Super Mario Run – nur wenige wollen dafür bezahlen

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Das Wall Street Journal hat heute eine interessante Statistik zu Super Mario Run für uns: Demnach hätten zwar beeindruckende 90 Millionen Spieler den Titel seit seiner Veröffentlichung heruntergeladen, aber nur drei Millionen davon hätten dann auch dafür bezahlt. Demnach stünden unter dem Strich 30 Millionen Dollar an Einnahmen.

Grund zur Panik sollte Nintendo trotzdem nicht haben, denn bisher ist der Endless Runner bekanntlich nur für iOS erhältlich. Das konkurrierende Android, für das Super Mario Run im Laufe des Jahres ebenfalls verfügbar sein wird, hatte laut 9to5Mac im zweiten Quartal 2016 einen stolzen weltweiten Marktanteil von 86,2 Prozent.

ChrisKong
I, MANIAC
ChrisKong

Oder ich formuliers mal um, ein Spiel, für das ich nichts bereit bin zu bezahlen, ist mMn nichts wert. Ich mag jedem sein FtP gönnen, aber ich mag diesen schalen Beigeschmack nicht, dass der Anbieter drauf hofft, dass ich ihm Häppchenweise Geld rüberschiebe, damit sich der Charakter des Spielerlebnisses ändert. Man soll sich mal nur rein gedanklich das Konzept auf andere Medien übertragen. Soll der Schurke eins auf die Fresse kriegen oder für 5 Cent mehr macht der Protagonist noch eine Pirouette ehe er zuschlägt?Da zieh ich Transparenz jederzeit vor. Man kann es natürlich nicht mit allen Varianten davon gleichsetzen. Anderswo heisst es, setz dir dein Spielerlebnis selber zusammen, wie eine Art Menü, wo du einfach nur zahlst, was du konsumierst. Aber halt immer noch besser als dieses, probiers gratis, wir jubeln dir später noch die Rechnung unter. Völlig verquer find ich es dann, wenn sich ein Spieler über ein Gratis-Spiel aufregt. Die Branche indessen bläht ihre Inhalte auf, um sich rechtfertigen zu können, was wieviel kostet. Und damit mindern viele mMn ihre Qualität, bieten im Gegenzug oft nur Streckung des Inhalts.

Ziep
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Ziep

@ChrisDas stimmt. Ich geb dir recht dass die Tendenz deutlich dahingegangen ist seit einiger Zeit. Ganz generell kann man aber nicht sagen, die Leute sind zu klamm oder sie schmeissen das Geld nur so raus, weil es gibt ja so viele unterschiedliche Faktore

ChrisKong
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ChrisKong

Dass eine Tendenz da ist, alles für umsonst oder fürn Ramschpreis zu kriegen, steht fest. Dafür muss man nur mal Kommentare hier sichten. Wie oft steht da, hol ich mir aus der Schütte, vom Wühl- oder Grabbeltisch, irgendwann später, wenns billiger wird, etc. Dieses Konsumverhalten wurde durch diesen ganzen FTP-Scheiss zusätzlich befeuert. Ich seh das prinzipiell eher kritisch, ist aber ein Spiegel der Gesellschaft und beschränkt sich mal so gar nicht auf unser Hobby.

Seska1973
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Seska1973

[quote=Kiskeru]

Kann man guthaben für den store nicht im laden kaufen? Das hat doch nicht unbedingt was mit Kreditkarten zu tun.

[/quote]und was muss man auf dem Tisch vorlegen im Laden damit das Guthaben aufgeladen wird? Für jemand der Arbeit hat oder anderes Einkommen, sind das vielleicht nur Bits und Bites (Konto Abbuchung), aber für jemand der mit echtgeld in der Tasche auskommen muss…oder gibt man seinem Kind die Kreditkarte und den Pin code?

