Star Fox

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Star Fox, das 1993 in Europa als Star Wing für den Super Nintendo erschien, gilt immer noch als Wegweiser seines Genres:

Der 3D-Rail-Shooter war das erste 3D-Spiel von Nintendo; dank des integrierten “Super-FX-Chip” war es erstmals möglich, dem Super Nintendo aus Polygonen aufgebaute 3D-Grafik zu entlocken – seinerzeit revolutionär. Für die Entwicklung des Chips und die Programmierung holte sich Nintendo zusätzliches Know-How aus Großbrittanien: bei Argonaut Games. Die Briten waren es auch, die Nintendo überzeugten, dass der Coprozessor überhaupt nötig wäre – der Chip übernahm am Ende derart viele Berechnungen, dass man damals scherzte, der SNES sei lediglich dessen Stromversorgung (Interview im InternetArchive).

Auf der diesjährigen Game Developers Conference blickte Dylan Cuthbert, der damals bei Argonaut programmierte, zurück: “Wir waren sehr großspurige britischen Programmierer, die in diese japanischen Umgebung geworfen wurden”, erinnerte er sich. Ziel war es, einen 3D-Shooter in Anlehnung an Starglider 2 zu entwickeln, indem man frei durch die Umgebung fliegen konnte. Doch die Entwicklung kam nicht recht voran – erst Produzent Shigeru Miyamoto brachte sie wieder auf Kurs: Aus dem Urlaub kam Meister Miyamoto mit einem “breitem Grinsen” auf dem Gesicht zurück und erklärte, dass er das Problem gelöst habe: “Wir werden es einschränken. Es wird auf einer ‘Schiene’ entlang laufen.”

Vermutlich half es, dass Miyamoto & Co. in puncto 3D noch ganz unvereingenommen waren: “Es waren Miyamoto und Nintendo, die mit diesen Ideen aufkamen, weil sie nicht über diesen Hintergrund in der 3D-Entwicklung verfügten.” Er habe viel von Miyamoto gelernt, resümierte Cuthbert: “Man kann Ideen aufbauen – aber dadurch, dass man sie zerstört, findet man andere Ideen, die vorher im Schatten versteckt waren.” 

Dylan Cuthberts Interview findet Ihr in aller Ausführlichkeit bei der EDGE.



Thief

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Gegenüber GameInformer erläuterte Director Nicolas Cantin einige neue Details zum neuen Thief.

So habe man beispielsweise die Nase voll von Steampunk – vielmehr wollte man eine Art moderne Metropole schaffen: “Etwas wirklich modernes, auch wenn es in einem älteren Zeitalter angesiedelt ist”, erklärte Cantin.“Der Steampunk-Stil hat goldene und hölzerne Farbtöne – seht euch WildWildWest mit Will Smith an. Davon wollten wir wirklich loskommen. Wir sind mehr für rostige Sachen, bei denen man die Schweißnähte sieht.” So hüllte man die Welt von Thief, die wie eine Mixtur aus Mittelalter und viktorianischem Zeitalter anmutet, in kalte Farbtöne – und auch in jede Menge Nebel: “Der Nebel sorgt für die Stimmung, aber hilft auch dem Spieler beim Sehen.” Dank des Nebels kann man selbst in der Finsternis die Shiloutte des Gegners erkennen.

Ähnlich wie man in Hitman: Absolution die “Instinkt”-Fähigkeit bekommt, hilft bei Thief die “Focus”-Fähigkeit, um sich in der Umgebung zurechtzufinden, indem interaktive Objekte hervorgehoben werden (wie Rohre, die man hinaufklettern könnte), man kann es aber auch im Kampf einsetzen und Gegner betäuben oder töten. Doch “Focus” ist nicht unbegrenzt verfügbar und man muss es sich erst im Laufe des Spiels verdienen. Es verbessert die Fähigkeiten im Kampf, beim Knacken von Schlössern oder Taschendiebstahl. Im Blog von Eidos Montreal wurde Cantin gefragt, ob man die Fähigkeit von Dieb Garrett auch abstellen könne – im gegenwärtigen Entwicklungsstand kann der Spieler wählen, ob er es nutzen will oder nicht.

