ein Telefon. Erstens wollten wir die Unmittelbarkeit der Kommunikation aufheben, und zweitens wollten wir die Körperlichkeit der Kommunikation entfernen – das heißt die Stimme. Aus diesen beiden Konzepten ist ­dieser asynchrone Online-Modus entstanden, der Demon’s Souls [und seinen Nachfolgern] so eigen ist.”

Um Euren einsamen Weg durch die düs­teren Welten noch intensiver zu gestalten, verzichten FromSoftwares ”Soulsborne”-Titel weitgehend auf Musikuntermalung. Die ­meiste Zeit begleiten Euch Umgebungsgeräusche wie das Rauschen des Winds, das Hallen Eurer Schritte, das Wetzen und Klappern Eurer Rüs­tung, das Läuten von Glocken, das Rattern von Maschinen oder die entfernten Rufe von Tieren. Trefft Ihr allerdings auf einen Boss, werden alle orchestralen Register gezogen – die daraus entstehende Dynamik verleiht Eurem Duell entsprechend maximale Dramatik.

All diese Designelemente tauchen auch in den Nachfolgern von Dark Souls auf, werden überarbeitet und verfeinert – oder auch schon mal über Bord geworfen. Etwa das krude Welten-Tendenz-System aus Demon’s Souls, das sich durch bestimmte Aktionen von neutral zu Schwarz oder Weiß änderte und komplett ohne Erklärungen blieb, aber entscheidenden Einfluss auf den Fortgang von Quests hatte. So ein unverdaulich-kryptischer Brocken wurde seitdem nicht mehr aufgetischt, obwohl ­Miyazaki dies im M!-Interview noch verteidigt: ”Um ehrlich zu sein, empfand ich Demon’s Souls bis in die Beta-Phase hinein als ziemlich langweiliges Spiel. Da mussten einfach Änderungen her. Tatsächlich herrschte bezüglich einiger Design-Entscheidungen bei vielen Kollegen eine gewisse Skepsis. Der damalige Produzent und auch der Level-Programmierer hatten durchaus Probleme mit einigen Ideen (lacht). Selbst nach der Veröffentlichung von Demon’s Souls machte sich der Produzent noch große Sorgen darüber, dass die ­Spieler manche Features einfach nicht annehmen würden. Glücklicherweise konnte ich das Team von meinen Vorstellungen überzeugen und in dieser Team-Leistung liegt wahrscheinlich auch der überraschende Erfolg. Letztlich bin ich es, der die klare Vision für ein ’Souls’-Spiel hat und diese bis zum Ende der Produktion im Auge behält.” Bei Dark Souls II probiert sich das Team ohne Miyazaki an einem sternartigen Sackgassen-Layout der Welt. In Dark Souls III geht es mit Miyazaki vor allem in der Burg ­Lothric wieder etwas vertikaler und insbesondere in puncto Leuchtfeuer verschwenderischer zur Sache. Letztere Lagerstätten mit entzündbaren Feuern sind eine ikonische Kons­tante in der Dark Souls-Trilogie und dienen als Checkpoint, Rücksetzpunkt der Welt (nach dem Rasten tauchen alle Standardgegner wieder auf) und (meist) als Schnellreise-Station. Zu den Leuchtfeuern hat Miyazaki übrigens eine besondere Beziehung. In einem Interview mit dem PlayStation Blog wird er gefragt, auf welche Neuerung er sich in Dark Souls am meisten freut. Seine Antwort: ”Wahrscheinlich das Leuchtfeuer. Es steht für eine ganze Reihe von Dingen. Es dient als Erholungspunkt; wenn die Gesundheit der Spielfigur niedrig ist, hilft das Feuer ihr, sich zu erholen. Es dient auch als Respawn-Punkt. […] Zweitens wird das Lagerfeuer genutzt, um Erfahrungen mit anderen zu teilen. Es ist ein Platz, an dem Spieler zusammenkommen und kommunizieren können – nicht verbal, sondern emotional. Drittens ist es wohl der einzige Ort in Dark Souls, an dem sich die Spieler für einen kurzen Moment entspannen können. In dieser kalten, dunklen Welt ist das Leuchtfeuer ein Hort der Wärme. Es ist einer der wenigen Orte im Spiel, die herzerwärmend sind. Es drückt diese dunkle Fantasiewelt aus, die ich zu erschaffen versuche.” Diese Checkpoints kommen übrigens auch in Bloodborne und Sekiro: Shadows Die Twice vor, dort allerdings in Form von Lampen beziehungsweise Figuren des Bildhauers. An Rastplätzen finden wir zudem häufig NPCs, denen wir das nächste Kapitel widmen.