Kiskeru
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Kiskeru

Kann man guthaben für den store nicht im laden kaufen? Das hat doch nicht unbedingt was mit Kreditkarten zu tun.Kenne mich mit Guthaben nicht so aus…hab ein altes MS (nokia) telefon, da gibt es äh nix was man damit machen kann.

rvn
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rvn

@SeskaIch finde es etwas kurz gedacht, dass Leute, die SMR nicht kaufen, ein gestörtes Verhältnis zu gut bezahlter Leistung haben und geizig sind.Der Aussage liegen nämlich die Unterstellungen zugrunde, dass:1. Jeder, der die Demo gespielt hat, restlos be

genpei tomate
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genpei tomate

Kann ich weg stecken. Kann ja nicht alles sehen. :-)Also sind diese 3% Menschen, die Wert-Schätzen und Mücken Mücken sein lassen.Oder “”echte”” Nintendo Fans, auch wenn ich für die Aussage gleich gesteinigt werde.Hey! Ich bin selber einer! 😉

Seska1973
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Seska1973

[quote=genpei tomate]Nach dem ganzen Austausch hier, würde mich bei den 3% die das Game kauften interessieren, wie der Altersdurchschnitt war.[/quote]Jein, das problem ist nicht diese 3% hier sondern die “”undankbaren Geiz ist Geil, am besten Umsonst Pösen Spieler!””, also die 97% die es zwar runtergeladen haben, aber nicht gekauft haben. Manche machen hier ein Fass auf (ehrliche Arbeit braucht ehrlichen Lohn!), andere ne Mücke zum Elefanten. Dabei übersehen sie einiges (Sie können nicht anders)(nicht negativ an dich gerichtet nun)

genpei tomate
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genpei tomate

@SeskaDas spiegelt gänzlich meinen Zocker Alltag mit meinem Kind wieder, und dabei hat es im Vergleich zu seinen Kumpels, nicht mal eine Taschengeld-Begrenzung. Nur übertreiben soll es nicht.Aber Freunde und Bekannte knabbern schon am 10 Euro Problem.Nach

Seska1973
I, MANIAC
Seska1973

Irgendwo auf der Welt gibt es immer jemanden der die Sonne zum ersten mal aufgehen siehtWas ich sagen will, Nintendo’s Zielgruppe ist zwar uns auf dem Weg bei Gross werden zu begleiten, aber dann doch wieder zurück zu springen an den Anfang unseres Weges um ein anderes Kind glücklich zu machen. Es ist nicht da um aus uns Kinder “”echte Männer!”” zu machen.. Nintendo kann es sich leisten auf diese Generation von Kinder zu bauen, den merke. Irgendwo gibt es immer einer der sich in Nintendo zum ersten mal verliebt. Ist das “”jammern”” die verlorene Liebe oder die nicht erwiderte von seiten Nintendo’s oder ist es die Schmerzen vom Gross werden?Ich sage einfach mal, es ist Nintendo’s vorsichtige antasten, wie viel “”Taschengeld”” sie von diesen Kinder verlangen können, und 10€ ist doch etwas viel. Sie sollen sich in den “”Kindern”” MMO’s umschauen, wie sie das machen. Aber okay, ich bin auch nicht die eier legende Wollmilchsau und weiss allesaber, in den meisten Länder gibt es ein Schutz gegen so was, und nur Kreditkarten werden angenommen, wegen Kinderschutz. Ist hier vielleicht das “”nicht kaufen!”” Problem begraben? Habe ich den blick durch die dicken Wolken gefunden der hier im Kommentaren bereich herrscht? Sind die Spieler alles Undankbare Geld geile Geiz ist Geil Personen? oder ist mein Einwand mit dem Kinderschutz doch richtig?Denkt mal logisch, wie bezahlt man das Spiel? Wer sponsert die “”Kasse”” des Kindes? Und wie will es gegenüber den Eltern rechtfertigen das mal eben 10€ braucht?Natürlich verdienen auch einige ihr einiges geld, und geben es im Shop aus, aber wie stark ist deren Stimme? Wer hat die grösste Stimme?… Koppelt Emotionen aus, und schaut auf die Fakten. Ihr wart auch mal alle Kinder, und ihr hattet geld zu freien Verfügung? die Flatrate der Handy’s sind sponsert bei Eltern, aber auch die Google Store Spiele?Gedanken zu schluss:Was ich hier so durch die zeilen lese, ist die sicht aus den Augen eines Jugendlichen, der ein einiges Einkommen hat, wo 10€ nicht mehr die Welt ist. Aber 10€ bei Kindern ist 1 Woche? 1 Monat? Zeitung austragen usw. Die Relation aus der Sicht eines Kindes fehlt hier. Wenn man Gross ist und nach Unten schaut, sehen die Probleme klein aus. Aber wenn man von Unten nach Oben schauen muss, sind das Riesen ProblemeDone! (Bin selbst über mich erstaunt….)

