Elminage Original – im Test (PSP)

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In Japan gibt es Elminage-Episoden auf PS2, DS, 3DS und PSP Original ist aber der erste Teil, der es auch zu uns schafft. Ihr baut eine Party und werdet vom König ins Dungeon-Abenteuer geschickt – das wirft Euch anfangs ins kalte Wasser und irritiert mit vielen Menüs und unscheinbaren Artworks. Spielerisch ist die Höhlenkraucherei aber motivierend und kompetent gemacht: Ihr schlagt unzählige Schlachten gegen mieses Monsterpack, levelt fleißig und erforscht eine Kaverne nach der anderen. Ghostlight bot übrigens auf seiner Webseite auch eine UMD-Fassung von Elminage Original an, die nur 300 Exemplare waren sofort vergriffen.

Thomas Nickel meint: Gegen den zeitgleich erschienenen Dungeon-Titanen Etrian Odyssey zieht Elminage in jeder Beziehung den Kürzeren – aber schlecht ist es deswegen noch lange nicht. Die Dungeons sind intelligent entworfen, das Kampfsystem wirkt routiniert und funktional und das eher düster-geerdete Artwork spricht manch einen Spieler sicher mehr an als die bunte Etrian-Welt. Unterm Strich steht somit ein ordentliches Kerkerabenteuer.

Klassisches und gutes Dungeon-und-Monster-Rollenspiel.

Singleplayer7
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Sweet Fuse: At Your Side – im Test (PSP)

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Keiji Inafune (ja, der Entwickler ist gemeint) eröffnet einen Videospiel-Freizeitpark. Doch während der Rede explodiert das Riesenrad und eine Truppe Maskierter entführen Inafune und seine Sponsoren. Seine Nichte Saki versucht gemeinsam mit einer Handvoll gut aussehender Männer, dem schweinischen Schurken Count Hogstein das Handwerk zu legen. Nun gilt es, verschiedene Herausforderungen zu meistern, wenn die Truppe das Leben der Geiseln und auch ihr eigenes retten will. Sweet Fuse ist eine witzig geschriebene Visual Novel und das erste Otome Game (also ein Spiel vor allem für junge Frauen), das offiziell in Deutschland erscheint.

Thomas Nickel meint: Schön, dass so etwas tatsächlich in Deutschland erscheint: Zwar ist das alberne Abenteuer nicht die Krone der Otome-Schöpfung, aber ein kompetenter und amüsanter Vertreter des Genres. Saki ist eine sympathische Protagonistin, die Burschen sind interessant und individuell charakterisiert und die Texte sehr unterhaltsam geschrieben. Genretypisch bleibt Interaktion Mangelware – eine Visual Novel wird eben eher gelesen als gespielt.

Humorige Visual Novel, die mit einer schrägen Geschichte lockt.

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Real Boxing – im Test (PSV)

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Immer feste druff! In Real Boxing streift Ihr die Handschuhe über und kämpft Euch durch drei Wettbewerbe, um der ultimative Boxer zu werden. Mit dem realen Boxsport hat das Spiel allerdings nichts zu tun: Echte Sportler und Arenen gibt es nicht, auch die Boxverbände fehlen. Nichtsdestotrotz macht der Kampf Mann gegen Mann zuerst Spaß. Schläge führt Ihr wahlweise mit dem rechten Stick oder den Aktionstasten aus oder Ihr verzichtet komplett auf die Knöpfe und wischt für Schwinger über den Bildschirm. Die beiden traditionellen Steuerungsmethoden funktionieren in den meisten Fällen präzise und Treffer hinterlassen sichtbare Blessuren auf den Kontrahenten. Die Touchkontrollen sind dagegen zu unzuverlässig. Wer sich vorkämpft und trainiert, um seine Werte zu verbessern, ist schnell unterfordert. Die KI lässt sich selbst auf der höchsten Stufe leicht bezwingen. Wer sich langweilt, sucht online nach Gegnern.