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ninboxstation
I, MANIAC
ninboxstation

Fromsoftware sollte ne Castlevania Lizenz endlich holen..
(mit Castlevania OST…)

ninboxstation
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ninboxstation

als alter NES fan, sprach mir Demon’s Souls sofort an
… gewisse NES Games wie Zelda II, Castlevania etc. hatten einen ähnlichen Feeling.., welches mir der Wii / 360 Äre der “Casual / Vereinfachung” vom Gameplay zT. verloren ging, aber die Souls Franchise zum Glück stark wiederbelebte

kpt.duplo
I, MANIAC
kpt.duplo

@Runner

Sehe ich genauso. Das “Glücksgefühl stellt sich bei mir absolut nicht ein. Eher Erleichterung und Freude darüber diese Passage nie wieder spielen zu müssen. Mit anderen Worten das Gegenteil von Spaß sondern erleichterung darüber dass die Qual zumindest hier ein Ende hat. Auch die Wertungen finde ich vollkommen übertrieben.

Nicht zuletzt verstehe ich nicht wieso die Macher es für eine gute Idee halten den Spieler beim Tod zu bestrafen. (Verlust von Seelen, Blut…) Es ist das erklärte Ziel der Macher den Spieler oft sterben zu lassen. Das ist unumgänglich und gehört zum Konzept, wieso also noch die Strafe? Ich für meinen Fall finde es alles andere als motivierend wenn mir nach dem scheitern noch in die Eier getreten wird. Egal was ich mache oder spiele…

Runner
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Runner

Ich habe zwar irgendwie alle möglichen Teile im Haus, finde aber die Wertungen sehr stark übertrieben. Dieses” Wenn du 100 Mal gestorben bist und es dann endlich schaffst, ist die Genugtuung und der Triumph
umso grösser” bedeutet mir garnichts. Da bin ich nicht der Spielertyp dafür. Ich will nach einem Arbeitstag meine Ruhe haben und keinen Stress. Also bitte keine riesen Herausforderungen. Auch wenn es handwerklich sehr gut gemachte Spiele sind und alles total super ist, es ist einfach zu speziell. Die Wertungen von über 90 sind einfach schon Fan-Wertungen. Ich spreche hier von den extremen Vertretern. Eine 85 für ein sehr gutes Spiel, was aber nicht für jedermann was ist, wäre in meinen Augen vielleicht angebrachter. Oder vielleicht eine extra Wertung für besondere Fans die auf sowas besonders abfahren. Ich erinnere mich an eine Video Games von 1994 wo Stunt Race FX 3 oder 4 verschiedene Wertungen für verschiedene Modi bekommen hatte. Das war in dem Fall auch angebracht. Eigentlich keine schlechte Idee. Zum Glück hab ich mir die Soulsborne Teile immer günstig geholt. Ich habe nämlich immer nicht sehr lange gespielt . Wenn es aber jemand ganz besonders genießt, wie der Chef, dann freut es mich ihn.

Bort1978
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Bort1978

Na ich würde jetzt nicht sagen, dass Doom in der 2. Liga spielt. Und das aus deinem Mund. ?

D00M82
Moderator
D00M82

Ja kommt es nicht. Wie soll ein Erstligist auch in der Tabelle an einen Zweitligist kommen 😀

Bort1978
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Bort1978

Jup. Kommt nicht an Dark Souls ran. ?

D00M82
Moderator
D00M82

Dark Souls ist ganz okay, aber habt ihr mal Doom Eternal gespielt?

Bort1978
I, MANIAC
Bort1978

@firephoenix Zumindest im Heft kam auch noch ein Zusatzkasten mit alternativen Spielen. Dort war auch Nioh genannt. Teil 1 habe ich auch über 120h gesuchtet. Teil 2 will ich auch irgendwann mal angehen.
The Surge 1+2 kann ich auch nur empfehlen, wenn man Soulslike mag. Mit den beiden Spielen hatte ich jede Menge Spaß.

FirePhoenix
I, MANIAC
FirePhoenix

Was hier noch gar nicht angesprochen wurde und wesentlich mehr Soulslike ist als Sekiro ist ja Nioh. Hab Teil 1 mit Begeisterung gefinished, Teil 2 muss noch warten bis die Nioh Collection für PS5 mal günstiger wird.