D00M82
Moderator
D00M82

Ein Polishing wie Nintendo? Sorry aber das ist echt zum Lachen.Mit sämtlichen Wertungen der Nintendo Spiele geht es seit Jahren bergab. Die liefern doch keine wirkliche Qualität mehr ab. Für alte Nintendo Fans der 90iger ist das alles nur noch ein Trauerspiel.Aber so lange es wirklich noch Leute gibt, die selbst ein Super Mario Runner noch als das mega komplexe und aufwendig programmierte Nintendo Überspiel sehen, solange geht es denen wohl auch noch so gut, dass sie uns weiter mit Konsolen beglücken können.Ehrlich: Schon New Super Mario Bros. auf Wii U war ein Schlag ins Gesicht für jeden Fan seit den NES Marios.Das Spiel hatte quasi keine einzige neuen Ideen und verwendete die immer selben Assets bestehend aus gefühlt 8 Farben und 13 Levelbausteinen. Ich habe damals schon aus Witz geschrieben, dass die dieses Spiel mit einem Level-Editor gebaut haben und drei Jahre später bringt Nintendo Mario Maker und bestätigt damit meine Aussage im Nachhinein. Ich kann mir solche Aussagen nur dadurch erklären, dass man einfach wirklich nur stur die Nintendo-Sachen spielt und daher einfach wirklich nicht weiß, was es da “”draußen”” mittlerweile für Spiele gibt….

genpei tomate
I, MANIAC
genpei tomate

@Beeberman””Lächerlich ein Spiel anhand seines Preises zu bemessen…””Dem wäre nichts mehr hinzuzufügen, wenn das nicht wäre:””Keiner ist mehr bereit Geld für Games auszugeben, dass ist einfach eine total beschissene Entwicklung des Marktes…””So ist es.Di

rvn
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rvn

@BeebermanDass SMR 10€ wert ist, begründest du also mit dem – im Verhältnis zur Arbeitszeit während der Crunchphase – geringen Gehalt, das Indieentwickler bekommen?Dir ist schon klar, dass Nintendo kein Indieentwickler ist? Es sollte auch klar sein, dass

Cold Seavers
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Cold Seavers

Amen….zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz………….

Beeberman
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Beeberman

[quote=Schneedle Woods]

Verständlich, dass niemand dafür zahlen will. Für Temple Run würd ich auch nicht zahlen. Auch ein Mario macht Spiele auf Smartphones nicht besser.

[/quote]wer den unterschied zwischen mario run und temple run nicht weiß sollte lieber mal ganz schnell den mund halten mit solche kommentaren…Das Spiel ist absolut seine 10 Euro wert.Die meisten hier haben scheinbar keinen blassen Schimmer wie aufwändig solche Spiele sind…Selbst ein Spiel, dass 90% seine Grafikassets wiederverwertet ist schweine teuer in der Entwicklung. Zumindest wenn man auf ein polishing ala Nintendo kommen will. Dass der Mobile Markt 99%totaler Rotz ist liegt doch nur daran, dass dort F2P vorherscht. Es gibt auch ein paar gute F2P Games aber die meisten saugen die Spieler mit kleinen Psychotricks und versteckten Mechaniken aus, die Spieler nicht bemerken…Keiner ist mehr bereit Geld für Games auszugeben, dass ist einfach eine total beschissene Entwicklung des Marktes… Schaut man sich das Indiesegment an passiert folgendes.Spiele, die früher noch als Vollpreisdisc zu zeiten der Ps1 und Ps2 verkauft worden wären sind heute Indies, die bitter kämpfen müssen um finanziell überhaupt bestehen zu können. Das ganze auf kosten von Crunchtime, wie sie sich normale Arbeiter nicht vorstellen können. Du arbeitest als unbekannter Indie Dev, wenn du ein gutes Spiel machen willst eben nicht Montag bis Freitag sondern Montag bis Montag und das nicht 8 Stunden sondern 10-12 Stunden am Tag…Das für ein Gehalt bei dem selbst Friseure lachen…Ich glaub manchen ist hier nicht ganz klar, was Gamedevelopment bedeutet. Denn in den meisten Fällen arbeitest du unter super stressigen Bedingungen… Also bezahlt gefälligst für den Scheiss oder kauft es nicht und beschwert euch nicht…Lächerlich ein Spiel anhand seines Preises zu bemessen…

genpei tomate
I, MANIAC
genpei tomate

@KiskeruDanke für die Antwort.Dann lag ich mit meiner Vermutung des “”wie”” sie das anstellen könnten nicht verkehrt, aber:Sie heißen nun mal Nintendo und machten selten Zugeständnisse an die “”Moderne””…Gut, es ist an sich ziemlich erstaunlich, dass sie üb

