Metal Gear Solid: Ground Zeroes

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Der Online-Händler Zavvi war in puncto Spiele-Erscheinungsterminen schon immer (vor)schnell am Drücker:

Auch Metal Gear Solid: Ground Zeroes ist nun ein Beispiel dafür. Erst Ende August präsentierte Hideo Kojima sein kommendes Werk (wir berichteten hier), nun bietet es Zavvi schon zum Vorverkauf für PS3 und 360 – sogar für den PC. Mutmaßlicher Release: der 7. Juni 2013, immerhin mit dem Hinweis versehen, dass dieser noch bestätigt werden muss. Ob dies nur eine Schätzung des Händlers ist oder der Termin auf bisher nicht bekannten Tatsachen fußt, ist nicht bekannt.

Weder Kojima Productions noch Konami haben bisher einen Erscheinungstermin für Ground Zeroes bekannt gegeben.

Peter Molyneux

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Neues von Molyneux: Nach seiner Ankündigung von Curiosity: What’s inside the Cube?, das mehr ein psychologisches Experiment denn ein Spiel darstellen soll (wir berichteten hier), offenbarte er die weiteren Pläne seines neuen Studios 22 Cans.

Im Gespräch mit VG247 erklärte der Entwickler, dass Curiosity nur eines von 22 geplanten “Experimenten” sei; doch tatsächlich will 22 Cans nur ein einziges, großes Spiel entwickeln – und mehr nicht.

Auch dies klingt wiederum nach einem Experiment. Mit gewohnter Dramatik beschreibt er das Unterfangen: Aber alles, was wir tun, jeder Gedanke, den wir in jedem Augenblick des Tages haben, dreht sich um dieses einzige, komplette Spiel. 22 Cans wird nur ein einziges Spiel machen – und das war’s dann. Du veröffentlichst diese einzelne Erfahrung, verfeinerst diese dann und passt sie an, ähnlich wie und denken sie in keinster Weise daran, es anders als eine Analogie zu sehen – wenn ein TV-Unternehmen eine Seifenoper produziert. Sie denken nicht an einen Nachfolger zu dieser Serie. Stattdessen gestalten sie diese so erstaunlich wie möglich, so dass die Leute es nicht nur heute sehen wollen, sondern auch noch in einem Jahr. So stelle ich mir auch unser Spiel vor.

Er will also -wie bei ihm gewohnt- hoch hinaus, und ein Spiel produzieren, von dem keiner mehr loskommt – doch möchte das nicht jeder Entwickler? Bleibt abzuwarten, wie Molyneux dies in die Tat umsetzen will; in welche Richtung das Spiel gehen soll, gab er noch nicht preis.

Oddworld: Abe’s Oddysee New ‘N’ Tasty

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Seit ein HD-Remake des PlayStation-Klassikers Abe’s Oddysee im Januar 2011 angekündigt wurde, kamen kaum neue Informationen zu dem Projekt ans Tageslicht – es sollte aber auf jeden Fall kein lauer Aufguss des Originals werden. Nun kommt wieder Bewegung in die Sache, denn auf der Eurogamer Expo wurde im Rahmen der dortigen Präsentation (die Ihr Euch hier in voller Länge ansehen könnt) der genaue Name und ein ungefährer Erscheinungstermin genannt.

Abes Comeback im hochauflösenden Gewand wird also auf den Namen Oddworld: Abe’s Oddysee New ‘N’ Tasty hören und soll im Herbst 2013 für PS3, Vita und Xbox 360 erscheinen – zur Feier des Tages gibt’s einen Satz Screenshots sowie ein Video mit frühen Spielszenen, die Lorne Lanning und seine Mannen veröffentlicht haben.

