Def Jam: Icon – im Klassik-Test (PS3 / 360)

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‘Interaktion mit dem Publikum – raus! Knallharte Finishing-Moves – weg damit! Verwendung von Waffen – find’ ich doof! Ein Vierspieler-Modus – ja, bin ich denn verrückt?’ So oder zumindest so ähnlich stellen wir uns ein erstes Brainstorming zu Def Jam: Icon von Produzent Kudo Tsunoda vor. Denn bevor der Macher der Fight Night-Serie die Def Jam-Franchise übernommen hatte, waren diese Dinge essenzielle Features. Doch für Icon wurde all dies gestrichen und – quasi als Sahnehäubchen obendrauf – das Kampf­system über den Haufen geworfen. Warum, das wissen nur die Entwickler selbst.

Fakt ist, dass die Kloppkameraden von ”Def Jam: Icon” im Gegensatz zu anderen Genrevetretern nur auf ein sehr begrenztes Move-Repertoire zurückgreifen. Auf den vier Buttons befinden sich dezent unterschiedliche Tritte und Schläge, daneben entlockt Ihr den hochdetaillierten Rüpeln mittels rechtem Analogstick noch ein, zwei zusätzliche Angriffe – Combos bleiben gar außen vor. Greift Ihr Euren Widersacher mittels Knüppel am Schlafittchen, verharren die Kämpfer für einen kurzen Augenblick in dieser Position – so, wie Ihr das aus Wrestling-Titeln kennt. Nun könnt Ihr selbst entscheiden, ob Ihr den ­Gepackten mit Schwung quer durch die Arena pfeffert, zutretet und einen lockeren Wurf aus der Hüfte ansetzt. Das war’s dann aber auch schon.

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Steffen Heller
Redakteur

Mochte den Vorgänger auch deutlich mehr, aber hatte zumindest Style.

MadMacs
I, MANIAC
MadMacs

Ich habe das Spiel als extrem nervig und unfair in Erinnerung. Hätte fast das Pad in den Fernseher geworfen.

schweini
I, MANIAC
schweini

Ein schöner Test, das Spiel habe ich als eine Art Beschäftigungstherapie mit Musik in Erinnerung. Hat mir damals ganz gut gepasst, ist aber nicht nachhaltig in Erinnerung geblieben. Die gleiche Liga wie “Rumble Roses” ungefähr, wobei das herrlich uncool überdreht war.