Ziep
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Ziep

Es stimmt, 50% sind reichlich übertrieben. Aber ich bin sicher, Nintendo hat den Preis auch als Richtungsweiser so hoch angesetzt. Wieviele sind bereit, unseren Mario für den Preis zu holen? Davon können sie dann abwärts gehen, obwohl sie nicht dafür bekannt sind. Aber ich denke, sie wissen, dass sie es müssen, um noch ein paar Sparfüchse abzugreifen. DIe F2P kriegen sie eh nicht. Die spielen die Demo bis ans Lebensende oder machen anderes Sachen.

Kiskeru
I, MANIAC
Kiskeru

Richtig. Zum Beispiel drei Käuferkategorien.Premium : 10€+Standard:3-7€schnäppchenjäger: kleiner 3€Rest: f2pDie werden keine drei Produkte für die Gruppen anbieten. Sie können jedoch die drei Gruppen mit zeitlichem Abstand ansprechen. Wir wissen, dass es 3M Kunden gibt, die bereit waren 10€ zu bezahlen. Diese hätten auch bei 3-5 € gekauft. Warum sollte Nintendo jedoch diese Spanne aufgeben? Die Standardgruppe läuft denen ja nicht davon (zumindest nicht alle 100%) Du bist in der Premium-Gruppe mit den 10€ die du bezahlt hast, deine Bekannten sind es nicht. Diese werden erst zu nem späteren Zeitpunkt akquiriert. Das macht natürlich nur Sinn, wenn der Preis irgendwann sinken würde. (großes wenn bei Nintendo Produkten)

Celes
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Celes

Ich gehe mal darauf ein, auch wenn es nicht an mich gerichtet war.[quote=genpei tomate]Aber womit hat das deiner Meinung nach zu tun, dass anscheinend viele Konsumenten auf solchen Devices das Gefühl haben, für Games nicht bezahlen zu wollen?Scheitert das bei Mario run wirklich am “”Zehner””?[/quote]Liest man sich hier so durch, könnte man den Eindruck gewinnen, dass es daran liegt, dass- viele es für einen lieblosen Endless Runner mit Mario Skin halten- 10 € viel zu viel ist, wobei das vermutlich auch für 5 gelten würde, weil alles über 0€ den meisten Mobile Gamern zu viel ist. Andererseits hat sich bei Steam schon gezeigt, dass tatsächlich bei den meisten Spielen gilt: Geringerer Preis = Mehr Umsatz. Es schlagen unproportional viele Käufer mehr zu, wenn der Preis sinkt und dabei psychologische Schwellen unterschreitet (30, 20, 15, 10, 8, 5, 3). Ich fürchte aber auch, dass ein Titel wie Mario für 2,99 auch seltsam gekommen wäre, weil es einfach der bekannteste und erfolgreichste Game Charakter der Welt ist, das hat doch einen komischen Beigeschmack, wenn das Game nix kostet.Es ist aber auch eine Sache der Gewohnheit. Es gibt eine Phantastillion Spiele im App Store, die nix kosten, daran haben sich die Spieler gewöhnt und erwarten das nun. Genauso, wie sie erwarten, dass Websites kostenlos sind, sie kostenlos Musik herunter laden und Filme bzw Serien schauen können. Free 2 Play und Werbung sind leider die Wege, die funktionieren. Abos auch, aber dazu müsste man regelmäßig was anbieten.[quote=genpei tomate]Wollen sie ihre Spiele jetzt zerhackstückeln, nur um das Gefühl zu erzeugen, Mario run sein “”günstig”” dann ist das wahrscheinlich genau die Strategie die sie bräuchten um Umsatz zu generieren.Mein Kind hat nämlich auch im Laufe der letzten paar Jahren “”alles”” bei Sonic Dash gekauft und somit hat Sega im Endeffekt mehr an mir verdient, als das was Nintendo sich mit einem “”einzigen”” Preis erhofft.[/quote]So sieht es nämlich aus. Free 2 Play funktioniert, wenn das Spiel Spaß macht und man an einem Punkt landet, wo man sagt “”Jetzt hatte ich so viel Spaß und bisher keine Pay Wall, jetzt gebe ich dem Entwickler freiwillig Geld””. Am Ende vielleicht sogar mehr, als man ausgegeben hätte, wenn man gleich am Anfang hätte bezahlen müssen.Ich respektiere Nintendo aber für die Entscheidung gegen dieses Konzept. Und bin immer noch überzeugt, dass das ein guter Preispunkt ist. Mehr wäre zu viel, weniger wäre Mega-Marke verramscht. Square Enix fährt anscheinend seit Jahren mit einer ähnlichen Strategie für die Remakes ihrer Klassiker gut (sonst würden sie es nicht machen). Man könnte höchstens spalten: Welt 1 kostenlos, Welt 2-6 je 1,99, nur Rallyes auch 1,99 oder alles auf einmal frei schalten für 9,99 (Dann wirkt es nämlich wie ein Angebot 😉