UK-Charts

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Diese Spiele wurden auf der Insel in der vergangenen Woche am meisten gekauft:

  1. FIFA 13 (360)
  2. FIFA 13 (PS3)
  3. Borderlands 2 (360)
  4. World of WarCraft: Mists of Pandaria (PC)
  5. Borderlands 2 (PS3)
  6. F1 2012 (360)
  7. F1 2012 (PS3)
  8. Pro Evolution Soccer 2013 (PS3)
  9. Sleeping Dogs (360)
  10. Rocksmith (360)
  11. FIFA 13 (Wii)
  12. New Super Mario Bros. 2 (3DS)
  13. The Elder Scrolls V: Skyrim (360)
  14. Forza Motorsport 4 (360)
  15. Sleeping Dogs (PS3)
  16. LittleBigPlanet PS Vita (PSV)
  17. Pro Evolution Soccer 2013 (360)
  18. FIFA 13 (PSV)
  19. Rocksmith (PS3)
  20. Gran Turismo 5 Academy Edition (PS3)
  21. Guild Wars 2 (PC)
  22. Dead or Alive 5 (350)
  23. FIFA 13 (PC)
  24. Dead Island: Game of the Year Edition (360)
  25. Super Mario 3D Land (3DS)

Sony

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John Koller, Vice President of Hardware and Marketing bei SCEA, hat mit IGN über die langfristige Perspektive der PS3 gesprochen. Darin macht er klar, dass die Konsole noch lange nicht “out” sein wird.

Laut Koller hätten diverse Untersuchungen ergeben, dass PS3-Konsumenten viel Zeit und Geld in ihre Konsole investierten. Gerade im Zusammenspiel mit der PlayStation Vita, für die eine rund zehn Jahre lange Lebenszeit angedacht sei, möchte man auch weiterhin einzigartige Spielerfahrungen auf beiden Konsolen anbieten. Normalerweise habe man damit auch Erfolg gehabt.

PlayStation All-Stars Battle Royale

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Im Laufe der Entstehungszeit eines Beat’em-Ups ist eine zentrale Frage, welche und wieviele Kämpfer es in die finale Version schaffen werden. Im Fall von PlayStation All-Stars Battle Royale war dies nicht anders und bot Raum für zahlreiche Spekulationen. Dies hat nun jedoch ein Ende, denn Sid Shuman, Senior Social Media Specialist für den Playstation Blog, hat via Twitter die komplette Kämpferliste vermeldet und Thatvideogameblog anschließend darüber berichtet.

Im Einzelnen werdet Ihr mit diesen Figuren des PlayStation-Universums Eure Kämpfe bestreiten können:

1. Big Daddy (BioShock)
2. Cole MacGrath (inFamous)
3. Evil Cole MacGrath (inFamous)
4. Colonel Radec (Killzone 2)
5. Dante (Devil May Cry)
6. Fat Princess (Fat Princess)
7. Heihachi Mishima (Tekken)
8. Jak and Daxter (Jak and Daxter)
9. Kratos (God of War)
10. Nariko (Heavenly Sword)
11. Nathan Drake (Uncharted)
12. PaRappa the Rapper (PaRappa the Rapper)
13. Raiden (Metal Gear)
14. Ratchet and Clank (Ratchet and Clank)
15. Sackboy (LittleBigPlanet)
16. Sir Daniel Fortesque (MediEvil)
17. Sly Cooper (Sly Raccoon)
18. Spike (Ape Escape)
19. Sweet Tooth (Twisted Metal)
20. Toro (Sonys Japan-Maskottchen)

Es ist allerdings schwer davon auszugehen, dass diese Liste im Laufe der Zeit durch DLCs noch verlängert wird. Wer also seinen Liebling hier nicht nicht vorfindet, sollte nicht den Kopf in den Sand stecken.

Shuhei Yoshida

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In einem Interview mit Gamasutra zeigte sich Shuhei Yoshida, Präsident der Sony Worldwide Studios, enttäuscht über den Third-Party-Support für Vita. Gleichzeitig machte er auch (wenig innovative) Vorschläge, wie diese Misere beendet werden könne.

