Shuhei Yoshida

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In einem Interview mit Gamasutra zeigte sich Shuhei Yoshida, Präsident der Sony Worldwide Studios, enttäuscht über den Third-Party-Support für Vita. Gleichzeitig machte er auch (wenig innovative) Vorschläge, wie diese Misere beendet werden könne.

So müsse laut Yoshida zeitgleich mit der Erhöhung der installierten Hardwarebasis, genau definiert und artikuliert werden, was die Vita im Vergleich zu anderen Plattformen einzigartig mache. Dadurch wäre es leichter, Unterstützung von Drittherstellern zu erhalten.

Ein Grund für diese Schwierigkeit sieht Yoshida aber auch im wachsenden Markt der mobilen Titel und den Social Networks, da Firmen eben nur eine gewisse Kapazität hätten und nicht unbegrenzt viele Spiele für alle Zweige produzieren könnten. Er sei jedoch der Meinung, dass die Vita am besten dazu geeignet sei, ein umfassendes Erlebnis im Mobilbereich zu gewährleisten.

Künstliche Intelligenz

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Bereits 1950 ertüftelte der Mathematiker Alan Turing einen Test, der es ermöglichen sollte, herauszufinden, ob eine Maschine menschliche Intelligenz besitzt: Ein Mensch führt eine Befragung -via Textbotschaften- mit zwei unbekannten und für ihn nicht sichtbaren “Gesprächspartnern” durch – von denen einer ein Rechner ist, der nur vorgaukelt, ein Mensch zu sein. Am Ende muss sich die Testperson entscheiden, wer von den beiden Befragten die Maschine ist. Gelingt ihr das nicht, hat die Maschine gewonnen.

Eben dies ist laut PHYS.ORG Forschern der University of Texas gelungen – mit einem Bot für Unreal Tournemant 2004. Das Szenario war etwas anders, hatte aber das gleiche Ziel: Hier mussten die Testpersonen herausfinden, welche Bots im Spiel vom Rechner gesteuert waren. Mittels Extra-Waffe konnte man markieren, wen man für Mensch oder Maschine hielt. Ergebnis: 52% der Markierungen kennzeichneten  “UT^2” (siehe Bild) von Miikkulainen, Schrum und Karpov als “menschlich”. Dem “Mirrorbot” des Rumänen Polceanu wurde ebensoviel Menschlickeit attestiert, weshalb sich beide den Gewinn des Wettkampfs teilen.

Menschliche Spieler kamen übrigens (durchschnittlich) auf eine “Menschlichkeitsrate” von niederschmetternden 40%.

Sleeping Dogs – im Test (PS3)

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Alle Jahre wieder wagt ein Hersteller das beinahe aussichtslose Unterfangen, ein Stück vom Open-World-Kuchen abzuknabbern, obwohl sich dieser seit Entstehung des Subgenres dank Grand Theft Auto und Red Dead Redemption fest in den Klauen des Rockstar-Imperiums befindet. Der jüngste Herausforderer hat eine bewegte Entstehungsgeschichte hinter sich und das Glück, dass Square Enix nach dem Just Cause-Duo Interesse an einem zünftigen Großstadtdschungel-Epos zeigte. Kurz gesagt also: Sleeping Dogs ist da und will eigene Duftmarken setzen.

Das gelingt zweifelsohne mit dem gewählten Szenario: Hier seid Ihr nicht in einer längst ausgelutschten USA-Metropole wie New York oder Los Angeles unterwegs, sondern beweist Euch in noch unverbrauchter Kulisse. Die ehemalige britische Kronkolonie Hongkong versprüht eine ganz eigene Atmosphäre, die besonders gut zur Geltung kommt, sobald die Nacht heraufzieht: Wenn es dann durch die mit Neonreklamen gepflasterten Hauptstraßen geht oder Ihr in schmuddeligen Hinterhöfen zwielichtigen Tätigkeiten nachgeht, kommt Stimmung auf.

Technisch ist das Geschehen ordentlich in Szene gesetzt, ohne zu überwältigen: Open-World-typisch bekommt Ihr auch einmal gröbere Texturen zu Gesicht, Bewegungen wirken hin und wieder steif und besonders bei flotten Fahrten ploppen die Umgebungen erkennbar spät ins Bild.

