Dead or Alive 5 – im Test (PS3/360)

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Die Hungerstrecke für Prügelspieler ist vorüber und jetzt dürfen alle mitmischen: Nach sieben Jahren präsentiert Team Ninja das fünfte Dead or Alive-Turnier, das diesmal für PlayStation und Xbox erscheint. Das Team um Serienschöpfer Tomonobu Itagaki hat sich allerdings vor Jahren aufgelöst: Können die Ninja-Neulinge die Qualität der Vorgänger halten oder gar die Konkurrenz überbieten? Zumindest einem Manko der meisten Kampfsportturniere hat man sich in Dead or Alive 5 besonders gewidmet: Prügelspiele verfügen über eine komplexe Handlung, die man sich allerdings üblicherweise aus zahlreichen Vor- und Abspännen zusammenreimen muss. Statt die Geschehnisse chronologisch zu erzählen, folgen die Story-Episoden den einzelnen Helden – da ist es oft gar nicht so leicht, die Zusammenhänge zu ordnen. Team Ninja hat deshalb einen neuen Handlungsmodus ausgetüftelt, der Allianzen und Rangeleien der Helden in sinnvoller Reihenfolge präsentiert.

Für Überblick sorgt ein verzweigtes Zeitdiagramm, in dem Ihr alle Begegnungen nach und nach freispielt. Dazu muss die Handlung natürlich zwischen den Figuren hin- und herspringen: Für Einsteiger ist dieser Modus zunächst nicht geeignet, da Ihr Euch alle ein bis drei Matches auf einen neuen Kampfstil einlassen müsst. Außerdem wird am unteren Bildrand eine Bonusmission eingeblendet, die Ihr im Kampf erledigen sollt: Es gilt, bestimmte Manövertypen wie Teamwurf oder Techrolle auszuführen, Combos zu landen oder zu blocken. Des Weiteren finden sich unter den 524 Missionen auch allerlei andere Aufgaben, z.B. das Spielen bestimmter Helden, Siege im Onlineduell und das Entdecken aller Kostüme eines Charakters. Als Belohnung winken Titel, mit denen Ihr Euch schmücken dürft – dank Facebook-Unterstützung bleiben Eure Freunde auf dem Laufenden. Natürlich gibt es auch die klassischen Modi Duell, Arcade, Time Attack, Survival und Training. Bei Letzterem dürfen Einsteiger frei üben, nach Vorgabe Manöver ausführen und dabei das Gegnerverhalten programmieren. So könnt Ihr z.B. festlegen, dass der KI-Partner nur Konterattacken ausführt oder vehement mit Schlägen angreift – so lassen sich auch defensive Manöver gezielt trainieren.

Im Online-Modus zockt Ihr Freundschafts- und Ranglistenkämpfe, zudem lässt sich eine Lobby für bis zu 16 Spieler organisieren. Hier veranstaltet Ihr Turniere oder kämpft nach Sonderregeln wie ’Der Sieger bleibt im Ring’ oder Dojo-Sparring. Nicht beteiligte Spieler dürfen im Zuschauermodus den Matches ihrer Freunde beiwohnen. Die Funktionen sind üppig, man kann die Lobby sogar an Online-Freunde übergeben.