Tobias Kujawa meint: Zuerst war ich von Real Boxing angetan. Die Boxer sehen klasse aus, die fehlenden Lizenzen sind zu verschmerzen und die Kämpfe anfangs spannend. Schnell stellt sich aber Monotonie ein. Die Gesichter meiner Gegner zeigen immer die gleichen Kampfspuren, es macht von der Präsentation her keinen Unterschied, ob ich in der ersten oder der letzten Boxklasse antrete, und sonderlich viel Können verlangen selbst die finalen Widersacher nicht. Dazu kommt, dass man überhaupt nicht einschätzen kann, wann ein Gegner wirklich K.o. geht und wann er wieder aufsteht. Nach einem Karrieredurchgang ist daher einfach die Luft raus.

Nette Keilerei mit guter Grafik und verschiedenen Kontrollvarianten.

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Brothers: A Tale of Two Sons – im Test (360)

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Im letzten Jahrzehnt ließ das schwedische Starbreeze-Studio die Waffen sprechen: Egal ob Chronicles of Riddick, The Darkness oder Syndicate, allen Ego-Shootern gemeinsam war ein rabiates Weltbild und reichlich Gewalt. Da überrascht es umso mehr, wie stark sich das jüngste Spiel davon abhebt und wie erfolgreich der neue Weg beschritten wird – ”Brothers” entpuppt sich als kleine, intime Geschichte. Die kommt nahezu ohne Krawall aus und wird doch in epischer Form erzählt, die mit ihren emotionalen Schwerpunkten berührt und im Gedächtnis hängen bleibt – zu verdanken ist das dem schwedischen Film-Regisseur Josef Fares (u.a. ”Kops“), der als Projektleiter für die notwendige Menschlichkeit sorgte.

Im Mittelpunkt stehen zwei Söhne, deren Vater an einer schweren Krankheit leidet und nur noch durch ein Wundermittel gerettet werden kann. Um das zu finden, machen sich sein blonder und sein braunhaariger Sprössling gemeinsam auf die Reise durch eine Welt, die Assoziationen an Fable weckt – jedoch viel sehenswerter in Szene gesetzt und mit reichlich spektakulären Ausblicken. Um diese zu würdigen, lohnt es sich, auf gelegentlich am Wegesrand aufgestellten Bänken Platz zu nehmen: Dann schwenkt die Kamera von der sonst üblichen hohen Perspektive herab und liefert stimmungsvolle Postkarten-Motive. Untermalt wird das Geschehen von Naturklängen und punktueller Instrumental-Musik, für die Kommunikation seiner Story setzt Brothers dagegen auf Bilder und Gesten: Texteinblendungen sind tabu und die wenigen gesprochenen Sätze erklingen in einer Fantasiesprache.

Anfangs durchquert das Duo dörfliche Gebiete, später geht es u.a. über Gebirge, verlassene Schlachtfelder oder durch den Untergrund. Der Weg verläuft weitgehend linear, ist aber mit gelegentlichen kurzen Ausflügen gespickt, bei denen kleine optionale Nebentätigkeiten warten.

Ungewöhnlich wird Brothers dank seines konsequent durchgezogenen Konzepts: Ihr steuert beide Brüder gleichzeitig, aber mit einem Pad – die Reise ist als Solo-Abenteuer gedacht. Je ein Analogstick und nur eine universell für alle Aktionen vorgesehene Schultertaste sind einem Jungen zugeordnet, die Koordination fällt trotzdem anfangs schwer. Habt Ihr Euch aber damit angefreundet, kommt die Verbundenheit des Duos besonders gut rüber. Dabei sind die Söhne eigentlich ziemlich unterschiedlich: Der jüngere Blondschopf neigt zu mehr Schabernack, sein älterer Bruder ist ernsthaft. Der Kleine kann nicht schwimmen (er muss sich am anderen im Wasser festhalten), dafür passt er durch engere Passagen. Diese und andere Differenzen helfen bei den eingestreuten Hindernissen weiter: Die überwindet Ihr durch Teamwork (etwa für eine ’Räuberleiter’) oder indem Eure Schützlinge getrennt voneinander agieren (lenkt z.B. abwechselnd einen bissigen Hund ab, damit der andere von Heuballen zu Heuballen springen kann). Die meisten Aufgaben verlangen nur moderate Geschicklichkeitskünste, gelegentlich ist etwas Timing nötig – Frust bleibt dabei ein Fremdwort und solltet Ihr doch einmal sterben, ist der letzte Rücksetzpunkt nicht weit.