Nicht helfen wird “Focus” bei der Navigation – wie schon bei den Vorgängern muss man die Welt selbst erkunden. Auch Puristen werden auf ihre Kosten kommen, versprach Cantin: “Dieser Spielertyp wird definitiv erfreut sein.”

Thief soll 2014 für die nächste Xbox-und PlayStation-Generation erscheinen.



Square Enix

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Square-Enix musste “außergewöhnliche Verluste” im letzten Geschäftsjahr hinnehmen, weshalb der bisherigen Präsident Yoichi Wada nun abtreten musste (wir berichteten hier). Nun wurden auch Details zu den Verkaufszahlen einzelner Spiele bekannt:

Tomb Raider verkaufte sich laut VG247 3,4 Millionen Mal innerhalb von 4 Wochen. Das ist auf den ersten Blick ganz ordentlich – doch aus Sicht von Square-Enix war es enttäuschend. Auch das (hervorragende) Hitman: Absolution (3,6 Millionen verkaufte Einheiten) und Sleeping Dogs (1,75 Millionen) blieben hinter den Verkaufserwartungen des Herstellers zurück: “Trotz des hohen Kritikerlobs verfehlten [die Spiele] ihre Ziele”, beklagte der Finanzbericht. Insbesondere in Nordamerika waren die Verkäufe enttäuschend, im Vergleich waren es nur zwei Drittel der in Europa abgesetzten Kopien.


PlayStation 4

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Sony ist offenbar entschlossen, den Konkurrenzkampf der nächsten Konsolen-Generation für sich zu entscheiden:

Jared Gerritzen, Chef der Zombie Studios, erklärte gegenüber Destructoid, dass Sony die Beziehung mit dem Entwickler “sehr, sehr aktiv” gestaltete – sie wollen unabhängigen Entwicklern wirklich Unterstützung geben: “Sie hätten ebenso nur sagen können:’Yeah, bringt es auf die PlayStation 4. Cool.’ Aber sie schickten uns [Entwickler-]Kits, sie gaben uns alles, sie bezogen uns in die PR-Gruppen ein, sie richteten Events für uns aus, es ist einfach großartig”, erklärte er geradezu euphorisch.

“Ich denke, Sony will diesmal wirklich gewinnen. Ich bin gut befreundet mit vielen Jungs bei Microsoft, unter deren NDA-Flagge ich stehe [Anm.: NDA=Non-Disclosure Agreement, übers.: Geheimhaltungsvereinbarung], und Microsoft hat definitiv eine andere Perspektive als Sony”, sagte Gerritzen. “Ich denke, dass es wirklich interessant wird zu sehen, womit Xbox zurückfeuert.” – Das wird es in der Tat.

Doch auch die Konkurrenz schläft nicht: noch vor Sony begann Nintendo bereits im letzten Jahr, die Wii U für Independent-Entwickler attraktiver zu machen: Entwicklerkits mit Unity-Engine (wir berichteten hier) und viele Erleichterungen, das fertige Spiel im eShop anzubieten (Bericht hier). Nun muss Microsoft nachziehen – uns dürfte eine spannende E3 bevorstehen.

Den Trailer zu Zombie Studios’ Blacklight: Retribution, einem Free-To-Play-Shooter für PS4, gibt es hier zu sehen.


Xbox-Live-Marktplatz-Update

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Terraria (1.200 MS-Punkte) von 505 Games stammt ursprünglich vom PC und lässt sich am besten als “Minecraft in 2D” beschreiben, das zudem eine wesentlich größere Welt inklusive Himmel, Hölle und Bossgegner bietet. Wer gerne buddelt, baut und erfindet, für den könnte sich hier ein Traum erfüllen.