Neben den bekannten DoA-Recken wie Zack, Bass und Tina bekommt die Clique Zuwachs aus anderen Spielen: Von Virtua Fighter stoßen Bajiquan-Kämpfer Akira Yuki und Jeet-Kune-Do-Expertin Sarah Bryant zum Turnier, der Haus-eigene Ninja Ryu Hayabusa darf ebenfalls nicht fehlen – die Gastkämpfer fügen sich vorbildlich ins Turnier ein, ohne den eigenen Stil zu verfälschen. Zudem mischen sich zwei neue Helden unter die Truppe, die Kampfsportfreunde mit beliebten Stilrichtungen beglücken: MMA-Fighterin Mila überzeugt mit harten Kickboxkombinationen und trickreichem Bodenkampf. Statt eines Wurfs nutzt Mila den Takedown, um Gegner am Boden festzunageln und mit Arm- und Beinbrechern zu bearbeiten. Der Bohrinselarbeiter Rig verlässt sich auf Taekwondo-Kicks, die er auf einem Bein stehend oder in der Luft wirbelnd ausführt. Gekämpft wird mit vier Tasten (Schlag, Kick, Block und Wurf), was den Einstieg bei Dead or Alive traditionell zugänglich gestaltet – in Kombination mit Richtungskommandos lassen sich viele Manöver und Combos auch ohne die eingebaute Moveliste lernen das Ausführen von Kontern wurde im Vergleich zu Teil 4 entschärft – nun reicht ein Richtungstastendruck nach hinten plus Konterknopf. Wie beim Vorgänger sind einige Arenen mehrstöckig aufgebaut, mit entsprechend Wucht schleudert Ihr den Gegner über Treppen, Klippen und durch Wände. Zudem gibt es in manchen Arenen interaktives Mobiliar, das Ihr nach Herzenslust zertrümmert. Leider wurde die Gelegenheit verpasst, bekannte Umgebungen spielerisch aufzuwerten: Die Seile von Box- und Wrestlingring haben nach wie vor keinen Federungseffekt, sie wirken physikalisch wie Mauern – der berühmte ’Irish Whip’ mit anschließendem Niederschlag funktioniert also nicht. Eure schönsten Kampfszenen lassen sich als Foto oder Replay speichern.

Oliver Ehrle meint: Dank optionaler HDD-Installation geht das Prügelturnier auf beiden Konsolen flott von der Hand, schließlich wird wegen der vielen Handlungsszenen reichlich nachgeladen. Apropos Story: Endlich kapiere ich gleich beim ersten Durchspielen, wie die Charaktere zueinander stehen – im Vergleich zur Konkurrenz ist der Zeitbalken tatsächlich eine spürbare Verbesserung und die Nebenbei-Missionen bringen zusätzlichen Nervenkitzel in die Duelle. Allerdings kämpft die KI von Match zu Match recht unterschiedlich, auch Anfänger werden ab und zu knallhart niedergemacht. Entzückt bin ich dagegen von den umfangreichen Lobby-Funktionen, mit denen Ihr vielerlei Freundschafts- und Turnierveranstaltungen erstellt. Bei den anderen Online-Modi gibt es wie üblich nur die automatische Verbindung, die gezieltes Stöbern nach guten Spielern mangels Liste und Filter unmöglich macht.

  • 22 Kämpfer für Duelle und Teammatches
  • einige Arenen haben versteckte Bereiche bzw. zerstörbare Einrichtung
  • einleuchtender Story-Modus mit Zeitbalken
  • Lobby-Funktion für konstanten Online-Spaß

Schnell und heftig: Verständliche Story, Missionen und sympathische Neuzugänge garantieren ein vielseitiges Prügelvergnügen.

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Sound

Silent Hill: Book of Memories

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Endlich wieder Nachschub für die Vita:

Konami bestätigte, dass Silent Hill: Book of Memories exklusiv für Sonys Handheld am 2. November in Europa erscheinen wird.

Doch wer hofft, dass das Spiel – wie so mancher seiner Vorgänger – ein Gänsehaut-Garant für die kommenden Novembernächte ist, sollte sich vorsehen: die US-Entwickler WayForward verordneten dem Spiel einen Richtungswechsel. Statt beklemmendem Survival-Horror geht es jetzt mehr in die Hack’n’Slay-Richtung, statt Third-Person-Perspektive hinter dem Protagonisten geht es jetzt in die Draufsicht. Das verbessert die Übersicht, und so können sich bis zu vier Spieler gemeinsam durch das gewohnt finstere Ambiente schlagen.