Über drei bis vier Stunden erwartet Euch eine sehenswerte Vielfalt an Umgebungen und Herausforderungen, zumal letztere nie eine Idee zu lange auswalzen: Egal ob Ihr mit einem Gleiter durch Schluchten fliegt, Euch einem aggressiven Ork gegenüber findet, in schwindelerregenden Höhen klettert oder alte Maschinen zum Laufen bringen müsst – habt Ihr das erledigt, geht’s gleich weiter zum nächsten Abschnitt mit einer neuen Überraschung.

So nähert Ihr Euch ohne Durchhänger einem Finale, das an Prägnanz und Wirkung den Vergleich mit Lieblingen wie Shadow of the Colossus oder Journey keinesfalls scheuen muss – wieso und weshalb, wollen wir Euch hier natürlich nicht vorab verderben. Nur der Wiederspielwert von Brothers hält sich zwangsläufig in engen Grenzen: Aber wenn eine Reise so einmalig ausfällt, ist das doch nur ein kleiner Preis.

Ulrich Steppberger meint: Ich kann mich nicht erinnern, wann mich das letzte Mal ein Spiel so sehr berührt hat: Brothers erzählt seine intime Geschichte meisterhaft und unprätentiös, ohne das abgehobene ”Ich bin etwas Besonderes”-Gehabe, das manch anderer Videospielreise aus jeder Pore trieft. Besonders gefreut hat mich, dass Starbreeze neben den ungemein sehenswerten Kulissen und der famos in Szene gesetzten Beziehung der Brüder eine ordentliche Portion Spiel untergebracht hat: Mit der ungewohnten Steuerung muss man sich anfreunden, aber sie passt perfekt zum Konzept und bringt die Verbundenheit der zwei Helden hautnah rüber. Die stetig eingestreuten Rätsel- oder Geschicklichkeitseinlagen sorgen für Abwechslung, ohne sich zu wiederholen oder zu lange zu dauern. Brothers ist für mich ein heißer Kandidat auf das Spiel des Jahres.

Sascha Göddenhoff meint: Brothers beweist, wie man mit wenigen Kniffen eine tolle Spielerfahrung zaubern kann. Die Brüder getrennt voneinander mit jeweils einem Analogstick zu steuern, ist schlicht genial. Neben meiner Koordination wird aber auch mein Verstand immer wieder auf die Probe gestellt, denn die Jungs können die meisten Probleme nur gemeinsam lösen – dieser Umstand wird für einige wirklich clevere Rätsel genutzt. Optisch wie auch akustisch zaubert das Spiel eine intime Atmosphäre auf den Schirm, wie ich sie so nur selten erlebt habe. Dankbar bin ich vor allem für eine Lektion: Brothers zeigt mir nämlich, wie unflexibel ich im Hinblick auf alternative Spielkonzepte eigentlich geworden bin. Die Reise der beiden Brüder war eine einzigartige Erfahrung.

Famos in Szene gesetzte und emotional mitreißende Abenteuer-Reise.

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Natural Doctrine

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Dank der aktuellen Ausgabe der Dengeki PlayStation bzw. der anschließenden Übersetzung durch Gematsu haben wir jetzt neue Informationen zu Natural Doctrine für Euch. Diese betreffenden sowohl die dafür verantwortlichen Köpfe als auch das Gameplay.

Demnach ist Atsushi Ikariya für das Charakterdesign verantwortlich, während Noriyuki Asakura für die musikalische Untermalung sorgt. Director ist der vor allem durch die Patapon-Serie bekanntgewordene Atsushi Ii.

Das Spiel selbst wird über große Schlachtfelder verfügen, auf denen sich in diversen Single- und Multiplayer-Modi Duelle geliefert werden können. Dabei kann der Spieler mehrere Einheiten gleichzeitig befehligen. Die Story selbst dreht sich um einen Protagonisten namens If, der von den beiden Frauen Vashiri und Anka begleitet wird.