So müsse laut Yoshida zeitgleich mit der Erhöhung der installierten Hardwarebasis, genau definiert und artikuliert werden, was die Vita im Vergleich zu anderen Plattformen einzigartig mache. Dadurch wäre es leichter, Unterstützung von Drittherstellern zu erhalten.

Ein Grund für diese Schwierigkeit sieht Yoshida aber auch im wachsenden Markt der mobilen Titel und den Social Networks, da Firmen eben nur eine gewisse Kapazität hätten und nicht unbegrenzt viele Spiele für alle Zweige produzieren könnten. Er sei jedoch der Meinung, dass die Vita am besten dazu geeignet sei, ein umfassendes Erlebnis im Mobilbereich zu gewährleisten.

Künstliche Intelligenz

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Bereits 1950 ertüftelte der Mathematiker Alan Turing einen Test, der es ermöglichen sollte, herauszufinden, ob eine Maschine menschliche Intelligenz besitzt: Ein Mensch führt eine Befragung -via Textbotschaften- mit zwei unbekannten und für ihn nicht sichtbaren “Gesprächspartnern” durch – von denen einer ein Rechner ist, der nur vorgaukelt, ein Mensch zu sein. Am Ende muss sich die Testperson entscheiden, wer von den beiden Befragten die Maschine ist. Gelingt ihr das nicht, hat die Maschine gewonnen.

Eben dies ist laut PHYS.ORG Forschern der University of Texas gelungen – mit einem Bot für Unreal Tournemant 2004. Das Szenario war etwas anders, hatte aber das gleiche Ziel: Hier mussten die Testpersonen herausfinden, welche Bots im Spiel vom Rechner gesteuert waren. Mittels Extra-Waffe konnte man markieren, wen man für Mensch oder Maschine hielt. Ergebnis: 52% der Markierungen kennzeichneten  “UT^2” (siehe Bild) von Miikkulainen, Schrum und Karpov als “menschlich”. Dem “Mirrorbot” des Rumänen Polceanu wurde ebensoviel Menschlickeit attestiert, weshalb sich beide den Gewinn des Wettkampfs teilen.

Menschliche Spieler kamen übrigens (durchschnittlich) auf eine “Menschlichkeitsrate” von niederschmetternden 40%.

Sleeping Dogs – im Test (PS3)

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Alle Jahre wieder wagt ein Hersteller das beinahe aussichtslose Unterfangen, ein Stück vom Open-World-Kuchen abzuknabbern, obwohl sich dieser seit Entstehung des Subgenres dank Grand Theft Auto und Red Dead Redemption fest in den Klauen des Rockstar-Imperiums befindet. Der jüngste Herausforderer hat eine bewegte Entstehungsgeschichte hinter sich und das Glück, dass Square Enix nach dem Just Cause-Duo Interesse an einem zünftigen Großstadtdschungel-Epos zeigte. Kurz gesagt also: Sleeping Dogs ist da und will eigene Duftmarken setzen.

Das gelingt zweifelsohne mit dem gewählten Szenario: Hier seid Ihr nicht in einer längst ausgelutschten USA-Metropole wie New York oder Los Angeles unterwegs, sondern beweist Euch in noch unverbrauchter Kulisse. Die ehemalige britische Kronkolonie Hongkong versprüht eine ganz eigene Atmosphäre, die besonders gut zur Geltung kommt, sobald die Nacht heraufzieht: Wenn es dann durch die mit Neonreklamen gepflasterten Hauptstraßen geht oder Ihr in schmuddeligen Hinterhöfen zwielichtigen Tätigkeiten nachgeht, kommt Stimmung auf.

Technisch ist das Geschehen ordentlich in Szene gesetzt, ohne zu überwältigen: Open-World-typisch bekommt Ihr auch einmal gröbere Texturen zu Gesicht, Bewegungen wirken hin und wieder steif und besonders bei flotten Fahrten ploppen die Umgebungen erkennbar spät ins Bild.