Erste Screenshots von Silent Hill: Book of Memories gibt es hier zu sehen, und zur Feier der Bekanntgabe hat Konami gleich noch diesen Trailer ausgepackt:

Sony

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Wie andere große Elektronikhersteller setzte auch Sony auf die 3D-Technik – natürlich auch auf der PlayStation3.

Doch offenbar sind die Spieler von der dritten Dimension in der Bildwiedergabe nicht so angetan wie gehofft. Sony UKChef Feral Gara erklärte gegenüber Eurogamer: “Die Verbraucher entscheiden, wie relevant es [die 3D-Technik] ist. Fairerweise muss man sagen, dass die Verbraucher entschieden haben, dass diese zurzeit nicht sehr wichtig ist.

Möglich, dass sich das später wieder ändern wird – stattdessen will Sony laut Gara die Bestrebungen in Richtung “frische, neue und aufregende [Spiele-]Marken” verlagern. So wandelt sich also das Bild, nachdem noch vor wenigen Jahren kräftig für 3D-Grafik in Spielen als entscheidender Vorteil der PS3 die Werbetrommel gerührt wurde…

Nutzt auch Ihr stereoskopisches 3D bei Spielen (wenn sie diese denn bieten) am heimischen Bildschirm, oder könnt Ihr darauf verzichten?


Electronic Arts

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Die Wellen schlagen derzeit hoch zwischen dem Spiele-Giganten Electronic Arts und dem kleinen Entwicklerstudio Oddworld Inhabitants:

Grund dafür ist die -teils mit deftigem Vokabular gewürzte- Behauptung von Oddworld-Chef Lorne Lanning, dass EA in den frühen 2000er Jahren versucht hätte, sein Studio zu kaufen. Lannings Antwort auf die (angebliche) Offerte:“Wenn sie uns so etwas sagen, lautet unsere Antwort freiheraus: ‘Fuck you very much'” – die Essenz seiner Aussage bedarf wohl keiner weiteren Übersetzung.

Das ist kein nachhaltiges Modell, das ist eine feindliche Übernahme, fuhr Lanning im Interview mit GamesIndustry (etwas gezügelter) fort. Deshalb wollten wir uns bemühen, unabhängig zu bleiben. Anstatt mit jemandem ins Bett zu steigen, von dem wir wussten, dass er schlecht im Bett ist, erklärten wir: ‘Lasst uns länger Jungfrau bleiben.'” Zudem beschuldigte er EA, dass die Firma ihre Gewinne eher in Privatjets und Ferraris steckt, als in die Spieleentwicklung.

EAs Antwort ließ nicht lange auf sich warten: Im Gespräch mit GamesIndustry bestreitet EA-Sprecher Jeff Brown vehement, dass man jemals versucht habe, die Oddworld Inhabitants zu kaufen – und auch seine Worte sind nicht minder scharf gewürzt:

“Wir wüschen Lorne Glück mit dem Spiel und empfehlen ihm Lithium für die Paranoia und das Tourette-Syndrom. Niemand hier erinnert sich an einen Jet, einen Ferrari oder ein Angebot, sein Unternehmen zu kaufen, erklärte Brown als Sprecher der Unternehmensleitung.

Lannings Interview könnt Ihr bei Gamesindustry nachlesen; die Gegendarstellung von EA gibt es hier.

Karateka

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Bereits 1984 kam Karateka auf den Markt; das Beat’em-Up des Prince of PersiaSchöpfers Jordan Mechner glänzte damals – technisch wie spielerisch – durch das sehr gute Side-Scrolling und flüssige Bewegungsabläufe.

Das Spiel bedeutete für Mechner den Durchbruch; auch heute noch, fast 30 Jahre danach, wird er darauf angesprochen – was ihn wohl auch dazu bewog, das Remake in Angriff zu nehmen. Doch diesmal nicht (wie in alten Zeiten) allein: Liquid Entertainment wurden mit der Entwicklung beauftragt, Grafik- und Charakterdesign übernahm Jeff Matsuda (Batman: The Animated Series) und die Musik steuerte Grammy-Gewinner Christopher Tin bei.