Zerodjin
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Zerodjin

Unzählige Stunden mit Dark Souls und Bloodborne (auch dank der Root-Chalice-Dungeons) verbracht. Demon´s Souls musste ich auf der PS3 damals unfreiwillig abbrechen, Dark Souls 2 und 3 konnte ich zumindest auskundschaften, liegen alle drei jetzt auf dem Pile Of Pleasure.

Ich hoffe das Gameplay von Sekiro ist nicht wirklich so restriktiv wie befürchtet. Wenn der Fokus auf einer Kombination aus Millimetergenauigkeit und Sekundenbruchteiltakt liegt, bzw. wie oft beschrieben das Gameplay keine/kaum Variablen bietet, wird´s schwierig weil boring an der Leine…

Wäre schade um das Setting, das zieht mich auf jeden Fall und bleibe daher lieber optimistisch.

dunklertempler
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dunklertempler

Mit Sekiro angefangen und es ist ein Meisterwerk.
Die anderen Spiele haben mich dagegen nicht abgeholt, das Setting ist dort auch nicht so meins.

Opa_Hoppenstedt
Mitglied
Opa_Hoppenstedt

Ich bin ehrlich, ich kann in den SoulsBorne Spielen nicht allzu viel reißen, trotzdem bin ich immer mit Leidenschaft dabei, mit der Betonung auf Leiden. Ich kann halt nichts für meine “Homer Simpson”-Fummelstummel. Trotzdem bin ich froh, die Spiele mit Ausnahme von DS2 (und Sekiro aus diversen Gründen) beendet zu haben und habe auch nichts gegen “den einen” Schwierigkeitsgrad. Dark Souls Remastered ist schliesslich mein Liebling (auch gerne mit Randomizer) und Bloodborne das einzige Ps4 Spiel, das ich platiniert hab. Ach ja, ich spiele natürlich offline.

Rudi Ratlos
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Rudi Ratlos

Aus der Reihe reizen mich einzig Sekiro und Bloodborne, aber ich glaube nicht, dass ich das meinen Nerven antun kann ?

Der Artikel war wirklich toll und konnte zumindest gut anreißen, woher die Reihe ihre Faszination zieht. Einzig die Überleitungen am Ende jedes Parts hätte es imo nicht gebraucht, den Artikel dürften die meisten Leser eh am Stück verschlungen haben ?

greenwade
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greenwade

@genpei-tomate

schön, mal wieder was von dir zu lesen. …und das von meinem gesabbel tatsächlich was hängen bleibt. ?

FirePhoenix
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FirePhoenix

@daddler @spacemoonkey
Danke, werd mich noch mal reinknien 😀

Daddler
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Daddler

@Lagann ein schönes Understatement von Dir…

Lagann
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Lagann

Is ganz ok die Reihe.

Daddler
I, MANIAC
Daddler

@spacemonkey Dies habe ich ja nur geschrieben, falls jemand überhaupt nicht mit der Spielmechanik klarkommt. Kann ja auch vorkommen. Der Boss in Deinem Video war für mich endgültig der Durchbruch mit dem Parieren. Ich weiß noch, wie ich das erste Mal die erste Phase geschafft und mich riesig gefreut habe und dann kommt noch eine Phase… Im übrigen gibt es zu diesem Bossfigt einen genial witzigen Moment in eine Video auf Rocket Beans TV. Die beiden Moderatoren Nils und Simon beissen sich an diesem Boss die Zähne aus. Dann sieht es so aus, als schaffe Simon den Boss. Er hat in in der 2. Phase fast besiegt, da ist der Akku vom Pad leer und er stirbt. Dieser Moment und die Reaktionen sind so klasse, da sie mir nicht unbekannt sind, was Spielpech anbelangt…

Spacemoonkey
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Spacemoonkey

anfangs hab ich auch so gespielt und versucht es mir mit “tricks” leichter zu machen. finde am ende kostet es einen viel mehr nerven und vor allem zeit. wenn man druck macht, pariert und die konter richtig einsetzt geht es deutlich schneller. ich empfehle gerade am anfang nicht so viele stealth kills zu machen um mit dem kampfsystem richtig warm zu werden. wenn man stundenlang rumschleicht und nie kämpft aber dann plötzlich vor einem boss steht ist man nicht wirklich warmgespielt.