Beim Deal der Woche gibt’s alles mögliche zu den Transformers günstiger – das ist so spannend, dass wir auf eine detaillierte Auflistung prompt verzichten…

God Eater 2

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Gute Nachricht für potenzielle Käufer von God Eater 2: Wie Siliconera berichtet, wird es möglich sein, Items aus dem Vorgänger in den Nachfolger zu transferieren. Dies gilt jedoch leider nicht für den Charakter an sich. Die Menge der übertragbaren Items orientiert sich dabei an der von Euch investierten Spielzeit und dem Fortschritt im Prequel.

Da für unsere Gefilde leider noch kein Erscheinungstermin bestätigt wurde, wäre es also vielleicht keine schlechte Idee, God Eater Burst noch ein paar Stündchen zu widmen, ehe man sich dann (hoffentlich bald) God Eater 2 zuwenden kann.

BioShock Infinite

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Bisher war die Videospielwelt davon ausgegangen, dass man, um den beinharten 1999-Modus von BioShock Infinite freizuschalten, erst das Hauptspiel auf dem harten Schwierigkeitsgrad meistern muss.

Doch dem ist nicht so, mit einem “Klasiker” kommt man auch viel schneller dran – und zwar mit durch Eingabe des seit seeligen NES-Zeiten bekannten Konami-Tastencodes. Dieser lautet…

…auf Xbox 360: Hoch, Hoch, Runter, Runter, Links, Rechts, Links, Rechts, B, A

…auf PS3: Hoch, Hoch, Runter, Runter, Links, Rechts, Links, Rechts, O, X

Tja, das Leben kann manchmal so leicht sein (oder schwer, schließlich ist das der Sinn dahinter).

Limbo

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Dino Patti, CEO von Playdead, hat mit Eurogamer über die Vita-Version von Limbo gesprochen. Dabei stellte er vor allem heraus, dass diese über keinerelei Extrafunktionen im Vergleich zum Original verfügen werde, also etwa auch keine Steuerung per Touchscreen unterstütze.

Hauptgrund dafür sei, dass man dem Käufer das Spielgefühl des Originals bieten wolle und sich eine solche Implementierung wie ein Patch anfühle oder gar ein völlig neues Spiel daraus mache. Die PlayStation Vita verfüge zwar über diese Extras, aber man müsse sie deshalb nicht zwingend nutzen.

Trotzdem sei die Vita-Version teurer in der Entwicklung gewesen als die anderen Fassungen, da natürlich ein hoher Qualitätsstandard erreicht und alles an den kleineren Bildschirm angepasst werden musste. Generell richte sich Limbo auf der Vita an Leute, die den Titel vorher noch nicht gespielt hätten.

Nolan Bushnell

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Gegenüber All Things D hat sich Atari-Gründer Nolan Bushnell zum Thema Mobile Gaming geäußert. Dieses sieht er ganz klar auf dem absteigenden Ast, wenn nicht sogar schon am Ende.

Laut Bushnell sei das ganze Geld bereits verbraten und es ginge nur noch um den Wiedererkennungswert. Er wirft in diesem Zusammenhang die Frage auf, ob es wirklich Spaß mache, ein Spiel von 300.000 zu entwickeln, das dann in der schieren Masse untergehe. Die nächste große Chance sehe er in Google Glass und wenn er seine ganzen Pläne dafür verriete, müsse er sein Gegenüber anschließend töten.

Die Spieleindustrie erfinde sich generell alle fünf Jahre neu und in den vergangenen fünf Jahren sei es hauptsächlich um kurzweilige Spiele im Stil von FarmVille oder Angry Birds gegangen. Das sei jedoch jetzt vorbei.

Final Fantasy X I X-2 HD Remaster

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Zum Stand der Entwicklungsarbeiten an Final Fantasy X I X-2 HD Remaster hatte nun die japanische Famitsu Neuigkeiten anzubieten und dank Gematsu können wir diese auch verstehen – demnach ist das Remake zu etwa 70 Prozent fertiggestellt.

Außerdem seien die Zwischensequenzen inzwischen sogar besser aus als ihr großer PS3-Bruder.

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