Von der Stange ist hingegen die Handlung: Als Undercover-Cop Wei Shen kehrt Ihr nach längerem USA-Aufenthalt in Eure Heimat zurück und sollt über alte Bekanntschaften die Triaden infiltrieren und unschädlich machen. Das ist erzählerische Standardkost, hin und wieder ziemlich vorhersehbar und wird zudem mit allerlei gängigen Klischees verpackt. Dank guter Inszenierung und stimmiger Sprecher (allerdings nur in Englisch) klappt es aber, Euer Interesse zu wecken und Euch bei der Stange zu halten. Anfangs seid Ihr als Neuling mit Kleinaufträgen beschäftigt und müsst mit dem Misstrauen der anderen Ganoven leben. So geht es durch die ersten Aufträge, die erahnen lassen, dass ”Sleeping Dogs“ durchaus gewillt ist, nicht nur auf etablierten Open-World-Pfaden zu wandeln. Anders als etwa Niko Bellic ist Wei Shen ein Charakter, der direkte physische Konfrontationen willkommen heißt – entsprechend häufig kommt fernöstliche Straßenkampf-Kunst zum Einsatz. Zwar bleiben auch zünftige Ballereinlagen nicht aus, die auf etablierte Deckungs-Mechanismen zurückgreifen. Doch selbst nachdem Ihr Euch in der Hierarchie hochgearbeitet habt, wird häufig gekloppt. Wei agiert dabei wie ein Mini-Batman, denn Arkham City stand sichtlich Pate: So steht und fällt Euer Erfolg im Kampf gegen eine meist deutliche Überzahl an Kontrahenten mit erfolgreichen Kontern. Blinkt ein Gegner rot, drückt Ihr den Dreiecks- bzw. Y-Knopf und setzt so eine wirkungsvolle Gegenattacke an.

Zusammen mit einem ordentlichen, erweiterbaren Arsenal an Angriffen, Würfen sowie der Nutzung von verlorenen Waffen oder der Einbeziehung von Umgebungsgegenständen für Finishing Moves kommen zünftige, wenn auch manchmal etwas unfaire Gefechte zustande. Zum Glück kann sich Wei wappnen, denn überall in Hongkong findet Ihr Läden oder Dienstleisterinnen, die Euch gegen einen geringen Obolus zeitlich begrenzte Leistungsverstärker aushändigen: Dann richtet Ihr mehr Schaden an, erholt Euch schneller oder gewinnt mehr Ansehen. Letzteres spielt auch bei der Charakter-Entwicklung eine Rolle: Durch Missionen oder diverse andere Gefälligkeiten erarbeitet Ihr Euch einen besseren Ruf, was praktische Boni von Rabatten bei Einkäufen bis zu Vorteilen im Kampf freischaltet. Dazu gesellen sich zwei weitere Kategorien, die Ihr durch Eure Aktionen beeinflusst: Wer sich vorbildlich verhält, gewinnt ’Cop’-Upgrades (damit erregt Ihr u.a. weniger Aufmerksamkeit). Zeigt Ihr gegenüber Kriminellen keine Gnade, wird das von den Triaden wohlwollend registriert, was sich z.B. in verbesserten Angriffswerten äußerst.

Apropos Polizei: Die Gesetzeshüter von Hongkong sind ein eher harmloser Haufen, der Euch die meisten Missetaten durchgehen lässt. Provoziert Ihr doch mal eine Reaktion, werdet Ihr die Verfolger in der Regel leicht wieder los, zumal die Fahrphysik von gekaperten Vehikeln aus der Arcade-Ecke kommt. Kein Wunder also, dass Ihr neben Eurem Hauptauftrag parallel einige größere Kriminalfälle lösen sollt, die sich über mehrere Teilmissionen erstrecken und u.a. mit leichten ”CSI“-Anleihen als angenehme Abwechslung zum Triaden-Geschäft dienen.

Zu tun gibt es in Sleeping Dogs auch sonst jede Menge. Zwar fällt die Story mit 12 bis 15 Stunden Umfang eher schlank aus, dafür ist die Metropole nur so vollgestopft mit Nebenbeschäftigungen: Erledigt Dutzende kleine ’Gefälligkeiten’ für Bekannte, hebt Drogenumschlagplätze aus, zapft Sicherheitskameras an, fahrt illegale Autorennen, habt Dates mit Mädels, singt schief Karaoke oder setzt Euer Geld bei Glücksspielen. Nicht alles ist gleich ansprechend inszeniert, es bietet aber genug Anreiz, Euren Aufenthalt im virtuellen Hongkong zu verlängern – zumal Ihr via ’Sozialknoten’ Eure Leistungen in allen möglichen Kategorien mit Online-Freunden vergleichen dürft.

