Wer hat’s erfunden? – Level-Editor

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M! macht sich auf die Suche nach den Wurzeln bedeutender Innovationen in Sachen Spielspaß – heute: der Level-Editor.

Die Modefloskel ’User-generierte Inhalte’ ist in der Konsolenwelt spätestens seit LittleBigPlanet ein wichtiges Thema. In diesem Heft testen wir mit ModNation Racers und Wario Ware: Do It Yourself gleich zwei Spiele, die sich dem ’Mach’s dir selbst’-Gedanken verschrieben haben, auch die 3D Dot Game Heroes begeistern mit coolem Charakter-­Editor. Neu sind diese Konzepte nicht, ganz im Gegenteil: Schon Anfang der 1980er gab es die ersten Spiele, in denen Ihr nicht nur vorgegebene Levels und Szenarien abklappern, sondern eigene Ideen verwirklichen konntet.

1983 kommt der US-Programmierer Bill Budge nach der Fertigstellung seines Apple-II-Flippers Raster ­Blaster auf die Idee, seine dafür geschaffenen Werkzeuge allen Spielern zugänglich zu machen. Er bündelt die Tools zum Pinball Construction Set, das es ­Bastlern erlaubt, auf dem Bildschirm per Drag & Drop – auch das ist wegweisend – Tischelemente anzuordnen und so eigene Flipper-Spielfelder zu erstellen. Im gleichen Jahr debütiert ebenfalls auf dem Apple II die knifflige  Singlescreen-Plattformhatz Lode Runner (siehe Bild). Auch bei der können Zocker selbst Levels anlegen, allerdings nur per komplizierter Tastatursteuerung. In der ersten Hälfte­ der 1980er-Jahre bleiben Heimcomputer die Domäne für ­ambitionierte Editoren – vom Rollen- bis Rennspiel ­bekommen viele Genres eigene Bausets spendiert.

Frühe Konsolenzocker bleiben weitgehend außen vor, auf dem NES dürfen in Excitebike 1984 immerhin eigene ­Parcours gebastelt werden. Das Problem daran: Gespeichert werden diese nicht auf dem Modul, sondern einer Kassette. Die gab es aber nur in Japan – westliche Konstrukteure konnten ihre Meisterleistungen nicht verewigen.

Zum großen Durchbruch der Editoren in ­Videospielen kommt es auch die folgenden Jahrzehnte nicht: Trotzdem tauchen vereinzelt gelungene Ansätze auf, so setzen die Rennspiele Moto Racer 2 (1998) und V-Rally 2 (1999) für PSone auf komfortable Editoren, die ohne viel Arbeit ordentliche Streckenkreationen erlauben – vor allem letzterer Titel diente den ModNation Racers sichtlich als Inspiration. Tiefgreifendere Projekte wie der RPG Maker schafften nie den Sprung nach Europa. Komplexer wird es erst in den 2000ern, als sich Entwickler trauen, aufwändige Editoren für das ­Massenpublikum einzuführen: Tony Hawk’s Pro Skater 2 (2000, PSone/DC) erlaubt den Bau detaillierter Rollbrettparks, Far Cry Instincts (2005, Xbox) versucht als erster Ego-Shooter, das beim PC längst etablierte ’Map-Modding’ für Konsolen zu etablieren.

Endgültig beim Otto-Normal-Spieler kommt der Eigen­bau-Gedanke erst mit Sonys PS3-Zugpferd an: Das Jump’n’Run LittleBigPlanet setzt auf größtmögliche Bastel-Freiheiten, die den Durchschnittszocker dann aber doch erschlagen – das Erstellen eines vernünftigen Levels erfordert ungemein viel Arbeit. Daraus hat die jüngste Welle der Rennspiel-Editoren gelernt: Sowohl ModNation Racers als auch Download-Titel wie Trials HD (360) oder Excitebike World Rally (Wii) gestalten die Bearbeitung der Pisten deutlich einfacher.