Overwatch – PTR-Patch 1.12 erschienen

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Blizzard hat sein Overwatch jetzt mit PTR-Patch 1.12 versorgt, der u.a. eine neue Map namens “Horizon Lunar Colony” ergänzt. Die gesamten englischen Patchnotes dazu lesen sich so:

Custom Games and Custom Browser

  • Player gravity and projectile gravity can now be modified
  • Knockback magnitude can now be modified on any weapons or abilities that have a knockback effect
  • Jump height can now be modified
  • Hero Updates

  • McCree – Deadeye
  • Targets now begin locking on after 0.2 seconds, instead of 0.8 seconds
  • Damage accumulated over the first 1.0 seconds increased from 20 to 80 (damage per second after the first 1.0 seconds is unchanged)

Developer Comment: McCree’s ultimate can deal a lot of damage if it has a lot of time to build up, but it was often too difficult to get even a small amount of damage out before being stopped or killed. These changes make it more flexible and powerful.

Reaper – The Reaping (Passive)

Removed health orbs
Now regains 20% of all damage done to heroes as health
Developer Comment: Reaper’s old healing passive was useful if you could kill a bunch of enemies in a row. But since enemies needed to be dead for it to work, it wasn’t very helpful unless the situation was already in your favor. His new passive lets him get immediate benefit from it, especially when fighting Tank heroes, which tend to be larger targets that deal lower damage.

Roadhog

  • Head hitbox size reduced by 20%
  • Scrap Gun
  • Bullet damage decreased by 33%
  • Fire rate increased by 30%
  • Clip size increased from 4 to 5

Developer Comment: Roadhog’s head was abnormally large compared to similarly-sized characters, so we’re reducing its size to increase his survivability. The Scrap Gun changes reduce the power of his hook combo and alternate fire burst damage potential while still keeping his DPS roughly the same.

User Interface Updates

  • A quick summary of each player’s most-played heroes is now available by highlighting the player in the Groups section of the Social menu (statistics displayed will dynamically change based on the mode/ruleset)
  • A new “All Modes” option has been added to the Career Profile that allows players to view combined stats from all game modes
  • A new “All Competitive Seasons” option has been added to the Career Profile that allows players to view combined stats from all Completive Play seasons
  • The “Damage Done” statistic has been replaced with “Hero Damage Done” in multiple locations
  • A new “Barrier Damage Done” statistic has been added to the Statistics section of the Career Profile, as well as an “All Damage Done” statistic, which combines damage done to barriers and heroes
  • Averages are now calculated in 10-minute slices, rather than by the number of games played
  • “Rate This Match” option no longer appears at the end of a match

Developer Comment: The new “Hero Damage Done” statistic is the same as the old “Damage Done” statistic, but it doesn’t include damage done to barriers, only damage against heroes and placed objects (e.g. Torbjörn’s turret). That number can be found in the new “Barrier Damage Done” or “All Damage Done” statistics. However, since “Hero Damage Done” and “Barrier Damage Done” are brand new, their averages will only be based on time played since they were added.

Also, the old statistics were calculated by taking total damage inflicted and dividing it by the number of games played. This resulted in an average that didn’t accurately reflect the underlying performance, because it didn’t take into account the length of the games. The new averages are calculated in 10-minute slices.

Bug Fixes

General: Fixed an issue causing players to lose progress on their On Fire meter, after the meter had been completely filled

Arcade

  • Fixed a bug that could cause the announcer’s “select your hero” voice line to play during the end-of-match screen after Elimination games
  • Fixed a bug that prevented the Z’s from appearing above a sleeping enemy during Elimination games

Competitive Play: Fixed a bug that caused your first win to appear as a loss in your Career Profile

Custom Games and Game Browser

  • Fixed a bug that prevented some settings from being properly displayed in the summary when viewing 3v3 Elimination presets
  • Clarified an error message that appears when a player attempts to exit the Settings page with an invalid combination of settings
  • Fixed a bug that caused the lighting from health packs to appear on Capture the Flag and Elimination maps even after health packs had been disabled
  • Fixed a bug that allowed Torbjörn’s Armor Pack ability to function even after being disabled in custom settings

Heroes

  • Fixed a bug that prevented players from hearing the voice line that typically accompanies their ultimate if they executed the ultimate after being stunned
  • Fixed a bug that could cause D.Va to become stuck if her mech was killed just as she summoned it
  • Fixed a bug preventing Genji’s sound effects from playing if he used his primary attack immediately after a Swift Strike
  • Fixed a typo in Orisa’s “Satisfied with Protection” voice line
  • Fixed a bug that prevented Orisa’s Supercharger from being destroyed if run over by the payload
  • Fixed a typo in the description on Roadhog’s Junkenstein skin
  • Fixed a bug that allowed enemy players to detect Sombra (while Stealth was active) if they were within a certain distance
  • Fixed a bug causing Symmetra’s hair to take on an unnatural appearance when her Vishkar or Architech skins were equipped
  • Fixed a bug with how Widowmaker’s Grappling Hook interacts with the flying drones on Oasis

