Minecraft: Wii U Edition – im Test (Wii U)

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Digital erschien das Klötzchen-Erlebnis bereits kurz vor Weihnachten 2015, die jetzt veröffentlichte Disc-Fassung kommt aber gebündelt mit einem Extra, das es erst seit Kurzem gibt. Auf der Scheibe ist nämlich das ”Super Mario Mash-up-Paket” enthalten, das es Euch erlaubt, die Umgebung mit passenden Texturen und Skins im Klempner-Look zu überziehen – und auch die dazugehörige Themamusik sowie craftbare Objekte sind mit an Bord. Spielerisch ändert das aber nichts: Wie bei allen anderen Fassungen könnt Ihr eine zufallsgenerierte Welt erkunden, Rohstoffe abbauen, Werkzeuge und Bauwerke erschaffen – sprich: Euch kreativ austoben. Wahlweise geht das im gleichnamigen ”Kreativ”-Modus ohne Gegner und störende Einflüsse wie Hunger und Tageszeitenwechsel. Alternativ stehen Überlebens- und Abenteuer-Modi parat, die aber trotz ein paar Regeln und einem potenziellen Spielziel (die Erschließung und Erkundung der Netherwelt) auch weitgehend freie Entfaltung erlauben.

Auf Wii U ist die Landschaft leider auf ein 864 x 864 Blöcke großes Areal begrenzt, was in etwa den Dimensionen der PS3- und Xbox-360-Fassungen entspricht. Unbefriedigend fällt die Touchscreen-Einbindung aus, denn damit lassen sich nur ein paar Menüpunkte u.a. beim Crafting antippen, für die meisten anderen Tätigkeiten seid Ihr auf die normalen Buttons angewiesen.

Ulrich Steppberger meint: Minecraft bleibt Minecraft, das ändert sich auf Wii U nicht. Wer also mit dem klotzigen Charme etwas anfangen kann und gerne Sachen zusammenfrickelt, wird auch hier prima bedient. Angenehm finde ich, dass die Bildrate meistens die erhofften 60 Bilder pro Sekunde hält, schade dagegen die geografische Begrenztheit (auf PS4 und Xbox One kann man deutlich mehr Umgebung erkunden) und dass der Touchscreen kaum und wenn dann wenig sinnvoll genutzt wird. Die Nintendo-exklusiven Mario-Texturen und -Skins sind nett, aber kein Grund, ”Minecraft” erneut zu kaufen.

  • mit optionalen ”Super Mario”-Texturen
  • keine unendliche Spielwelt
  • Touchscreen-Nutzung unausgegoren

Der Klotz-Baukasten nutzt die Wii-U-Eigenheiten kaum aus und ist räumlich begrenzt, bringt den ”Minecraft”-Charme aber prima rüber.

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Deadlight: Director’s Cut – im Test (PS4)

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Es ist 1986, mitten in der Zombie-Apokalypse: Ex-Cop Randall Wayne geht in Seattle auf die Suche nach seiner Familie, die er im Chaos verloren hat. Doch statt Action steht bei Deadlight die Geschicklichkeit im Vordergrund. Neu ist das Spiel jedoch nicht, sondern eine erweiterte Version des Xbox-360-Downloads von 2012.

Aus einer 2D-Perspektive steuert Ihr Randall durch häufig auf dunkle Farbtöne reduzierte Areale, in denen die Figuren und Objekte zumeist aus Schatten und Schemen bestehen. Ihr könnt rennen, springen und klettern, müsst dabei aber auf Randalls Ausdauer achtgeben – er kommt schnell aus der Puste und ist dann ein leichtes Opfer für die heranstürmenden ”Schatten”. So heißen die flinken Untoten im Spiel, die auch aus dem Bildhintergrund heranrücken und sich gern in Gruppen zusammenrotten. Zwar habt Ihr im Spielverlauf Zugriff auf eine Axt und selten Schusswaffen, jedoch ist aufgrund begrenzter Ausdauer und geringer Munitionsvorkommen die Flucht dem Kampf vorzuziehen. Manchmal nutzt Ihr auch die Umgebung zu Eurem Vorteil: Randall kann die Untoten mit einem Pfiff oder Schrei anlocken und dann z.B. ein Autowrack auf das Pack krachen lassen – entsprechende Symbole in der Umgebung weisen auf mögliche Interaktionen hin. Darüber hinaus löst Ihr mit Schaltern und Kisten simple Rätsel. Stürzt Ihr ab oder erwischen Euch die Monster, startet Ihr an großzügig verteilten Checkpoints neu – das entschärft vor allem einige nervige Trial&ampError-Passagen im späteren Verlauf.