Macht das Sleeping Dogs ebenbürtig zum Throninhaber Grand Theft Auto? Nein, dazu fehlt es dann doch an Tiefgang, Feinschliff und frischen Einfällen. Aber als unterhaltsamer Action-Abstecher nach Fernost macht Wei Shens Undercover-Einsatz eine prima Figur.

Ulrich Steppberger meint: Gleich eines vorweg: Ein ”GTA-Killer“ ist Sleeping Dogs nicht, dazu reicht das asiatische Verbrecher-Epos in zu vielen Aspekten nicht an den Genre-Primus heran. Aber wenn Ihr jetzt zünftige Open-World-Action wollt, statt noch lange auf das nächste Rockstar-Produkt zu warten, dann macht Wei Chen einen mehr als nur ordentlichen Job. In gewisser Weise fühle ich mich an Saints Row: The 3rd erinnert: Auch Sleeping Dogs ist technisch keine Offenbarung, punktet aber mit einer eigenen Identität – war es beim THQ-Spiel die respektlose Überdrehtheit, ist es hier das gelungen eingefangene Fernost-Ambiente eines John Woo &amp Co. Die Story lässt zwar kaum ein Klischee aus, hat im Gegenzug aber kaum Längen und entwickelt die Charaktere ordentlich weiter. Gerade wenn Ihr nachts durch Hongkong streift, kommt Stimmung auf und Mängel wie ungelenke Animationen, teils detailarme Texturen oder das realitätsferne Fahrverhalten der Vehikel treten in den Hintergrund. Zudem bekommt Ihr auch jenseits der Story jede Menge Beschäftigungsmöglichkeiten geboten, während Schießereien und Prügeleinlagen nach kurzer Eingewöhnung prima von der Hand gehen.

  • unverbrauchtes Szenario überzeugt
  • Hauptstory dauert ca. 12 bis 15 Stunden
  • massenhaft Nebenbeschäftigungen und Sammelobjekte

Nicht gerade originelle, aber dank guter Atmosphäre und flotter Missionen überzeugende Open-World-Action.

Singleplayer82
Multiplayer
Grafik
Sound

38 Studios

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Nach dem Bankrott der 38 Studios war es nur eine Frage der Zeit, bis auch deren Überreste versteigert werden. Nun ist es laut Giant Bomb am 16. Oktober in Maryland und sieben Tage später in Rhode Island soweit. Auktionäre bekommen dann bei der SJ Corio Company Computer, Drucker, Kopierer, Projektoren, Fernseher und andere Dinge, die einst den Machern von Kingdoms of Amalur: Reckoning gehörten, zum Verkauf angeboten.

Unklarheit herrscht aktuell noch darüber, was mit deren Xbox-360-Entwicklerkits geschieht. Wie Microsoft nämlich gegenüber Polygon angab, gehörten diese eigentlich dem Gates-Konzern, seien lediglich für die Programmierer lizensiert und dürften ohne schriftliche Erlaubnis nicht einfach so an Dritte weitergegeben werden. Aktuell befinde man sich diesbezüglich mit den verschiedenen Parteien im Gespräch, um die Entwicklerkits von der Versteigerungsliste zu entfernen und sie stattdessen an Microsoft zurück zu senden.

Neue Spiele der Woche

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

Diese Woche erscheint…

…für PS3:

  • Alarm für Cobra 11: Undercover (dtp)
  • Just Dance 4 (Ubisoft)
  • NBA 2K13 (Take-Two)
  • Resident Evil 6 (Capcom)
  • SBK Generations (Namco-Bandai)
  • Way of the Samurai 4 (Flashpoint)

…für 360:

  • Alarm für Cobra 11: Undercover (dtp)
  • Dragon Ball Z für Kinect (Namco-Bandai)
  • Just Dance 4 (Ubisoft)
  • NBA 2K13 (Take-Two)
  • Resident Evil 6 (Capcom)
  • SBK Generations (Namco-Bandai)

…für Wii:

  • Just Dance 4 (Ubisoft)
  • NBA 2K13 (Take-Two)
  • We Sing: 80s (Flashpoint)

…für PSP:

  • NBA 2K13 (Take-Two)

…für Nintendo DS:

  • Mechanic Master 2 (dtp)

M!oment M!al #31

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Am vergangenen Donnerstag lud Ubisoft in die Kölner Szene-Location „Die Wohngemeinschaft“ ein, um sein Spiele-Portfolio für das Weihnachtsgeschäft zu präsentieren. Die üblichen Verdächtigen gaben sich dabei ein Stelldichein: Assassin’s Creed III, FarCry 3 sowie Rayman Legends durften ausgiebig angespielt werden. Aber auch der virtuelle Gitarren-Coach Rocksmith gab sich die Ehre und lockte die anwesenden Pressevertreter an die Klampfe. Natürlich durften auch die Rabbids nicht fehlen – im Schlepptau hatten sie einen neuen Titel für Wii U. Nun aber genug der Vorrede: los geht’s mit meinem Erfahrungsbericht aus Köln.