Maps: Fixed a bug on Volskaya Industries that prevented the ice from appearing broken when players fell off a ledge to their death

User Interface

  • Fixed a bug that caused the Heroes of the Storm promotional portraits to appear locked, even after being unlocked
  • Fixed a bug that could cause an error message in chat if you attempted to spectate a new player while already spectating another player
  • Fixed a bug that could cause the chat window to be placed too high on the main menu, blocking menu options
  • Fixed a bug that prevented text from wrapping in the Report Player text box

Period: Cube – Shackles of Amadeus – im Test (PSV)

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Auf der Suche nach ihrem verschwundenen Bruder findet sich ­Kazuha zusammen mit ihrem Kindheitsfreund Hiroya plötzlich im beliebten MMORPG ”Arcadia” gefangen – und das ist gefährlich: Denn die Spieler sterben auch im echten Leben, wenn ihre virtuellen ­Hitpoints auf null sinken. Noch ­dazu bekommt sie den speziellen ­Status ”Allmächtige Amadeus” verliehen, was sie zu einem begehrten Ziel der verzweifelten Spieler macht. Denn dem tödlichen Spiel können nur diejenigen entkommen, die die drei ­heiligen Artefakte vereinen und den ­Dungeon ”Arche” ­erobern. Intensiv und kurzweilig unterhält diese Visual Novel gute 40 Stunden lang mit Drama, ­Action und ordentlich Romantik.

Leichte Visual-Novel-Kost, der ein paar Stunden mehr zur Ausarbeitung der Welt nicht geschadet hätten.

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The Disney Afternoon Collection – im Test (Xbox One)

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Für Nintendos erste Heimkonsole programmierte Capcom sechs pixelige Disney-Spiele – die werden hier als knuffige Sammlung angeboten. Ihr erhaltet DuckTales 1&2, Chip’n Dale: Rescue Rangers 1&2, Darkwing Duck sowie TaleSpin; bei allen könnt Ihr Grafikfilter aktivieren, einen Speicherstand anlegen und – sehr praktisch – jederzeit zurückspulen. Die beiden DuckTales-Episoden gefallen mit verzweigten Levels und schmissiger Musik, die Steuerung ist für heutige ­Maßstäbe aber mäßig; die Chip & Chap-Titel sind solide Hüpfer mit gut funktionierendem Zweispieler-Modus. Darkwing Duck geht als ”Mega Man light” durch, das Shoot’em-Up TaleSpin ist heute fast unspielbar.

Charmante Disney-Sammlung mit sechs NES-Games, die 2017 spielerisch aber nicht mehr zünden.

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Planetbase – im Test (Xbox One)

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Wie der Name verrät, errichtet Ihr bei dieser Aufbau-Sim eine extraterrestrische Basis. Mit ­einer Handvoll Astronauten und ein paar Ressourcen fertigt Ihr zunächst die wichtigsten Module. Sauerstoff und Energie sichern das Überleben, ebenso ­benötigt Ihr Unterkünfte, Treibhäuser, eine Krankenstation und vor allem Rohstoffquellen. ­Planetbase lässt sich dank Ringmenüs flott bedienen, was bei den vielen Gebäudetypen jedoch für Sucherei sorgt. Stellt Euch auf eine steile Lernkurve ein, um der lebensfeindlichen Umgebung länger­fristig zu trotzen.

Konstruiert Eure eigene Planetenbasis als neue Heimat: fordernd, komplex und simpel zu bedienen.

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Late Shift – im Test (PS4)

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Ein Spielfilm, bei dem Ihr durch Entscheidungen in die Handlung eingreift – das ist Late Shift. Während der eineinhalb Stunden werdet Ihr alle zwei, drei Minuten um eine Entscheidung gebeten, zum Beispiel was die Hauptfigur antworten oder durch welche Tür sie gehen soll; derweil läuft die Szene weiter und geht in die nächste Einstellung über. Trotz kleiner Filmfehler und ­Logiklöcher ist das elegant gelöst und gefällt meist. Die Thriller-Story um einen Nachtwächter, der unfreiwillig zum Kunsträuber wird, unterhält, reißt aber keine Bäume aus. Es locken sieben Enden.

Gefälliger Kunstraub-Thriller, bei dem Eure Entscheidungen die Story ändern – ein spannendes Erlebnis.