hier mache ich zb genichiro ohne passive soulstaktik. alle 3 phasen in unter 3min. wenn man es da auf die lebensleiste absieht kommt man locker in den zweistelligen minutenbereicht. und dann in der dritten phase doch noch zu sterben ist doch nicht gesund fürs hirn 😉
https://www.youtube.com/watch?v=bCw1r4GITQ4
immer wenn man einen helleren metallischen klang hört hat man pariert und man kann direkt zuschlagen. sonst sind es normale blocks und nach solchen kommt man meist nicht zum zug und wird vom gegner unterbrochen. wenn man darauf achtet wird vieles einfacher

Daddler
I, MANIAC
Daddler

@firephoenix Auf Elden Ring freue ich mich ebenfalls unfassbar. Zu Sekiro; jeder Boss lässt sich auch mit einer anderen Strategie besiegen. Ein Kumpel von mir hat ALLE Bosse OHNE! Parieren geschafft. Da er mit der Spielmechanik nicht gut zurechtgekommen ist. Seine Taktik; 1.) Ausweichen, ausweichen, ausweichen!!! 2.) Jeder Boss hat mindestens einen Angriff in seinem Angriffsmuster, wo er kurz innehält. In diesem Moment 1-2 zuschlagen und SOFORT weglaufen! 3.) Diesen Vorgang wiederholen. Bei dieser Methose reduzierst Du AUSSCHLIESSLICH die Lebensleiste des Bosses. ist die unten, kannst Du ebenfalls einen Todeshieb ausführen und dem Boss einen “roten”Punkt” nehmen. Es dauert nur wesentlich länger und Du musst die Angriffsmuster der Bosse kennen. Ich habe es selbst gesehen, bei der Hexe im Keller, dem Boss auf dem Dach und auch dem finalen Boss. Eine Sache noch; Es ist sehr hilfreich, wenn Du Manöver freischaltest, mit denen Du eine große Distanz schnell überbrücken kannst und schnell wieder weglaufen kannst. Ach ja, und der in meinen Augen schwerste Boss; ich sage nur Brücke / Kirschenblüte kannst Du leicht mit Asche, Erbsen (und Knallkörpern) besiegen! Daher Asche und Erbsen bis dahin auf gar keinen Fall verbrauchen. Ich wünsche Dir viel Erfolg, denn gerade auch die zweite Hälfte des Spiels ist einfach optisch wie spielerisch ein Traum!

FirePhoenix
I, MANIAC
FirePhoenix

Elden Ring wird wieder sowas von DayOne ?

@heisenberg
Oh, bei dir also quasi wie bei mir. BB fand ich auch mit am leichtesten, musste mich anfangs nur eben umgewöhnen an den Kampfstil. Nur die schwereren Bosse in den späteren Dungeons waren knackig.

@sanftmut
DS3 ist mMn der beste Einstieg, dann 2 und zuletzte 1, also genau rückwarts.

@genpei-tomate
Absolut. Ich mag auch diese Gefühl, dass es jederzeit vorbei sein könnte und bin es auch aus den alten Zeiten gewohnt. GnG ist allgemein genial, aber der neueste Teil ist teilweise sehr unfair, während ich die anderen Teile besser schaffe. Ich warte noch auf ein Angebot für XBOX, noch hält sich der Preis leider sehr stabil.

@ulrich-steppberger
Offtopic: Stimmt evtl. was nicht mit dem Kommentar Editor? Kann den Cursor seit gestern nicht per Tastatur nach links oder rechts bewegen (hoch/runter klappt), das hatte ich noch nie.

genpei tomate
I, MANIAC
genpei tomate

Für mich, als alter “Arcadier” , eine der Spiele Reihe, die mir den Glauben an Videogames zurück-gegeben haben und alt-eingesessen Entwickler und neue-Games-Designer angespornt haben, ihr “Bestes” zu geben ( oder geben zu müssen…), denn From Softwares Welten, tatsächlich was neues erschaffen haben, trotz dem , dass sie die ausgelutschte Schwert-und-Drachen Thematik aufgreifen.
Ich greife eine Aussage Greenwades auf , als er vor Jahren sagte, dass DS1 wie ein Spiel aus der Arcade Zeit rüberkommt, indem jeder Abschnitt als ein Level gewertet werden kann. Recht hat-te er: Wenn es ein Spiel gibt, das mir ein “so wie früher” Gefühl vermittelt und trotzdem Kampf-Mechanisch, besser als viele anderen, “die Moderne” verkörpert, dann ist es “Dark Souls”: Das “Ghosts n Goblins” unserer Zeit und mit seinem Bruder “Bloodborne” mit zu den besten Games -Kreationen gehörend, die das Medium bieten.
Hach ja, wenn ich schon mal dabei bin: Besorgt euch “Ghosts n Goblins Resurrections”. 😉