Rayman Legends

Spielbar war hier mal nicht die eigentliche Kampagne, sondern ein Level mit Globox und Murphy. Letzterer ist eine Art fliegender Frosch. Der GamePad-Spieler steuert diesen durch Fingertippen und Ziehen auf dem Touchscreen. Auf diese Weise unterstütze ich Globox dabei, durch das Level zu gelangen und dabei ganz viele Lums und Electoons einzusammeln. Diese finden sich überall in der Stage: im hohen Gras, an bestimmten Punkten oder gar im Bildhintergrund. Durch Antippen und Wischen mache ich sie sichtbar, daraufhin kann Globox sie einsammeln. Die Kippsteuerung des GamePad wird ebenfalls genutzt: verschiebt Plattformen oder dreht Räder, um eurem Partner den Weg frei zu machen. Das Spaßigste an der ganzen Sache ist, dass die Zusammenarbeit mit meiner Mitspielerin wirklich gefördert wird. Die Abschnitte mit Murphy sind allerdings ein Bonus, ähnlich den Schatzkisten-Jagden bei Rayman Origins.

Lost Planet 3

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Wie manch anderer japanischer Hersteller auch, beauftragte Capcom für einige Produktionen westliche Entwicklerstudios – in der Hoffnung, damit der Stagnation in der japanischen Spieleindustrie entgegenzuwirken.

Die Entwicklung von Lost Planet 3 übergab man Spark Unlimited aus Kalifornien. Projektleiter Andrew Szymanski erklärte im Interview mit Gamasutra, dass man mit dem 3. Teil der Reihe einen Richtungswechsel plant – das Spiel soll ein “richtiger” Shooter werden, wie es ursprünglich auch mal geplant gewesen sei:

“Wir wollten die Grenzen von Shootern verschieben. Die Prämisse des ersten Lost Planet war, Lasst uns einen Haufen Japanische Leute zusammenbringen und einen Shooter machen.‘  Nun ja, du kannst zwar Kanonen als Waffen benutzen, aber es ist nicht wirklich ein Shooter, erklärt er. Kenji Oguro beschreibt die ersten zwei Teile als “Action-Games mit Waffen” – das trifft es nach Szymanskis Meinung auch schon eher.

Ogoru, der weiterhin leitender Director der Spielereihe ist, war mit dem Plan einverstanden, aus Lost Planet 3 einen Third-Person-Shooter westlicher Prägung zu schaffen. Darüber hinaus waren Capcom aber auch erzählerische Aspekte wichtig, ebenso die Charaktere und die Dialoge – alles Dinge, die laut Szymanski bei den ersten zwei Teilen nicht wirklich gelungen waren und jetzt besser werden sollen.

Ob die “West”-Kur wirklich Besserung bringt, erfahren wir im nächsten Jahr – dann soll Lost Planet 3 für PS3 und Xbox 360 erscheinen.

Minecraft

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“Bekam eine E-Mail von Microsoft, die helfen wollten, Minecraft für Windows 8 zu ‘zertifizieren’. Ich sagte ihnen, sie sollen aufhören zu versuchen, den PC als offene Plattform zu ruinieren”, twitterte unlängst Markuss “Notch” Persson.

Seit Windows XP zertifiziert Microsoft Software für ihre Betriebssysteme, um einen gewissen Qualitätstandard zu gewährleisten doch beim MinecraftSchöpfer biss man auf Granit: der Herr der Klötze gab sich zickig – er hält nichts von solchen Restriktionen und tat dies typischerweise gleich via Twitter kund:

“Mir ist lieber, dass Minecraft überhaupt nicht auf Windows 8 läuft, als hier mitzuspielen. Vielleicht können wir auf diese Weise ein paar Leute davon zu überzeugen, nicht zu Windows 8 zu wechseln…”

Mal sehen, wie’s weitergeht…

Metal Gear Solid: Ground Zeroes

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Der 25. Geburtstag der Metal Gear-Reihe wurde auch auf der Eurogamer Expo in London zelebriert: Serienschöpfer Hideo Kojima stellte dort ein weiteres Mal Metal Gear Solid: Ground Zeroes vor und gab erste Details zum Open-World-Konzept des Titels preis.