genpei tomate
I, MANIAC
genpei tomate

Ähmm…ja, wie meinst du das, in dem Sinne dass sie verschiedene “”Käufer”” anvisieren?

Kiskeru
I, MANIAC
Kiskeru

nicht das Spiel segmentieren…sondern die Kunden.^^

genpei tomate
I, MANIAC
genpei tomate

@KiskeruDu sagst:””Mein Punkt ist, dass im Mobile-Markt es eine sehr starke Polarisierung gibt. Entweder man ist bereit für Sachen Geld zu bezahlen oder man ist es nicht (sieht man ja auch hier in den Kommentaren). Der Anteil, welcher bereit ist zu bezhale

genpei tomate
I, MANIAC
genpei tomate

Mario run fühlt sich erstaunlicher Weise mehr nach “”Mario”” an, als ein Runner. Den Namen hätten sie sich eigentlich sparen/besser überlegen sollen, weil ich glaube dass die meisten beim Lesen ohnehin voreilig Schlüsse ziehen, wie sich das angeblich spielen soll.Ein anderer Aspekt ist tatsächlich das fehlende “”endless””. Die Levels sind in sich kompakt abgeschlossen und motivieren, bei der nächsten Runde alle wichtigen, farbigen Münzen zu sammeln, die erstaunlicherweise kniffelig zu ergattern sind, und mehr abverlangen, als man glaubt.Sind einem die Settings bekannt, vor allem aus den Wii/Wiiu Games, fehlt natürlich der “”A-ha!”” Effekt, vielleicht könnte man fieser-Weise sagen, der Aufwand wäre klein gewesen, Copy and Paste so zu sagen.Das greift aber zu kurz.Ich will ja das Spiel nicht verteidigen, genauso wenig jemanden “”Schmackhaft”” machen. Ich glaube manche “”Veteranen”” wären erstaunt, mit welchen simplen Kniffen Nintendo das Game als “”Mario”” verkaufen darf, ohne sich dafür schämen zu müssen.Gibt man dem Spiel ein Chance, ist durchaus Sucht-Potenzial vorhanden.Aber, da gebe ich dir recht, Whitebeard, im Grunde, wenn man in etwa weiß was einen für eine Spielerfahrung erwartet/bevorsteht, da greift man zu interessanten Titeln meist dann, wenn sie “”reduziert”” genug sind.Bin selber nicht viel anders in meinem Konsumverhalten und es ist ja nicht so, dass Mario Run eine nie dagewesene Spielerfahrung bietet. Eher ist es so, dass Nintendo ein gutes “”Smartphone Game”” gelungen ist.

Kiskeru
I, MANIAC
Kiskeru

[quote=genpei tomate]

Für mich sind das alles Argumente, die näher an der Zocker Realität sind, als dass ich bestimmte Markt-Mechanismen erforschen brauche um zu sehen, wie der Hase läuft.
Schaden tut das natürlich nicht, sich zu informieren, aber in dem Falle ist es in Nintendos Verantwortung.
Wie Cold richtig sagt: Ohne Anpassung, kein Überleben.