Deadlight versteht es, trotz kurzer Spielzeit eine interessante Geschichte mit emotionalem Ende zu erzählen. Fotos, Tagebuchseiten und andere Hinweise bringen Euch das Schicksal der Welt und von Randall selbst näher. Begleitet wird das von einer guten englischen Synchronisation, atmosphärisch-düsterem Sound und Zwischensequenzen in Form animierter Standbilder.

Der Director’s Cut bietet im Vergleich zum Original einige neue Animationen sowie eine Auflösung in 1080p. Jedoch wurde nicht an eine geschmeidige Bildrate gedacht, so sind oft kleine Ruckler zu bemerken. Nach dem Durchspielen kommt der ”Albtraummodus” hinzu, bei dem Ihr die Story erneut erlebt, jedoch ohne Speicherpunkte auskommen müsst. Die Entstehung von Deadlight beleuchten diverse Konzeptskizzen sowie Videos, die Ihr Euch über das Hauptmenü anschauen könnt.

Neben der Story spielt Ihr den ”Überlebens-Modus”: In der High-Score-Jagd müsst Ihr in einem Krankenhaus möglichst lange überleben. Auch hier gilt es, weniger auf Waffengewalt, sondern auf Geschick zu setzen und die ”Schatten” zu umgehen. Fehler werden schnell bestraft, was gerade anfangs zu häufigem Ableben und komplettem Neustart führt. Erst allmählich erschließt Ihr Euch die Wege durchs Hospital, was in längerem Durchhalten und damit einer höherer Punktzahl für die Bestenliste resultiert. Dieser Modus fordert deutlich mehr als die Story, bleibt inhaltlich jedoch etwas flach.

Sascha Göddenhoff meint: Bereits vor vier Jahren auf der Xbox 360 gefiel mir Deadlight mit seiner stilvollen Grafik, der ruhigen spielerischen Gangart und einer überraschend emotionalen Geschichte – beeindruckend angesichts der sehr knappen Spielzeit. Dazu passt der Fokus auf Geschicklichkeit statt Action: Ich weiche den Untoten aus und löse simple Rätsel, selten wird geschossen – das ist nichts Besonderes, spielt sich aber jederzeit gut. Lediglich die vorhandenen Trial&ampError-Passagen hätte es damals wie heute nicht gebraucht, dazu wäre spätestens jetzt eine astreine Bildrate Pflicht gewesen. Die beiden zusätzlichen Spielmodi des Director’s Cut sind eine nette Dreingabe, persönlich finde ich aber die Einblicke in die Entwicklung des Spiels viel interessanter – schade, dass kaum ein Spiel noch so etwas bietet.

Solide inszenierter Plattformer, der mit atmosphärischer Optik und Geschichte punktet, aber kurz ausfällt.

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F1 2016 – regnerisches Gameplay im neuen Trailer

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Codemasters veröffentlichte kürzlich ein neues Video mit frischem Gameplay-Material aus F1 2016. Am Steuer sieht man Weltmeister Lewis Hamilton der auf dem Hungaroring bei nasser Strecke fährt.

F1 2016 wird am 19. August 2016 für PS4 und XOne erscheinen.

Darksiders – Remaster für PS4, XOne und Wii U bestätigt

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Publisher Nordic Games hat es heute offiziell bestätigt: der erste Darksiders-Ableger wird ein Remaster für PS4, Xbox One und Wii U spendiert bekommen.

Der Titel wird sowohl als Disc im Handel als auch als Download erscheinen und als Release habe man das vierte Quartal 2016 angepeilt. Auch sollen weitere Merchandise-Artikel zu Darksiders in Arbeit sein. Wie umfangreich das Remaster letztendlich sein wird, ist aktuell noch nicht bekannt.