Natural Doctrine erscheint am 22. Februar in Japan für PS3, PS4 und Vita und wurde bisher leider noch nicht für den Westen bestätigt.

Xbox-Live-Marktplatz-Update

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Endlich ist es soweit: Girl Fight (9,49 Euro) lässt Euch Frauen verprügeln – nun wird sich also herausstellen, ob die Klopperei mehr leisten kann als Busen wackeln zu lassen.

Nach langer Wartezeit startet nun auch die Open Beta von Ascend: Hand of Kul (gratis): Die barbarische Klopperei macht einen interessanten Eindruck und das Free-to-Play-Element scheint nicht allzu aufdringlich zu sein.

Quasi unbemerkt gibt es zudem schon seit letzten Freitag Marlow Biggs and the Mask of Death (14,39 Euro): Dahinter verbirgt sich eine Art God of War gekreut mit Indiana Jones auf B-Film-Niveau – kann man sich durchaus mal antun…

Und beim Deal der Woche gibt’s diesmal diverse Add-ons für Take-2-Titel wie beide Borderlands und XCOM günstiger.

Thief

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Stephane Roy, Produzent von Thief, hat sich nun gegenüber dem europäischen PS Blog zu der PS4-Version des Titels geäußert. Dabei betonte er vor allem dessen Alleinstellungsmerkmale.

So werde man anhand der Light Bar des Controllers erkennen, ob sich der Hauptcharakter im Schatten befinde, denn das Tool symbolisiere den Light Gem des Spiels. Außerdem wurde die Motion Control verbessert, was man etwa beim Zielen mit Pfeil und Bogen merke. Der Share-Button werde auch unterstützt.

Abschließend ging Roy noch näher auf die Gestaltung der künstlichen Intelligenz von Thief 4 ein. Diese werde deutlich differenzierter als in vergleichbaren Genrevertretern ausfallen.

Der Titel wird neben der PS4 auch deren Vorgänger sowie Xbox 360 und Xbox One beehren. Als Termin dafür ist Februar 2014 angedacht.

Splinter Cell: Blacklist – im Test (PS3)

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Der Name Sam Fisher steht seit seinem Xbox-Debüt im Jahr 2002 für Premium-Schleichspaß. Pandora Tomorrow und Chaos Theory konnten das Niveau des Erstlings halten und zählten technisch wie spielerisch zur Crème de la Crème der Xbox-Spiele. Doch obwohl auch die beiden letzten Episoden Double Agent und Conviction bei uns Wertungen im hohen 80er- bzw. niedrigen 90er-Bereich einfuhren, hat der gute Ruf des Geheimagenten jüngst gelitten. Wir haben zumindest aktuell nicht das Gefühl, als würde die Zockergemeinde allzu gierig den Blacklist-Einsatz herbeisehnen.

Schuld hat vermutlich Splinter Cell Conviction, wenngleich es eines der Lieblings-Xbox-360-Spiele des Autors dieses Texts ist – es verschob sich mehrfach, kam warum auch immer nur für die Xbox 360 und war manchem Serienfan zu actionlastig. Was also unternimmt Ubisoft, um den grauhaarigen Stealth-Krieger wieder in die erste Garde der Videospielhelden zu befördern?

Sie denken sich eine zirka achtstündige Geschichte aus, in dem eine Terrororganisation (die ”Engineers” samt ihrem skrupellosen Anführer Sadiq) das Wohl der freien Welt (USA) bedrohen. Leider könnte die Räuberpistole auch aus Activisions Call of Duty-Terrormärchen-Generator stammen. Euch erwartet eine aus Storysicht uninteressante Weltreise, leidlich getragen von den Dialogen der Paladin-Crew, Fishers neuer fliegender Super-Anti-Terror-Kommandozentrale. Freut Euch auf Agenten-Kauderwelsch mit tausendmal gehörten Sätzen à la ”Die NSA hat den Daten-Uplink im Bunker der Präsidentin gehackt” über ”Die Engineers halten die Botschaft in XYZ-Land besetzt” bis hin zu ”Warum hast du mich gerettet – du hättest stattdessen an das Missionsziel denken müssen”. Gähn.

