Weird West – im Test (PS4)

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Ein Schweinemann, ein Werwolf und ein Indianer kommen in einen Saloon… Klingt wie der Anfang eines Treppenwitzes, ist aber im Sandkasten-Action-Adventure ehemaliger Dishonored-Entwickler bloß ein weiterer Tag im Weird West. Wir klären auf, wieso Ihr dem Iso-Western trotz Mageroptik eine Chance geben solltet.

Ein mysteriöses Brandzeichen sucht im fantasyreichen Westen fünf Figuren heim, in deren Rolle Ihr nacheinander schlüpfen werdet. Jeder Eurer Helden erlebt zwar seine eigene Geschichte, doch die persistente Spielwelt speichert Eure Handlungen. Dabei geht es nicht nur um typische Entscheidungen in Gesprächsboxen, wie man sie aus vielen modernen Rollenspielen wie Mass Effect kennt. Ihr besitzt hier nämlich die Freiheit, Euch wie die Axt im ­Walde zu benehmen und (fast) jeden existierenden Schlüsselcharakter einfach unter die Erde zu befördern. Eine Lösung oder ein Weg zum Abschluss der aktuellen Mission findet sich immer. Doch klaut und mordet Ihr Euch durch die Prärie, dann müsst Ihr damit leben, dass Euch jederzeit Kopfgeldjäger auflauern könnten oder eine rachsüchtige Ehefrau eine Vendetta startet. Seid Ihr hingegen hilfsbereit und befreit arme Seelen aus den Fängen von kannibalischen Banden und anderen Fraktionen, dann findet Ihr Freunde fürs Leben, die Euch in brenzligen Situationen aus der Patsche helfen. Das ständige Abwägen Eurer Möglichkeiten macht den größten Reiz aus. Bei einigen Punkten mussten die Entwickler jedoch budgetbedingte ­Einschnitte machen.

Der Westen besteht ”nur” aus zahlreichen kleinen Hub-Gebieten, die Ihr über eine Karte zu Fuß oder mit Pferd bereisen könnt. Eine zusammenhängende Welt gibt es nicht. Durch die vielen Zufallsereignisse, Überfälle und neu entdeckten Schauplätze werdet Ihr hier immer wieder abgelenkt von Eurem eigentlichen Ziel. Abstecher können sich lohnen, weil Ihr dann Ressourcen findet, um Eure Ausrüstung zu verstärken.

Da Ihr im späteren Verlauf vielleicht auf Eure alten Recken trefft, lohnt sich der zusätzliche Zeitaufwand. Außerdem teilt Ihr über Euer Pferd langfristig das Inventar und auch verbesserte passive Boni wie schnelleres Schleichen oder höhere Sprünge bleiben Euch erhalten. Zwar besitzt jeder Charakter auch Aktiv-Fähigkeiten, die wirken sich jedoch nur auf die Kämpfe aus. Unter anderem beschwört Ihr mit dem Ureinwohner einen kämpfenden Geisterbären oder zieht mit dem Schweinemann eine Giftpfütze hinter Euch her. An Eurem grundsätzlichen Spielstil ändert sich damit kaum etwas.

Bei der Präsentation sorgt ein guter (englischer) Erzähler für die passende High-Noon-Stimmung. Die Dialoge bleiben leider unvertont und die texturarme Grafik ist wohlgemeint funktionell.

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Ein RPG Twinstickshooter (so schnell bekommt ein Test mehr Aussagekraft).