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Mr. Shifty – im Test (Switch)

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Meinung & Wertung

Tobias Kujawa meint: Als ich einen Trailer zu Mr. Shifty anschaute, glaubte ich, es mit einem höllisch schnellen Hotline Miami-Klon zu tun zu bekommen. Doch weit gefehlt: Der Titel nutzt zwar die gleiche Perspektive wie der Indie-Hit, ist aber nicht ansatzweise so knifflig. Shiftys Teleportfähigkeit lässt Euch über normale Gegner nur müde lächeln, im Eifer des Gefechts kassiert man aber doch mal den ein oder anderen tödlichen Treffer. Dank fairer Checkpoints kommt aber kein Frust auf. Die Cel-Shading-Grafik gefällt mir, es hätten aber ein paar mehr Details sein dürfen.

Launige ”Hotline Miami”-Hommage mit weniger Stil, Gewalt und Anspruch als das Original.

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A Rose in the Twilight – im Test (PSV)

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Ein kleines Mädchen erwacht in einem verfallenen Gemäuer, auf ihrem Rücken wächst eine weiße Rose. Mit der kann sie der ohnehin schon blassen Umgebung weitere Farbe entziehen oder geben: Farblose Objekte stehen in der Zeit still – so baut sie etwa aus fallenden Steinen Treppen oder räumt Hindernisse aus dem Weg. Die 2D-Grafik ist sehr stilvoll, die Steuerung schnell verstanden und die Spielgeschwindigkeit bedächtig. Hier wird in erster Linie auf eine morbide Stimmung gesetzt, auch wenn das ein paar nicht so spaßige Trial&Error-Sequenzen zur Folge hat.

Knobellastiges 2D-Abenteuer mit morbider Stimmung, bei dem der Tod stets nahe ist.

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Symphony of the Machine – im Test (PS4)

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Auf einem Turm spielt Ihr Wettermacher, indem Ihr Lichtstrahlen auf Symbole umlenkt, um Einflüsse wie Regen oder Sonne zu aktivieren und zu kombinieren. Das geschieht, indem Ihr etwa Spiegel und Splitter positioniert, um das Licht zu leiten. Das Konzept funktioniert prima und motiviert, doch viel zu oft macht Euch die Steuerung ­einen Strich durch die Rechnung: Um VR-Übelkeit zu vermeiden, dürft Ihr Euch nicht frei bewegen, sondern nur teleportieren – das macht exaktes Positionieren der Hilfsmittel zu einem nervigen Gefummel und vermiest einem auf Dauer die Motivation.

Eigentlich interessanter ­Knobler, der aber mit einer ­grundlos sperrigen Steuerung nervt.

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GNOG – im Test (PS4)

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Meinung & Wertung

Ulrich Steppberger meint: Zu gerne würde ich hier mein ”Super”-Gesicht zeigen, denn GNOG macht einiges super – vor allem in Sachen Inszenierung. Die bunt-abstrakten Riesenköpfe sehen einfach toll aus (vor allem in VR) und der sich stets wandelnde Elektro-Soundtrack passt wunderbar dazu. In dem Aspekt ist GNOG dem Rätsel-Kollegen Statik klar überlegen, doch dafür hat Letzterer spielerisch die Nase vorne. Die sympathischen GNOG-Knobeleien sind deutlich schlichter und meist geradliniger, hin und wieder eher durch Herumprobieren als Grübeln zu lösen – entsprechend sorgen sie weniger für Aha-Erlebnisse. Trotzdem möchte ich Euch GNOG ans Herz legen: Es ist zwar ein kurzes, aber rundum sehenswertes Vergnügen.

Audiovisuell großartig präsentierte Knobelaufgaben, die aber nicht besonders herausfordernd ausfallen.

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Bandit Six: Combined Arms – im Test (PS4)

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Zwei Spielarten in einem spendiert Euch Bandit Six: Stets geht es darum, Angreifer abzuschießen, das Zielkreuz wird wie bei Gunjack durch Eure Blickrichtung kontrolliert – Move-Controller braucht Ihr keine. In der einfacheren Variante sitzt Ihr in einem Jagdbomber am Bordgeschütz, bei der anderen seid Ihr im Bodeneinsatz: Hier kommen ein paar Tower-Defense-Elemente hinzu, weil Ihr zwischen Geschütztürmen wechseln könnt, die Ihr vorab aufbaut und deren Eigenschaften Ihr verbessert. Das spielt sich ganz unterhaltsam, ­sofern man mit der schlichten ­Optik zufrieden ist.

Unscheinbar aussehende, aber dank einer Prise Strategie überdurchschnittliche Simpel-VR-Ballerei.

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