Jetzt wird sich mancher Leser denken: ”Na und? Die Geschichten der Serie waren immer schon platt!” Richtig – sagen wir. Allerdings ist diesmal Fishers ”Ich bin ein harter Hund”-Attitüde besonders unerträglich und das Szenario wegen der Parallelen zu Call of Duty, Medal of Honor der Ghost Recon noch ausgelutschter.

In spielerischer Hinsicht orientiert sich Blacklist stark am direkten Vorgänger – zum Glück. Denn damit kehren sowohl die knackige Steuerung, die vielen sinnvollen Gimmicks als auch zwei besonders gelungene Stealth-Features zurück: Wird Sam erspäht, vielleicht sogar beim Töten erwischt, markiert ein geisterhaftes 3D-Abbild den Ort, an dem er zuletzt gesichtet wurde. Die anrückenden Einheiten werden sich diesen Ort vorknöpfen – was Euch die nötige Zeit zum Verstecken gibt oder aber optimal ist für die Planung des nächsten Meuchelmords. Das andere pfiffige Werkzeug ist die ”Mark &amp Execute”-Option: Habt Ihr ein paar Feinde leise ausgeschaltet, dürft Ihr bis zu drei Wachen mit einer roten Markierung versehen. Auf Knopfdruck pustet Sam dann den markierten Gegnern das Licht aus – sofern sie in Reichweite seiner schallgedämpften Pistole sind.

Stichwort Waffen: Mehr denn je ist die Ausrüstung, mit der Ihr Sam in den Einsatz schickt, Eure Entscheidung. Mit in den Missionen erspielten Dollars kauft Ihr neue Pistolen, MGs, Flinten oder Snipergewehre, verbessert das Sonar-Visier, polstert die Rüstung aus oder leistet Euch gefühlte 500 weitere Upgrades – Eure Käufe haben massiven Einfluss auf Sams Genauigkeit, Panzerung und Leisetreter-Können. Zusätzlich nutzt Ihr die Kohle, um Euer Luftschiff Paladin zu pimpen: Wer z.B. die Krankenstation ausbaut, regeniert im Kampf schneller wer die Unterbringung des Dauergastes Kobin angenehmer gestaltet, bekommt auf dem Schwarzmarkt Zugang zu neuen Totmachern.

Allen Knarren, Panzerungen und gelegentlichen ”Renne zum Ausschleusepunkt, während das Haus explodiert”-Szenen zum Trotz ist Blacklist ein waschechtes Schleichspiel. Sams bester Freund ist die Dunkelheit – er huscht von einem Schatten zum anderen, verharrt teils minutenlang hinter Deckungen, studiert die Laufwege von Patrouillen, kriecht in Lüftungsschächte und Zwischenböden, umgeht Minen, hangelt an Dachrinnen und Geländern und duckt sich unter Laserbarrieren. Eure Widersacher nervt Ihr mit EMPs, Rauchgranaten und Schlafgas oder piesackt sie mit Stromstößen, explodierenden Kameras und Geräuscherzeugern. Die Vielfalt der Möglichkeiten ist groß, kein Wunder, dass Ihr eine Weile braucht, um die vielen Tastenkommandos zu verinnerlichen.

Eine Generalüberholung erhielt die Schatten-Anzeige: Wurde im Vorgänger das Bild schwarz-weiß, signalisiert jetzt nur eine kleine Leuchte auf Sams Rücken Beinahe-Unsichtbarkeit. Auch die Mechanik des Unter-Türen-Hindurchblickens wurde überarbeitet und fühlt sich nun unbequemer an.

Sams Welttournee führt ihn über Libyen, Irak und Mexiko in eine brennende Raffinerie, eine ehemalige Botschaft und ein Wasserwerk, in dem die Blacklist Boys Pest-Bakterien ans Volk verteilen wollen. Ihr besorgt Daten, speist Viren ein, befreit Geiseln oder schaltet die Hintermänner der Engineers aus – im Westen und Osten also nichts Neues.