Open World ist natürlich ein weiter Begriff – wie weit geht er bei Kojima?

Ein wichtiger Bestandteil des Konzepts ist die Freiheit des Spielers. “Weil es offene Welt ist, kann man sich frei bewegen und die Basis auf jede Art infiltrieren, die man möchte. Aber dieser Bereich ist nur ein Prolog des Spiels”, erklärte er im Hinblick auf das Gezeigte im bereits bekannten Trailer.“Man kann jederzeit einen Helikopter anfordern, wohin man will,” fuhr Kojima fort, “und das Spielsystem funktioniert in der Weise, dass, wenn man einen Helikopter ruft, dieser einen wieder zurück zur Basis bringt, oder auch zu einer anderen Mission. Es ist auch möglich, Hubschrauber zur Unterstützung zu nutzen.

Basis? Richtig, sie ist zurück:

Ähnlich wie bei Metal Gear Solid: Peace Walker wird Snake eine Basis haben, zu der er nach seinen Schleich-Missionen zurückkehren kann. Dort kann er sich für neue Einsätze rüsten und neue Waffen entwickeln:“Uns gefiel die Idee, Waffen zu entwickeln und in der Basis neue Dinge zu kreieren; und zu sehen, wie diese das Gameplay beeinflussen.”  Zudem soll man in seiner selbst erstellten Basis auch herumlaufen können, um diese (in Echtzeit) zu erkunden. Der Aufbau der Basis ist auch ein Bestandteil der neuen Smartphone-Integration des Spiels: Man spielt nicht mehr nur auf der Konsole, man kann auch vom Mobiltelefon und anderen Geräten auf das gleiche Spiel zugreifen.”

Doch zurück zur Open World:

Die Helikopter-Nutzung gibt schon einen kleinen Hinweis darauf – diese stellt ein Schnellreisesystem dar, wie man es aus umfangreichen Rollenspielen kennt. Doch es wird -mutmaßlich- nicht eine große Open World geben, wie beispielsweise in Skyrim, sondern mehrere, die durch Hubschrauberreisen verbunden werden:Dieser gezeigte Abschnitt ist ein kleiner Vorgeschmack auf die offene Welt, die wir im Auge haben, erklärt Kojima ,und nochmal: es ist nur ein Prolog. Aber was noch kommen wird, sind größere offene Welten, und Sie können den Hubschrauber zwischen diesen Abschnitten der Open World nutzen.”

Metal Gear Solid: Ground Zeroes wird auch einen Tag-Nacht-Zyklus (ungescriptet) beinhalten, der Einfluss auf das Gamplay hat. Später im Spiel werden die Wechsel auch in Echtzeit erfolgen, versprach Kojima: “Die Sonne wird über den Himmel wandern, was feine Unterschiede im Gameplay erzeugen wird, abhängig davon, ob man sich einer Basis morgens, mittags oder später am Tag nähert.”

Das komplette Interview könnt Ihr bei VG247 nachlesen; ein Erscheinungstermin für Ground Zeroes wurde auch in London nicht genannt.


Dead or Alive 5

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Neben unbestreitbaren spielerischen Qualitäten stand die Prügelserie Dead or Alive auch immer für ausufernde körperliche Proportionen der weiblichen Protagonisten. Mit dem fünften Teil sollte dies anders werden, doch wie dessen Director Yohei Shimbori gegenüber Gamasutra verriet, gefiel dies vor allem den alteingesessenen Fans gar nicht.

Nach der Veröffentlichung einer ersten moderateren Fassung habe man, so Shimbori, überraschenderweise viel Feedback bekommen, in dem es gehießen habe, dass größere Brüste gewollt seien. Natürlich habe man es hier mit einem soliden Prügler zu tun, in dem auch Platz für sexuelle Aspekte sei. Hierbei handele es sich nunmal um einen Teilbereich der Unterhaltung und wenn es kein Bedürfnis danach gebe, hätte es auch nicht solche Rückmeldugen gegeben.

Diesbezüglich sei man auch bei Ninja Gaiden III überrascht worden und habe gemerkt, wie schwer es sei, Teil einer bereits länger existierenden Serie zu sein. Das Hauptproblem bestünde dann darin, die alteingesessenen Fans mit dem ersten dargebotenen Produkt zufrieden zu stellen. Generell wolle man auch Zukunft stets Augen und Ohren für das Feedback der Leute offenhalten.

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