[/quote]Ich finde du argumentierst aus deiner persönlichen Empfindung/Umwelt heraus und generalisierst das auf das größere Ganze. Inweifern das überhaupt relevant ist für die Diskussion hier, keine Ahnung. Es führt jedoch schnell zu einer verzerrten Wahrnehmung der eigentlichen Tatsachen.Mein Punkt ist, dass im Mobile-Markt es eine sehr starke Polarisierung gibt. Entweder man ist bereit für Sachen Geld zu bezahlen oder man ist es nicht (sieht man ja auch hier in den Kommentaren). Der Anteil, welcher bereit ist zu bezhalen ist sehr gering.Es ist dementsprechend sehr fraglich, ob die Höhe (10€) ein Problem ist oder die Tatsache, dass es überhaupt einen Preis gibt. Geht man davon aus, dass man nur mit einem kleinen Teil der potentiellen Kunden Geld machen kann, dann lohnt es sich umso mehr eine Segmentierungsstrategie zu fahren, da der Mengeneffekt einfach viel zu gering ist. (es ist auch komplett ok, wenn die Eltern dem Kind auch mal sagen, dass es mal ein Spiel nicht kriegt 🙂 ) Erst sprichst du Kunden an, welche bereit sind den Premiumpreis zu bezahlen (Apple-Kunden) und arbeitest dich stückweise runter. Natürlich kann hier die Schnelllebigkeit des Mobile-Sektors ein großes Problem sein, das wird sich zeigen müssen. Mich würde es gar nicht wundern, wenn der Preis mit kurzem zeitigen Abstand zur Android-Veröffentlichung sinken würde. Handelt sich dabei aber auch nur um meine bescheidene Meinung zum Thema…einfach mal abwarten und sehen.^^

Whitebeard
I, MANIAC
Whitebeard

Der wirtschaftliche Aspekt interessiert mich überhaupt nicht. Ich bin aber immer wieder erstaunt, dass man für ein Handyspiel, welche doch meist eher inhaltsarm uns stumpf daherkommen, überhaupt Geld ausgeben kann. Aber diese Entscheidung liegt ohnehin im Ermessen des Einzelnen. Gespielt habe ich Super Mario Run nicht und das wird auch nie geschehen. Dennoch sind die 10 Euro aus meiner Sicht maßlos übertrieben. Wenn ich das jetzt mal beispielsweise mit dem eShop vergleiche, gibt es da Titel, die weitaus mehr bieten und wesentlich günstiger zu erwerben sind…Aber auch hier sind mir die Preise teilweise viel zu hoch, es gab noch keinen Titel, den ich mir nicht vor einer der vielen Rabattaktionen zugelegt habe. Child of Light zum Beispiel kostet eigentlich an die 20 Tacken, aktuell aber nur etwas mehr als 4. Mario 64 wollte ich der Nostalgie geschuldet. Anfangs stand es für 10 Euro zum virtuellen Verkauf. Erst bei 3,99 € habe ich zugeschlagen…Bei einem gewissen Alter oder erwarteten Spielerlebnis bin ich einfach nicht gewillt, mehr dafür zu zahlen. Lässt man den ökonomischen Aspekt außen vor, kann man nur noch mit dem Spiel selbst argumentieren und dabei gehen die Meinungen einfach zu weit außeinander, sodass ein gemeinsamer Nenner eher unwahrscheinlich erscheint.Beispiel Ego-Shooter: die einen wollen das Spiel einfach durchzocken und fühlen sich bei 8-10 Stunden schon gut unterhalten. Multiplayer brauchen sie nicht. Doch für ihren persönlichen Geschmack lassen sich so die investierten 60 Euro rechtfertigen. Der andere will aber vielleicht noch versteckte Secrets, alternative Wege zum Ballern, eine Story und braucht einen krassen Multiplayer, um Online mit seinen Freunden und Feinden in verschiedenen Modi um die Wettte zu ballern… Dieser wäre enttäuscht, würde sein Spiel “”nur”” 10 Stunden füllen…Das kann man auf so viele Genre und Spiele übertragen, weil sich die Art und Weise wie wir an ein Spiel herangehen einfach extrem unterscheidet. So sieht das auch bei einem Endlessrunner aus. 🙂

captain carot
I, MANIAC
captain carot

[quote=ChrisKong]

Aber muss man Spiele gleich für 2 Euro verramschen, wenn sie was taugen? Gibt ja sicher noch einen Mittelweg.