Veröffentlicht wird Karateka am 14. November von D3Publisher für Xbox Live. Umsetzungen für PlayStation3 und Wii U sind ebenfalls in Entwicklung und sollen etwa zur gleichen Zeit (zumindest die PS3-Version) erscheinen.

Oddworld: Strangers Vergeltung HD

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Die PS3-Version der HD-Fassung von Oddworld: Stranger’s Wrath erschien bereits 2011 (den Test findet Ihr hier), doch dann wurde es um den seinerzeit ebenfalls angekündigten Vita-Ableger bedrohlich still. Nun äußerte sich Stewart Gilray, Chef von Entwickler Just Add Water, gegenüber Eurogamer zu dem Thema und hatte gute Nachrichten.

So soll das Action-Adventure bis spätestens Mitte November für Sonys aktuelles Handheld erhältlich sein. Bezüglich einer Version für XBLA gab Gilray danach noch an, dass weiterhin technische Probleme aufgrund der Dateigröße bestünden, man aber noch nicht aufgegeben habe. Nachdem in jüngster Vergangenheit mehrere Downloadspiele wie z.B. Double Dragon: Neon die ehemals magische 2-GB-Grenze überschreiten durften, sind wir auch wieder hoffnungsvoller, dass sich da vielleicht nochmal was rühren wird.

Unreal Engine 4

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Kampf der Systeme: Im August erklärte Cevat Yerli von Crytek, dass die CryEngine 3 des Entwicklers immer noch den Maßstab in puncto Technik-Gerüste für Spiele darstellt (wir berichteten hier).

Chris Wynn, Senior Produzent bei Epic Games und Hersteller der Unreal Engine 4, widersprach dem (natürlich). Im Interview mit VG247 erklärte er in Bezug auf seine Wettbewerber:

“Ich denke nicht, dass wir jemals das Gefühl hatten, von ihnen geschlagen worden zu sein, aber wir sehen uns definitiv andere Engines an, um zu sehen, wie sie laufen. Das klingt jetzt zwar etwas großspurig, aber manchmal denke ich, dass die anderen Engines versuchen, verschiedene Richtungen einzuschlagen, nur um mit Unreal konkurrieren zu können. Es ist, als wollten sie [unbedingt] etwas Neues und Einzigartiges schaffen.”

Doch er fand auch lobende Worte für die Konkurrenz: Unity habe ihn am meisten beeindruckt, allein wegen der Tatsache, was man alles damit leisten kann. Und auch die CryEngine 3 hat ihre Stärken: “Slick as hell” seien die Tools der Frankfurter, lobt er. Dennoch sah man die eigene Technik niemals als “geschlagen” an – und wird die bisher verfolgte Richtung weiterverfolgen.

USA-Wahlen

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Was passiert nochmal am 6. November diesen Jahres?

Genau: Halo 4 kommt raus. Doch bekanntlich fällt dieser Termin noch mit einem anderen -zugegebenermaßen aus US-und auch weltpolitischer Sicht wichtigerem- Termin zusammen: die 57. Präsidentschaftswahl in den USA.

Vielleicht bewog Microsoft diese ungewöhnliche Koinzidenz zu folgender Aktion: Seit jeher ist es in den Vereinigten Staaten Tradition, dass die Präsidentschaftskandidaten in Debatten live gegeneinander antreten; wer dort mindestens 3 davon via Xbox Live verfolgt, erhält laut Joystiq für seinen Avatar ein Halo 4-Warrior-Outfit. Ob das hilft?

