Special Forces: Team X – im Test (360)

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Wer des Ballerns nach dem x-ten 08/15-Shooter noch nicht müde ist, wird auch mit Special Forces: Team X glücklich. In mäßig hübscher Cel-Shading-Optik, die entfernt an Borderlands erinnert, geht Ihr mit bis zu 14 Spielern in bekannten Modi wie ”Team Deathmatch” oder ”Capture the Flag” auf die Jagd nach Erfahrungspunkten. Mit denen schaltet Ihr Schießprügel, Waffenmods und Outfits für Euren Elitekämpfer frei. Alleinstellungsmerkmale sucht Ihr im Gears of War-Klon ebenso vergeblich wie eine Solo-Kampagne. Einzig die Tatsachen, dass das Agieren im Team belohnt wird und Ihr die Karten, auf denen Ihr die Scharmützel austragt, selbst aus drei Komponenten zusammenstellt, sind eine Erwähnung wert.

Reiner Multiplayer-Shooter, der durch und durch Durchschnitt ist.

Singleplayer5
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Dokuro – im Test (PSV)

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Der böse Oberdämon hat, ganz wie es sich für Fieslinge seines Schlags gehört, eine ebenso blonde wie holde Prinzessin entführt. Doch ein kleiner Skelett-Diener verhilft der Adelstochter zur Flucht – dumm nur, dass die so weltfremd ist und ohne tatkräftige Unterstützung flugs in der nächsten Todesfalle landet. Also betätigt Ihr Euch als Schalterknecht und Leibwächter: Bewegt Plattformen, wehrt Gegner ab und repariert mit gefundener Kreide kaputte Level-Elemente, dabei kommt der Touchscreen zum Einsatz. Das interessanteste Extra ist ein Zaubertrank: Mit seiner Hilfe verwandelt Ihr Euch zeitweise in einen strahlenden Helden, der die Prinzessin auf den Armen trägt und Seile oder Monster mit seinem Rapier zerlegt. Passt aber auf, denn Euer kleiner Knochenmann steckt nur zwei gegnerische Treffer ein, bevor er sein untotes Leben aushaucht. Auch Stürze in Fall- und Stachelgruben wirken sich fatal auf Eure Gesundheit und die der Prinzessin aus.

Zum Glück ist alles sehr überschaubar: Jeder Abschnitt des Schlosses ist in zehn Räume unterteilt, und wenn Ihr oder Euer Schützling mal dahinscheidet, beginnt der aktuelle Raum eben von vorne. Könner lotsen zudem nicht nur die blonde Dame durch das Schloss, sondern nehmen auch noch in jeder Örtlichkeit eine mal mehr, mal weniger gut versteckte Münze mit. Dabei müsst Ihr schnell Euer Multitasking-Talent unter Beweis stellen – nur wer einen kühlen Kopf behält, schafft es erfolgreich, zwischen Schaltern, Monstern und der Prinzessin mit ihren leicht suizidalen Tendenzen zu jonglieren.

Thomas Nickel meint: Bei den ersten Rätseln wirkt Dokuro noch eher müde: Die KI der Prinzessin ist quasi nicht vorhanden, die Schalterrätsel sind schnell durchschaut und die Steuerung fühlt sich vor allem im Kampf gegen Gegner etwas träge und schwammig an. Doch schnell kriegt das Spiel die Kurve und punktet mit interessanten Elementen und weit kniffligeren Rätseln – der ”Nur noch eine Runde”-Sog ist enorm! Die gelungene Präsentation trägt dazu bei: Die schlichte und übersichtliche Grafik wirkt oft wie eine lebendig gewordene Kreidezeichnung und kommt auf dem mobilen Screen prima rüber. Dokuro liefert endlich wieder neues, kreatives Futter für die Vita – wurde ja auch langsam Zeit.

Kreative Geschicklichkeitsknobelei mit stilvoller Optik.

Singleplayer8
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The Cave – im Test (360)

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Retrofans können es kaum erwarten: Monkey Island-Erfinder Ron Gilbert entzückt mit einem neuen Abenteuerklamauk! Schauplatz und zugleich Erzähler der Geschichte ist die Wunderhöhle The Cave, welche jedem Besucher ein persönliches Abenteuer auf den Leib schneidert – zur Auswahl stehen sieben Figuren, die ihre Talente im Trio kombinieren. Jedes Heldenarrangement führt Euch in andere Levels, zudem lassen sich für jede Charakterhandlung ein gutes und ein schlechtes Ende erspielen: Aus der Solokampagne könnt Ihr also die doppelte bis dreifache Spielzeit herausholen.