Monochroma – im Test (XOne)

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Dumm gelaufen für die Nowhere Studios: Deren Spiel, das eindeutig so gerne eine Alternative zu Limbo wäre, ist im gleichen Zeitraum erschienen wie Inside, der ”echte” Limbo-Nachfolger – und zieht im Vergleich klar den Kürzeren. Trotzdem ist Monochroma einen Blick wert, wenn man sich damit abfindet, dass manches etwas grobschlächtig ausgefallen ist: Die schwarz-weiße Optik mit roten Farbtupfern ist schick und dass Ihr über weite Strecken Euren kleinen Bruder mitschleppt und nicht gefährden dürft, verleiht den eher konventionellen Hüpf- und Schieberätseln eine Prise Tiefgang. Schade nur, dass die Steuerung immer wieder störrisch wirkt.

Unübersehbar von ”Limbo” ­inspiriertes Hüpf- und Rätselabenteuer, das nicht an das Vorbild herankommt.

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Ranger X – im Klassik-Test (MD)

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Meinung & Wertung

Martin Gaksch meint: Wer bei Ranger X einfach nur losfliegt und ballert, hat keine Chance – nur mit Geduld und Überlegung ist das Spiel zu knacken. Nach kurzer Eingewöhnungszeit fällt auch das Manövrieren von Roboter und Wagen nicht schwer- allerdings nur mit dem 6-Feuerknopf-Pad. Mit famosen Grafikeffekten und frischen Ideen mischt Ranger X in der Spitzenklasse mit. Leider ist das Spiel mit sechs Levels zu kurz geraten, obwohl der knackige Schwierigkeitsgrad in den letzten Abschnitten noch einmal anzieht. Außerdem falckert´s ab und zu,, was aber selten stört. Ranger X ist schnell, fordernd und hat grundverschiedene Spielaufgaben sowie eindrucksvolle Endgegner. Mir gefällt´s erheblich besser als Cybernator, und es ist schade, daß ein solch gutes Spiel im herbstlichen Modul-Feuerwerk von Sega unterzugehen droht.

Nichts für Hektiker: Taktisch ausgefeiltes Actionspiel mit japano-typischer Action und famosen Grafiken. Leider zu kurz.

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Dex – im Test (PS4)

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Auch wenn Ihr die Heldin im Cyberpunk-Abenteuer aus der Seitenperspektive steuert und auf Knopfdruck springt, ist Dex eher ein West-Rollenspiel der alten Schule. Die Geschichte dreht sich um genreübliche Themen: künstliche Intelligenz, mächtige Konzerne, kriminelle Banden, und Hacking kommt auch nicht zu kurz. Nach einer dramatischen Flucht setzt der questbasierte RPG-Rhythmus ein: Missionen lassen Euch auch mal die Wahl, wem Ihr helft und wen Ihr hintergeht, in kniffligen Situationen entkommt Ihr nicht nur mit Waffengewalt, in den Dialogen ist mitunter Charme gefragt. Die steif animierten Figuren passen aber nicht so recht in die meist düster-dunklen Umgebungen.

Eher schwere Rollenspielkost mit vielen Freiheiten, aber auch einer eher lustlosen Präsentation.

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Heart&Slash – im Test (PS4)

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Ein Roguelike mit bunter, voxelartiger Grafik und einem Kampfsystem, das an Devil May Cry und Konsorten erinnert – das ist nicht verkehrt, hat in der Praxis aber leider ein paar Schwächen. Mit Euren Robo-Helden wetzt Ihr durch zufällig generierte Räume und Korridore, sammelt Schwerter, Hämmer, Schilde oder Schusswaffen und zerlegt Gegner. Die Waffenauswahl gefällt, allerdings ist die Steuerung beim Laufen nervös, im Kampf fühlt sie sich hingegen zu langsam an. Eher aufseiten Eurer Feinde ist der Kameramann: Die Kamera fällt zickig aus, sie reagiert auf Stickbewegungen selbst nach einem Patch heftig und schwenkt im Kampf oder im Sprung wild herum.