Abseits der Pflicht-Storymissionen warten 13 Nebeneinsätze, die Euch Eure Crew-Mitglieder zuschanzen: Sie sind über das zentrale Interface des Paladin verfügbar und zumeist auch solo spielbar. Großartig sind die Nebenschauplätze aber im Koop-Modus, den Ihr mit einem Online-Kumpel oder via Splitscreen angeht. Beim gemeinsamen Schleichen und Töten sind Eure Optionen zahlreicher und Eure Aktionen effektiver: Sprecht Euch ab, wer die linke und wer die rechte Wache ausknipst, lockt Feinde in Fallen, erklimmt sonst unerreichbare Stellen oder erledigt dank Doppel-”Mark &amp Execute” auch Feinde, die einen Helm tragen.

All diese Missionen spielen an frischen Einsatzorten, die optische Abwechslung garantieren und den Schwerpunkt stets anders setzen: Mal müssen wir Wellen von Wachmannschaften ausheben, mal unentdeckt einen Stützpunkt durchschleichen.

Nachdem in Conviction nur eine zusätzliche (aber spaßige) Koop-Kampagne mit den Aushilfs-Agenten Archer und Kestrel angeboten wurde, feiert in Blacklist der beliebte ”Spione gegen Söldner”-Modus aus Pandora Tomorrow und Chaos Theory sein Comeback – und zwar in zwei Varianten.

In der Classic-Version treten zwei Schleichmeister gegen zwei gut bewaffnete Soldaten an. Letztere müssen einen verwinkelten und mit Klettergelegenheiten ausgestatteten Ort bewachen, während die Spione diesen infiltrieren sollen. Das ergibt ein oft bedächtiges, aber meist herrliches Katz- und Maus-Spiel mit coolen Stealth-Kills und spannenden Sekunden, bevor ein Hacker-Angriff erfolgreich verläuft. Die neue Blacklist-Spielart von ”Spione gegen Söldner” bläst das Spielkonzept auf Vier-gegen-Vier-Matches auf: Das steigert den Actiongehalt der Auseinandersetzungen beträchtlich, dennoch gelingen immer noch viele Messerkills und ”Tod von oben”-Attacken von Rohren oder Geländern. Wer glaubt, dass die gepanzerten Söldner kurzen Prozess mit den Spionen machen, der irrt. Natürlich bringen Kills, Siege und gutes Spielen am Ende einer Runde einen Punktebonus – Ihr steigt Ränge auf und schaltet neue Anzüge und Gimmicks frei. Spione tarnen sich oder sehen Feinde durch Wände, Söldner setzen u.a. Anti-Tech-Drohnen ein. Ach ja: Den Söldner-Part spielt Ihr übrigens aus der Ego-Sicht. Wer keine Lust auf das Verteidigen oder Erobern von Hacker-Plätzen hat, darf übrigens auch ein schlichtes Team Deathmatch wagen.

Matthias Schmid meint: Dass Blacklist grafisch hinter Ghost Recon: Future Soldier zurückfällt, wundert mich – Sams sechster Einsatz sieht ordentlich aus, begeistert optisch aber nie richtig. Über die Qualität der Geschichte habe ich mich bereits ausgelassen, ein weiteres kleines Ärgernis sind die vielen behelmten Wachen, die das tolle ”Mark &amp Execute”-Feature an etlichen Stellen nutzlos machen. Das Leveldesign hingegen rangiert zwischen gut und großartig – manche Locations strotzen nur so vor Optionen, die zum Klettern, Kriechen und Meucheln einladen. Neben der gelungenen deutschen Synchro überzeugt auch der Umfang: Zwar ist die Kampagne schon nach acht Stunden rum, dafür locken höhere Schwierigkeitsstufen und spannende Mehrspieler-Modi. Gerade im Koop-Part zeigt Sam, dass ein The Last of Us nicht die Krone der Schleichspiele ist.