Die Schächte und Etagen der Höhle erforscht Ihr aus der Seitenperspektive: Ihr wechselt laufend zwischen den drei Spielfiguren, weil jede nur ein Item tragen bzw. eine Aktion durchführen kann, z.B. Hebel ziehen oder Bodenplatten drücken. Es gibt zwar keine Gegner, jedoch diverse Persönlichkeiten wie Drache oder König, die es auszutricksen gilt. Wer einen Fehler macht (Stichwort: Stachelgrube), darf wenige Schritte entfernt einen neuen Versuch starten. Natürlich müssen die Helden kooperieren, um die meisten Aufgaben zu lösen: Da werden Ablenkungsmanöver arrangiert, Fallen gestellt und mit gemeinsamen Kräften Hindernisse aus dem Weg geräumt. Neben hüpfen, kraxeln und interagieren beherrscht jede Figur ein persönliches Manöver, das Zugang zu speziellen Abschnitten verschafft: Der Ritter beschwört einen Schutzschild, der Hillbilly kann besonders weit tauchen und die Wissenschaftlerin hackt Terminals, die z.B. Tore öffnen. Abenteurerin und Zeitreisende erreichen per Wurfhaken bzw. Teleportation entfernte Ebenen und der Mönch saugt unerreichbare Objekte per Telekinese herbei.

Mit diesen Fähigkeiten ergattert Ihr auch je acht Handlungsbilder, die es im Laufe des Abenteuers zu suchen gilt: Die Minigeschichten kommen inhaltlich recht stereotyp daher, so sucht der Mönch auf dem Berg Erleuchtung und der Ritter erobert das Herz der Prinzessin. Der vorhersehbare Ablauf gibt jedoch Hinweise auf die Lösung der Rätsel, denn Hilfestellungen sind ansonsten rar gesäht. Mit zwei bis drei nervenaufreibenden Hängern pro Durchlauf müsst Ihr rechnen, das kennt man aus der Monkey Island-Serie. Oftmals witzlos wirkt der englische Erzähler, welcher Gags nachträglich erklärt und zu blumig daherlabert.

Oliver Ehrle meint: Die Kombinationsrätsel eines Monkey Island machen sich auch in einem Abenteuer mit Lost Vikings-Mechanik prächtig: Die einzelnen Welten sind gerade so umfangreich, dass man auch ohne Karte alle Elemente im Kopf behalten und somit ganz entspannt grübeln kann – falsch machen lässt sich nichts! Allerdings sind die Aufgaben sehr linear verknüpft und abseits der vorgegebenen Lösungswege gibt es kaum Gags zu entdecken. Weil jede 08/15-Story eine ebenso spielbare wie spaßige Wendung nebst alternativem Ende erfährt, lasse ich mir die unpersönliche Charakterauswahl gefallen – wer einen Sympathieträger Marke Guybrush Threepwood erwartet, wird enttäuscht! Zu beanstanden habe ich die flache Präsentation der Handlungen sowie den unlustigen Sprecher, außerdem wiederholen sich manche Rätsel schematisch – da hätte man sich mehr ausdenken können. UND: Die Art und Weise wie Ihr das jeweils alternative Ende erspielt, ist plump, mehr kann und möchte ich dazu nicht vorwegnehmen.

Charmantes Knobelabenteuer mit flexibler Charakterwahl, das nicht ganz so klug ist, wie es gerne wäre.

Singleplayer7
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Skulls of the Shogun – im Test (360)

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Zu früh gefreut: Stand er gerade noch kurz davor, als Shogun über ganz Japan zu herrschen, findet sich General Akamoto im nächsten Moment im Reich der Toten wieder. Da er weder Zeit noch Geduld besitzt, sich in der Schlange zum Jenseits ganz hinten anzustellen, macht er das, was er am besten kann: kämpfen.