Von der Stange ist hingegen die Handlung: Als Undercover-Cop Wei Shen kehrt Ihr nach längerem USA-Aufenthalt in Eure Heimat zurück und sollt über alte Bekanntschaften die Triaden infiltrieren und unschädlich machen. Das ist erzählerische Standardkost, hin und wieder ziemlich vorhersehbar und wird zudem mit allerlei gängigen Klischees verpackt. Dank guter Inszenierung und stimmiger Sprecher (allerdings nur in Englisch) klappt es aber, Euer Interesse zu wecken und Euch bei der Stange zu halten. Anfangs seid Ihr als Neuling mit Kleinaufträgen beschäftigt und müsst mit dem Misstrauen der anderen Ganoven leben. So geht es durch die ersten Aufträge, die erahnen lassen, dass ”Sleeping Dogs“ durchaus gewillt ist, nicht nur auf etablierten Open-World-Pfaden zu wandeln. Anders als etwa Niko Bellic ist Wei Shen ein Charakter, der direkte physische Konfrontationen willkommen heißt – entsprechend häufig kommt fernöstliche Straßenkampf-Kunst zum Einsatz. Zwar bleiben auch zünftige Ballereinlagen nicht aus, die auf etablierte Deckungs-Mechanismen zurückgreifen. Doch selbst nachdem Ihr Euch in der Hierarchie hochgearbeitet habt, wird häufig gekloppt. Wei agiert dabei wie ein Mini-Batman, denn Arkham City stand sichtlich Pate: So steht und fällt Euer Erfolg im Kampf gegen eine meist deutliche Überzahl an Kontrahenten mit erfolgreichen Kontern. Blinkt ein Gegner rot, drückt Ihr den Dreiecks- bzw. Y-Knopf und setzt so eine wirkungsvolle Gegenattacke an.

Zusammen mit einem ordentlichen, erweiterbaren Arsenal an Angriffen, Würfen sowie der Nutzung von verlorenen Waffen oder der Einbeziehung von Umgebungsgegenständen für Finishing Moves kommen zünftige, wenn auch manchmal etwas unfaire Gefechte zustande. Zum Glück kann sich Wei wappnen, denn überall in Hongkong findet Ihr Läden oder Dienstleisterinnen, die Euch gegen einen geringen Obolus zeitlich begrenzte Leistungsverstärker aushändigen: Dann richtet Ihr mehr Schaden an, erholt Euch schneller oder gewinnt mehr Ansehen. Letzteres spielt auch bei der Charakter-Entwicklung eine Rolle: Durch Missionen oder diverse andere Gefälligkeiten erarbeitet Ihr Euch einen besseren Ruf, was praktische Boni von Rabatten bei Einkäufen bis zu Vorteilen im Kampf freischaltet. Dazu gesellen sich zwei weitere Kategorien, die Ihr durch Eure Aktionen beeinflusst: Wer sich vorbildlich verhält, gewinnt ’Cop’-Upgrades (damit erregt Ihr u.a. weniger Aufmerksamkeit). Zeigt Ihr gegenüber Kriminellen keine Gnade, wird das von den Triaden wohlwollend registriert, was sich z.B. in verbesserten Angriffswerten äußerst.

Apropos Polizei: Die Gesetzeshüter von Hongkong sind ein eher harmloser Haufen, der Euch die meisten Missetaten durchgehen lässt. Provoziert Ihr doch mal eine Reaktion, werdet Ihr die Verfolger in der Regel leicht wieder los, zumal die Fahrphysik von gekaperten Vehikeln aus der Arcade-Ecke kommt. Kein Wunder also, dass Ihr neben Eurem Hauptauftrag parallel einige größere Kriminalfälle lösen sollt, die sich über mehrere Teilmissionen erstrecken und u.a. mit leichten ”CSI“-Anleihen als angenehme Abwechslung zum Triaden-Geschäft dienen.