New Super Mario Bros. 2 – im Test (3DS)

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Sechs Jahre ist es her, dass ich vom Mario-Freund zum Fanatiker wurde. Schuld war New Super Mario Bros. für DS. Zwar hatte ich in jungen Jahren die NES-Teile monatelang gespielt (wir hatten ja damals nicht viel) und später die 16-Bit-Perlen gedaddelt. Und natürlich bin ich auf N64 und GameCube in dreidimensionale Hüpfwelten abgetaucht. Das Spiel aber, das den Stein ins Rollen brachte, so dass ich ab sofort jedes Mario-Jump’n’Run verschlingen, mehrfach durchspielen und nie wieder ausspucken würde, war NSMB aus dem Jahr 2006. Es hat untermauert, dass 2D-Games niemals aussterben werden. Und es hat mir gezeigt, wie viel Zeit ich auch nach dem Abspann bereit bin, in ein Spiel zu investieren, wenn der Mehrwert so klug verpackt ist wie dort. Sprich: das Finden irrwitzig versteckter Sternenmünzen und das Öffnen von Geheimausgängen – genial verborgen in Geisterhäusern oder durch einen ’Hier passt du nur als Mini-Mario rein’-Kniff geschützt.

In den Jahren nach NSMB habe ich Super Mario Galaxy zweimal komplett durchgezockt (je mit 120 Sternen mit Mario &amp Luigi), mir noch mal Super Mario 64 und Super Mario World in der Virtual Console zugelegt und die 25-Jahre-Edition von Super Mario All-Stars auf Wii durchgenudelt. Es folgten drei Komplettdurchläufe (zweimal allein, einmal zu viert) von New Super Mario Bros. Wii und zahllose Stunden mit Super Mario Galaxy 2. Sogar das leicht enttäuschende Super Mario 3D Land habe ich mir zweimal vorgeknöpft. Und als Aufwärmtraining für diesen Test meisterte ich im Juni erneut das erste NSMB – mir kann es quasi nicht Mario genug sein!

Doch bei der Aussicht, in den vier Monaten zweimal in die Welten der New Super Mario Bros. zu reisen (jetzt auf 3DS, im November auf Wii U), wurde sogar mir bang: wieder das gleiche Prinzip – nur mit ein, zwei frischen Items? Und das zweimal in so kurzer Zeit? Dann erfuhr ich vom Asymmetrischer-Spielablauf-mit-Wii-U-Pad-Kniff von NSBM U auf der einen und dem Sammel-Münzen-in-jeder-Ecke-des-Spiels-Prinzip von New Super Mario Bros. 2 auf der anderen Seite und war ein wenig beruhigt. Wie anders aber spielt sich dieses NSBM 2?

”Gar nicht so anders”, wäre eine mögliche und eine ehrliche Antwort: Denn die grundlegenden Wesenszüge des Mario-2D-Jump’n’Runs ändern sich durch das Überschütten mit Münzen nicht. Noch immer ist das Meistern der Hüpfparcours das Spielziel, das Nicht-Hineinfallen in Abgründe ebenso wie das Nicht-Hineinlaufen in Feinde. Manches Item wurde gestrichen (blauer Schildkrötenpanzer, Pinguin-Kostüm), dafür ist der aus Super Mario 3D Land bekannte Tanooki-Anzug dabei – diesmal sogar wieder mit der Flugfähigkeit, die das Kostümchen in Super Mario Bros. 3 besaß. Losrennen, die Sprint-Leiste füllen und dann abheben. Das macht Laune, lässt Jump’n’Run-Profis noch eleganter durch die Levels tanzen und gibt Nintendos Baumeistern obendrein die Möglichkeit, in luftigen Höhen Geheimnisse zu verstecken.

Doch zurück zum Gold: Ihr sammelt in diesem Titel so viele Münzen wie noch nie zuvor. POW-Blöcke verwandeln Steine in Münzfelder, goldene Ringe machen aus normalen Feinden Gold-Schurken, gekickte Panzer ziehen Münz-Spuren hinter sich her – weitere Kniffe zu noch mehr Gold entnehmt Ihr unserem Kasten auf dieser Seite. So kann es schon mal vorkommen, dass Ihr am Ende eines zweiminütigen Levels 400, 600 oder gar 1.000 Taler gehortet habt – gerade die Optionen beim Zusammenspiel der verschiedenen Arten, die Münzen sprudeln zu lassen, machen massig Laune und unterscheiden den Ich-will-nur-durchkommen-Anfänger vom Ich-will-noch-mehr-Gold-herauspressen-Gierschlund.