Sanftmut
I, MANIAC
Sanftmut

Bei mir war Dark Souls 3 der Einstieg in die Welt der Schreie und Flüche.
Ich wundere mich noch heute darüber, warum meine Nachbarn nie die Polizei gerufen haben, so laut, wie ich damals geflucht habe (war sogar mal heiser!).
“DU HU***S**N”, “DU F***E, um nur einige Beispiele zu nennen.

Aber trotzdem: hab das Spiel vergöttert. Die Szenarien die From Software geschaffen hat, sind einfach großartig!
Wenn ich während den Zock-Sessions am Wochenende zwischendurch dann doch mal die Wohnung verlassen musste und mir auf dem Weg zum Supermarkt irgendeine neue Idee eingefallen ist, wie ich Boss XY vielleicht schaffen könnte: unbezahlbar!

Bort1978
I, MANIAC
Bort1978

@heisenberg Google nach den Videos von Tyrannicon, die @daddler unten verlinkt hat. Die helfen dir bestimmt auch beim Uhu weiter.
Der ging eigentlich. Mit dem Endboss hatte ich am allermeisten Probleme. ?

Heisenberg
I, MANIAC
Heisenberg

Mein erstes Souls war auch Dark Souls auf Xbox 360,auch nur weils in Gold gratis war.
Am Anfang dachte ich, sieht etwas altbacken aus und ist unfair und übertrieben schwer.

Aber es hat schnell Klick gemacht. Keine Quest Marker, keine Hilfe, keine Map. Voll geil und genau mein Ding. Wie bei vielen Resident Evil Spielen, viele Wege und Möglichkeiten, also voll meins.

Habs dann auf 360 dreimal durchgespielt und war somit ein Riesen Fan von From Software.

Nochmals das remastered 4 mal durch. Teil 2 durch, Teil 3 3 mal durch, ganz easy.

Dann Bloodborne durch, viel zu easy. Kaum gestorben. Bosse superleicht.

Aber dann kam Sekiro ????
Zu schwer, zu lang dauern die Bosse, zu lang die Lebensleisten. Kurz gesagt, für mich keine Chance.
Habs bis heute nicht durch und hänge bei Uhu fest.

Wer hat nur Rat für mich.
Naja bald kommt Elden Ring. Das wird wieder ein fest.

Vreen
I, MANIAC
Vreen

@firephoenix

Ist bei mir genauso. Selber bei dem eh schon langsamen ds2 habe ich teilweise mit smougs oder havels rüstung gespielt. Ist halt auch irgendwie ein geiles Gefühl einen schweren Angriff einfach aushalten zu können.

Umso schwerer die Umstellung für sekiro. Ehrlich gesagt hätte ich viel lieber ein ähnlich modulares kampfsystem, komplett mit unterschiedlichen Waffen und Rüstungen, bei sekiro gehabt

FirePhoenix
I, MANIAC
FirePhoenix

@bort1978 Bin mehr der Blocker, bei DS immer den “Tank” gehabt mit der dicksten Rüstung+Schild. Daher war BB auch rechts anders für mich, da heiß es immer ausweichen statt blocken. “Versucht” zu blocken, ja ja, nach wenigen missglückten Versuchen isses dann aber schnell aus.

FirePhoenix
I, MANIAC
FirePhoenix

@spacemoonkey
Jo, nach begeisterten Reviews hatte ich damals auch Demons Souls aus den USA importiert, war ja regionfree und die PAL Version kam ja erst einiges später.
Changed my life – yes ?

Bort1978
I, MANIAC
Bort1978

@firephoenix Also ich habe bei Sekiro meistens bei den Bosse auf Angriffe gewartet und bin entweder ausgewichen oder habe versucht zu blocken / parieren, um dann Treffer nachzusetzen. Also ähnlich wie bei DS. Mag sein, dass das Kampfsystem anders gedacht ist, aber so bin ich auch durch das Spiel gekommen. Aber ist jetzt auch schon wieder echt ne Weile her und ich hatte es glaube nur bis ins NG++ gespielt.