  • keine Schnitte in der deutschen Fassung
  • Konzept-Artworks freischaltbar
  • Sam klettert wie ein Affe auf Speed
  • auch in zwei verschiedenen Limited Editions für 80 bzw. 100 Euro erhältlich

Gutes Schleichspiel mit käsiger Terror-Story, das spielerisch nicht ganz mit dem Vorgänger mithalten kann. ­Genial ist diesmal nur der Koop-Modus.

Singleplayer83
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IZYs Minis – Asura’s Wrath

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Ex-Maniac Ingo Zaborowski (IZY) spielt durch. Und fasst kurz zusammen, was er am Ende über die Spiele denkt. Grafik, Technik, Sound, Gameplay, Wertung – sind nebensächlich, Spoiler möglich. Hier erfahrt ihr nichts über das Spiel. Oder alles, was ihr wissen müsst.

Asura’s Wrath

„Glorifizierter Endgegner-Arena-Prügler mit gelegentlicher, REZ-artiger Ballerchoreografie. Voller Häh?-Momente und mit grandioser Manga-Präsentation. Startet gut und wird dann völlig abgedreht großartig zum Finale. Die Japaner haben sie nicht alle. Und machen tolle Spiele, mit Betonung auf Spiele. Achja, dieser Asura-Typ brüllt ziemlich viel.“

M! Test Asura’s Wrath (PS3/360)

IZYs Minis erscheinen jeden Mittwoch auf MANIAC.de!

In der neuen M!: Shuhei Yoshida

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Tobias Kujawa: Wie fühlt es sich an, eine Konsole zu veröffentlichen, die jetzt schon von vielen ­Spielern über den grünen Klee gelobt wird, obwohl sie noch gar nicht erschienen ist?

Shuhei Yoshida: Wir haben fünf Jahre an der PlayStation 4 gearbeitet und viel Zeit dafür aufgewendet, zu diskutieren, Dinge auszuprobieren und zu bewerten. Wir haben eine Menge Entscheidungen getroffen. Seit wir die PS4 dieses Jahr zum ersten Mal der Öffentlichkeit präsentiert haben, sind die Reaktionen sehr positiv. Deshalb sind wir natürlich glücklich, aufgeregt und zufrieden, dass sich der Aufwand gelohnt hat. Wir freuen uns wirklich sehr.

Tobias Kujawa: Laut Sony ist die PlayStation 4 die derzeit stärkste Konsole. Aber Hardware-Power allein ist nicht innovativ. Welche echten Neuerungen bringt sie mit sich? Die PS2 war immerhin ein DVD-Player und die PS3 kann Blu-rays abspielen.

Shuhei Yoshida: Alle Spiele haben jetzt systemgestützte Social-Features. Wählt man ein Spiel an, bekommt man schon vor dem Start alle wichtigen Informationen über den Titel. Spieler können sehen, was ihre Freunde gerade erreicht haben und ob es Neuerungen gibt. Und beim Spielen können sie ihre Erlebnisse über Twitter, Facebook, UStream und Twitch teilen. Soziale Vernetzung erweitert den Spielspaß. Wenn ein Titel gleichzeitig für PS3 und PS4 erscheint, werden die Spieler auf der neuen Konsole einfach mehr erfahren.

Tobias Kujawa: Reicht das für die Käufer abseits der Hardcore-Gemeinde?

Shuhei Yoshida: Auch Gelegenheits- und Casual-Gamer sind sehr aktiv auf ihren mobilen Geräten. Sie nutzen soziale Netzwerke jeden Tag. Die Idee ist, dass jeder PS4-Spieler zur Informationsquelle für die Menschen wird, mit denen er auch im echten Leben zu tun hat. Die Leute, die gar nicht in erster Linie nach Informationen zu Spielen suchen, werden auf den sozialen Kanälen mit selbstgemachten Spielevideos und Neuigkeiten von ihren spielenden Freunden versorgt. Und so entwickelt sich bei ihnen ein Interesse für die Dinge, die auf der PS4 möglich sind. Wir hoffen, so bei möglichst vielen Menschen immer präsent zu sein und ein großes Publikum zu erreichen.

Neugierig geworden? Den Rest des Interviews findet Ihr in der M! Games Oktober 2013 – seit dem 20. September überall erhältlich!

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