[/quote]Im Endeffekt ist die Frage, womit man wie viel Geld verdient. Gerade bei Android kommt i.d.R. ne extrem hohe Raubkopierate dazu. Auf das zu pochen weil dessen Marktanteile so hoch sind ist also dezent fragwürdig.Generell ist der Smartlet-App-Markt halt sehr hart umkämpft, so groß er auch sein mag.Ein super Beispiel ist hier vlt. Rovio (Angry Birds). Die hatten vor Angry Birds schon massig Handy/Smartphone Spiele gemacht, von denen aber kaum eines auch nur Gewinn gemacht hat. Post-Birds ging es dann auch wieder in den Keller, mittlerweile hat Rovio auch nur noch halb so viele Mitarbeiter wie vor drei Jahren noch, Tendenz weiter fallend.Und dabei reden wir von einem der größten Mobilehits überhaupt.Super Mario Run könnte tatsächlich ertwas Gewinn abwerfen, Pokemon Go war aber ein Erfolg den auch Nintendo nicht mit jedem Spiel wiederholen wird.

genpei tomate
I, MANIAC
genpei tomate

@KiskeruDer “”Konsument”” überschaut schnell die Preissegmente der Stores.Jetzt stehen etliche “”Run irgendwas”” und “”a-Ha! Mario!”” zur Verfügung.Er/sie sieht aber auch “”10 Euro!??Und dann ist dieser “”Konsument”” nicht unsereins aus dem M!de-Austausch Universu

Kiskeru
I, MANIAC
Kiskeru

Nintendo war nicht minder oder mehr erfolgreich als andere Anbieter im Mobile Markt ( ungeachtet des Preises).Ich glaube das klingt für viele hier nicht nachvollziehbar aber 2-5% ist das was man an conversion rate auf dem mobile markt erwarten kann, für nicht f2p titel. Vielleicht sollten sich manche hier erstmal über den Markt informieren, bevor man von Verfehlungen im höchsten Maße spricht. Geschweige denn von 50% CR.Der überwiegende teil wird aus Prinzip nicht kaufen. Das ist ein grundlegendes problem des Sektors., da hätte auch f2p nichts geändert und auch kein geringerer Preis. Der geringere Preis hätte ggf. die CR erhöht aber in welchrn Verhältnis der Preis-und Mengeneffekt gewirkt hätte ist erstmal ein großes ?

D00M82
Moderator
D00M82

[quote=Cold Seavers]

Es gibt allerdings einen entscheidenden Knackpunkt. Wenn ich als (zwar alter Hase im Videospielebiz) neuer Anbieter in einen neue Markt etablieren möchte (was Marktkultur inkl. Preise etc. angeht ). Sollte ich mich diesen schon ein wenig anpassen. Sonst lande ich halt einen Absatzbauchplatscher.
Ein Mittelweg im Preis wäre gut gewesen, dann wären auch die Absätze andere gewesen.

Denn auch wenn ggf. Qualität etc. stimmen sollten, so kann ich nicht einen Preis diktieren wenn dieser im Gro auf dem Markt ignoriert wird.

[/quote]Hat auch nur mal irgendwer an die Kinder gedacht?Äh ich meine… daran, dass 9,99 vielleicht schon der Mittelweg sind.Vielleicht wollten sie ja ursprünglich auch mal 14.99 oder 19,99 nehmen.

Cold Seavers
I, MANIAC
Cold Seavers

Es gibt allerdings einen entscheidenden Knackpunkt. Wenn ich als (zwar alter Hase im Videospielebiz) neuer Anbieter in einen neue Markt etablieren möchte (was Marktkultur inkl. Preise etc. angeht ). Sollte ich mich diesen schon ein wenig anpassen. Sonst lande ich halt einen Absatzbauchplatscher.Ein Mittelweg im Preis wäre gut gewesen, dann wären auch die Absätze andere gewesen.Denn auch wenn ggf. Qualität etc. stimmen sollten, so kann ich nicht einen Preis diktieren wenn dieser im Gro auf dem Markt ignoriert wird.