Zu tun gibt es in Sleeping Dogs auch sonst jede Menge. Zwar fällt die Story mit 12 bis 15 Stunden Umfang eher schlank aus, dafür ist die Metropole nur so vollgestopft mit Nebenbeschäftigungen: Erledigt Dutzende kleine ’Gefälligkeiten’ für Bekannte, hebt Drogenumschlagplätze aus, zapft Sicherheitskameras an, fahrt illegale Autorennen, habt Dates mit Mädels, singt schief Karaoke oder setzt Euer Geld bei Glücksspielen. Nicht alles ist gleich ansprechend inszeniert, es bietet aber genug Anreiz, Euren Aufenthalt im virtuellen Hongkong zu verlängern – zumal Ihr via ’Sozialknoten’ Eure Leistungen in allen möglichen Kategorien mit Online-Freunden vergleichen dürft.

Macht das Sleeping Dogs ebenbürtig zum Throninhaber Grand Theft Auto? Nein, dazu fehlt es dann doch an Tiefgang, Feinschliff und frischen Einfällen. Aber als unterhaltsamer Action-Abstecher nach Fernost macht Wei Shens Undercover-Einsatz eine prima Figur.

Ulrich Steppberger meint: Gleich eines vorweg: Ein ”GTA-Killer“ ist Sleeping Dogs nicht, dazu reicht das asiatische Verbrecher-Epos in zu vielen Aspekten nicht an den Genre-Primus heran. Aber wenn Ihr jetzt zünftige Open-World-Action wollt, statt noch lange auf das nächste Rockstar-Produkt zu warten, dann macht Wei Chen einen mehr als nur ordentlichen Job. In gewisser Weise fühle ich mich an Saints Row: The 3rd erinnert: Auch Sleeping Dogs ist technisch keine Offenbarung, punktet aber mit einer eigenen Identität – war es beim THQ-Spiel die respektlose Überdrehtheit, ist es hier das gelungen eingefangene Fernost-Ambiente eines John Woo &amp Co. Die Story lässt zwar kaum ein Klischee aus, hat im Gegenzug aber kaum Längen und entwickelt die Charaktere ordentlich weiter. Gerade wenn Ihr nachts durch Hongkong streift, kommt Stimmung auf und Mängel wie ungelenke Animationen, teils detailarme Texturen oder das realitätsferne Fahrverhalten der Vehikel treten in den Hintergrund. Zudem bekommt Ihr auch jenseits der Story jede Menge Beschäftigungsmöglichkeiten geboten, während Schießereien und Prügeleinlagen nach kurzer Eingewöhnung prima von der Hand gehen.

  • unverbrauchtes Szenario überzeugt
  • Hauptstory dauert ca. 12 bis 15 Stunden
  • massenhaft Nebenbeschäftigungen und Sammelobjekte

Nicht gerade originelle, aber dank guter Atmosphäre und flotter Missionen überzeugende Open-World-Action.

Singleplayer82
Multiplayer
Grafik
Sound

38 Studios

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Nach dem Bankrott der 38 Studios war es nur eine Frage der Zeit, bis auch deren Überreste versteigert werden. Nun ist es laut Giant Bomb am 16. Oktober in Maryland und sieben Tage später in Rhode Island soweit. Auktionäre bekommen dann bei der SJ Corio Company Computer, Drucker, Kopierer, Projektoren, Fernseher und andere Dinge, die einst den Machern von Kingdoms of Amalur: Reckoning gehörten, zum Verkauf angeboten.

Unklarheit herrscht aktuell noch darüber, was mit deren Xbox-360-Entwicklerkits geschieht. Wie Microsoft nämlich gegenüber Polygon angab, gehörten diese eigentlich dem Gates-Konzern, seien lediglich für die Programmierer lizensiert und dürften ohne schriftliche Erlaubnis nicht einfach so an Dritte weitergegeben werden. Aktuell befinde man sich diesbezüglich mit den verschiedenen Parteien im Gespräch, um die Entwicklerkits von der Versteigerungsliste zu entfernen und sie stattdessen an Microsoft zurück zu senden.

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