Mit diesem Geldregen einher geht ein Extraleben-Schauer, der sich gewaschen hat – das Prinzip ’1 Extraleben pro 100 Münzen’ wurde nämlich beibehalten: Nach 15 Minuten Spiel hatte ich bereits 21 Leben angehäuft, zehn Minuten später waren es knapp 35. Das hat mich dazu veranlasst, nicht mehr groß auf mein Mario-Kontingent zu achten – es führt das althergebrachte Lebensprinzip quasi ad absurdum und erinnert damit ein wenig an Elika aus Prince of Persia, die den gefallenen Thronfolger nach jedem missglückten Hopser aus der Tiefe zog. Hinzu kommen faire Checkpoints, lachhafte bis leichte Bosse und Nintendos ultimativer Kniefall vor dem Casual Gamer – das weiße Tanooki-Kostüm, an dem sogar Thwomp-Steinblöcke und Bowser höchstselbst zerbersten.

Aus technischer Sicht ist NSMB unspektakulärer als das 3D Land, den 3D-Effekt könnt Ihr Euch zudem schenken. Während das charmante, aber doch gewöhnliche Design ungefähr so viele Ecken und Kanten wie Nathan Drake aufweist, treffen Musikuntermalung und Soundkulisse ins Schwarze – wer Kopfhörer an die Handheld-Konsole stöpselt, der wandelt auf einem zauberhaften Klangteppich aus glasklaren, volltönenden Effekten und verspielten Neuinterpretationen zahlreicher großartiger Mario-Melodien. Der Umfang entspricht unseren Erwartungen: Ihr könnt zwar in fünf Stunden zum Abspann sprinten, mit dem Suchen von Sternenmünzen und der Jagd nach Gold aber auch locker 20 Stunden in NSMB 2 verleben.

Zwei der acht regulären Welten finden nur aufmerksame Jump’n’Runner, die die Ausgänge zu den Warp-Kanonen aufspüren die Zusatzwelt, die sich nach Bowsers Niederlage auftut, müsst Ihr hingegen mit Sternenmünzen erkaufen – gebt daher nicht zu viele für das Öffnen von Pilzhäusern aus! Die sind wie die Levels übersichtlich auf einer typischen Karte angeordnet und bescheren Euch Extraleben, die coole Goldblume und handelsübliche Items – das Meiste davon bekommt man aber auch in den Levels nachgeworfen. Die beiden in NSMB eingeführten Pilzvarianten Mini und Maxi sind in Teil 2 mit dabei – während der Riesen-Mario aber nur ein seltener Gag ist, könnt Ihr mit dem Mini-Klempner ganz anders loslegen und so manche Miniatur-Röhre betreten. Die Touchfunktionen bleiben – vom Aktivieren eines auf dem unteren Screen gelagerten Items abgesehen – erwartungsgemäß außen vor.

Bleibt noch der Zweispieler-Modus: Ihr dürft das ganze Game kooperativ meistern, zunächst gibt der Mario-Lenker (der andere übernimmt Luigi) durch seine Bewegung das Scrolling vor. Das sorgt mitunter für Unmut – vor allem, wenn durch das Betreten einer Röhre plötzlich die Führerrolle wechselt. Wie in NSMB Wii stoßen sich die Figuren gegenseitig ab – so könnt Ihr den anderen als Treppe benutzen, aber auch durch seine Schuld zu Tode stürzen. Leider sind manche Stellen einfach nicht für zwei Spieler gemacht, zeitgleich wird die Chaos-Gaudi des Vierspieler-Wii-Vorgängers verfehlt.

Ach ja: Wer ein Savegame mit gehaltener L- und R-Taste lädt, der darf auch als Solist mit Luigi ran.