Gewöhnt Ihr Euch an die Kamera und andere Schwächen, kann der ungeschliffene Action-Rogue-Mix unterhalten.

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Lost Sea – im Test (PS4)

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Willkommen im Bermuda-Dreieck! Frisch gestrandet gilt es nun, einen Weg zu finden, das verfluchte Atoll wieder zu verlassen. Aus der Vogelperspektive steuert Ihr die Figur Eurer Wahl über die Inseln. Dabei vermöbelt Ihr mit Eurer Machete aggressive Fauna und Flora, und wie es so Brauch ist, levelt Ihr natürlich auch auf und verbessert verschiedene Charakterwerte. Unterwegs trefft Ihr weitere Gestrandete, die sich Euch manchmal anschließen und mit deren Hilfe Ihr kleine Rätsel löst. Eure Helfer haben unterschiedliche Fähigkeiten: Gilt es beispielsweise, einen Fluss zu überqueren, hilft Euch ein Begleiter, der Brücken bauen kann – andere öffnen dafür verschlossene Kisten oder graben nach Schätzen. Ziel auf jeder Insel ist es, ein weiteres Stück Karte zu finden, mit dessen Hilfe Ihr dann das nächste Eiland und schließlich den dortigen Boss erreicht. Dann erwartet Euch die nächste Inselgruppe.

Die Landmassen sind in Hexfelder-Regionen aufgeteilt und werden zufällig generiert, dabei warten sie mit verschiedenen Umgebungen auf: Mal ist ein Eiland eher karg-vulkanisch, mal eher tropisch-grün. Die Kamera dürft Ihr frei drehen, aber nicht den Sichtwinkel verändern – das macht die Orientierung schwieriger und verlangt nach regelmäßigen Blicken auf die Karte.

Für ein verfluchtes Atoll ist das Bermuda-Dreieck ziemlich belebt: Nicht nur verschiedenste Gegner erwarten Euch, überall stehen Kisten und andere Behälter voller Geld herum, das Ihr beim Händler für Gegenstände oder Verbesserungen für Euer Schiff ausgebt. Gespeichert wird übrigens nicht, Ihr beginnt immer wieder quasi von vorne. Habt Ihr allerdings einen Boss besiegt, dürft Ihr zumindest direkt im nächsten Gebiet starten.

Thomas Nickel meint: Lost Sea ist bunt, es steuert sich direkt und Eure Machetenhiebe fühlen sich wuchtig an, nur etwas mehr Flexibilität bei der Kameraarbeit wäre willkommen gewesen. Allerdings kommt das eigentlich solide Gesamtpaket nicht rundum überzeugend rüber. Das liegt vor allem am abwechslungsarmen Spielablauf: Insel für Insel wird durchstreift, etwas gehackt und ein wenig nach Schätzen gesucht. Die Rätsel sind von der eher anspruchslosen Sorte, schnell habt Ihr so ziemlich alles erlebt, was Lost Sea zu bieten hat. So sind es letzten Endes die zufällig generierten Levels, die Lost Sea zu einem gleichförmigen Vergnügen machen – hätte man auf der guten spielerischen Grundlage mit intelligenter gestalteten und abwechslungsreicheren Inseln aufgebaut, wäre weit mehr drin gewesen.

Insel-Abenteuer mit Rogue-­Mechaniken, das interessantere Levels und mehr Abwechslung vertragen könnte.

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Pokémon GO – Nintendo-Aktienkurs stürzt dramatisch ab

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Kürzlich wurde bekannt, dass es bei Nintendos Aktienkurs an der Tokyo-Börse doch nicht so rosig aussieht: die Aktien des japanischen Herstellers fielen heute um satte 18% und bildeten damit den größten Tagesverlust Nintendos seit 26 Jahren.

Die Veröffentlichung der Pokémon GO-App lies den Kurs vor knapp einer Woche um fast 20% wachsen – nur um nun wieder zu fallen. Wir haben für Euch ein aktuelles Diagramm unten in der Galerie, das den Aufstieg und Fall der Nintendo-Aktien in letzter Zeit aufzeigt.

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Dynasty Warriors 3: Complete Edition Remastered – im Test (PS5)

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