Matthias Schmid meint: Ich muss gestehen: Oft beschwere ich mich über Entwickler, die Jahr für Jahr das bewährte Rezept abspulen, deren neue Spiele mehr Add-on als Nachfolger sind. Gleichzeitig werfe ich Grafikern Mutlosigkeit vor, wenn sich ihre Spieleoptik am Massenmarkt orientiert, statt aus gängigen Designkonventionen auszubrechen. Doch kaum kommt Nintendos Klempner um die Ecke und bringt genau diese beiden Eigenschaften mit, dann freue ich mich, umarme ihn und überhäufe ihn mit Spitzenwertungen. Warum tue ich das? Weil ich nicht anders kann (und nicht anders will). Die Stunden mit Mario gehören stets zu den besten und spaßigsten meines Gamer-Jahres. Der Aufbau der Levels, die Anzahl der Geheimnisse, das Zusammenspiel aus der Platzierung von Objekten und Marios Items – all das ist fehlerfrei und aus einem Guss. Wenn Sonic 4: Episode 2 ein fieser Ballermann-Song und Kirby und das magische Garn ein ABBA-Hit à la ”Dancing Queen” wären, dann wäre NSMB 2 eine Sinfonie von Beethoven oder Mozart – kein einfaches Lied, sondern eine bis ins Detail stimmige Komposition. Nur zur Brillanz und Frische von Mario Galaxy fehlt ein ganzes Stück.

Oliver Schultes meint: Super Mario Land 3D beleidigte meine Daddlerehre mit nahezu lachhafter Schwierigkeit – in New Super Mario Bros. 2 tun das nur noch die Rhino-Zwischenbosse, die sich Nintendo echt hätte sparen sollen. Letzteres gilt im Übrigen auch für den Zweispieler-Modus, denn man merkt den Levels an, dass sie für Solisten konzipiert wurden: Auf dem Bildschirm wird es mit zig tödlichen Fallen oder Abgründen schnell eng, das Abstoßen von Mario und Luigi fördert das Chaos und letztlich den Frust. Ich grinse Euch trotzdem mit meinem ”Super”-Gesicht an, weil diese Kritikpunkte für mich nur am Spielspaßlack kratzen. Letztlich bietet NSMB 2 nämlich (fast) alles, was ich mir von einem Mario-Abenteuer erwarte: großteils knackige und überraschend gestaltete Levels, knuffigen Charme, fies versteckte Sternenmünzen und Bonuslevels sowie perfekt abgestimmte Spielmechaniken, die die Konkurrenz erblassen lassen.

  • 9 Welten mit insgesamt 93 Levels
  • perfekt steuerbares Mario-2D-Hüpfspiel – diesmal mit dem Fokus auf Goldmünzen
  • Münzrausch-Modus mit High-Score-Vergleich via StreetPass
  • 3DS-Faktor: Schwacher Tiefeneffekt, der die Hintergründe unschärfer wirken lässt nur beim letzten Bosskampf wirklich cool.

Das vielleicht beste Jump’n’Run seit ”Yoshi’s Island” – dank massig Münzen, toller Plattform-Platzierung und zig Geheimnissen.

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Metal Gear Solid: Ground Zeroes

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Der Online-Händler Zavvi war in puncto Spiele-Erscheinungsterminen schon immer (vor)schnell am Drücker:

Auch Metal Gear Solid: Ground Zeroes ist nun ein Beispiel dafür. Erst Ende August präsentierte Hideo Kojima sein kommendes Werk (wir berichteten hier), nun bietet es Zavvi schon zum Vorverkauf für PS3 und 360 – sogar für den PC. Mutmaßlicher Release: der 7. Juni 2013, immerhin mit dem Hinweis versehen, dass dieser noch bestätigt werden muss. Ob dies nur eine Schätzung des Händlers ist oder der Termin auf bisher nicht bekannten Tatsachen fußt, ist nicht bekannt.

Weder Kojima Productions noch Konami haben bisher einen Erscheinungstermin für Ground Zeroes bekannt gegeben.

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