Das geschieht bei Skulls of the Shogun in Form rundenbasierter Strategie. In jeweils fünf Zügen pro Runde schickt Ihr Eure untoten Krieger aktiv in die Schlacht. Was sich anfangs noch recht übersichtlich gestaltet, wird schnell komplex und fordernd, sodass Hobby-Strategen bereits auf dem normalen Schwierigkeitsgrad an ihre Grenzen stoßen. Greift Ihr zu Beginn neben Eurem General auf lediglich drei unterschiedliche Einheiten zurück (Infanterist, Reiter und Bogenschütze), beschwört Ihr im weiteren Spielverlauf an speziellen Schreinen verschiedene Magier. So heilt der Fuchsmönch die Wunden Eurer Truppen, der Salamandermönch heizt den Gegnern mit seinem Feueratem ein und der Krähenmönch fegt gegnerische Truppen mit seiner Windmagie vom Bildschirm.

Indem Ihr Eure Einheiten Schädel gefallener Gegner verputzen lasst, verleiht Ihr diesen zusätzliche Stärke. Dann schlägt der Infanterist besonders stark zu, der Reiter wird widerstandsfähiger und Eure Magier lernen neue Zauber. Da Euch das Fressen eines Schädels allerdings einen Zug kostet, sollte Eure Entscheidung gut überlegt sein. Das gilt auch für die Positionierung Eurer Einheiten auf den abwechslungsreichen Schlachtfeldern, denn das Leveldesign überrascht Euch bis zum Schluss mit Besonderheiten, die Euch individuelle Strategien abverlangen: Auf schmalen Brücken solltet Ihr darauf achten, nicht in die Tiefe gestoßen zu werden, mancherorts herrscht Lawinengefahr, ein anderes Mal streifen grimmige Oni durch das Level, die es auf beide Fraktionen abgesehen haben.

An spielerischer Tiefe mangelt es dem Spiel nicht, wohl aber an fairem Missionsdesign. Chancengleichheit herrscht zu Beginn der 20 Kampagnen-Levels nur sehr selten. In der Regel ist Euch Euer Gegner in Sachen Truppenstärke weit überlegen und hat auch die kürzeren Laufwege zu den Schlacht-entscheidenden Schreinen. Durch dieses Ungleichgewicht verlieren viele Duelle deutlich an Dynamik und ziehen sich unnötig in die Länge.

Dafür überzeugt der Mehrspieler-Modus, in dem Ihr Euch mit bis zu vier Spielern lokal oder online die Knochen um die Ohren haut und dabei dank Cross-Play auch auf Windows-8- und Windows-Phone-Spieler trefft.

Stefan Stöckmann meint: Warum Skulls of the Shogun mit derart vielen Vorschusslorbeeren und Auszeichnungen bedacht wurde, erschließt sich erst auf den zweiten Blick. Während die stimmige Präsentation und teils gewollt witzige Dialoge noch ein Lachen abringen, bleibt mir dieses bei der Kampagne häufig im Hals stecken: Zu oft werde ich benachteiligt, zu selten habe ich das Gefühl, dem gegnerischen General ein ebenbürtiger Gegner zu sein. Etwas mehr Chancengleichheit hätte ebenso wenig geschadet wie die ein oder andere zusätzliche Einheit. Auch ist die Kampagne etwas kurz geraten – Genre-Neulinge sollten also eher die Finger von dem Titel lassen. Im Mehrspieler-Modus sind diese Kritikpunkte allerdings schnell vergessen: Gerade lokal mit bis zu vier Spielern entpuppt sich Skulls of the Shogun dann doch als großer Spaß.

Schicke Runden-Strategieschlachten, die mit echten Gegnern auflebt.

Singleplayer7
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Insomniac Games

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Über Realismus in Videospielen sprach Ted Price, CEO von Insomniac Games, kürzlich mit Joystiq im Rahmen eines Previews zu Fuse. Dabei wurde ziemlich schnell klar, dass dieser für die Macher von Ratchet & Clank nur eine untergeordnete Rolle spielt.

So liebe man es im Hause Insomniac Games, Welten zu erschaffen, die einfach anders seien und keine Restriktionen im Sinne von Militärsimulationen enthielten. Als Beispiele dafür nannte er dann etwa die Welt von Fuse, wo mitunter Geld vom Himmel falle, oder Elemente von Resistance.

Deshalb habe er auch kein Problem damit, wenn Leute auf ihn zeigten und sagten, dass diese Spiele unrealistisch seien. Price dazu wörtlich: “Es ist uns egal. Wir haben es gestaltet und Spaß damit.”

PlayStation 4

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In wenigen Stunden wird wahrscheinlich die PlayStation 4 enthüllt, kurz davor hat Kotaku mit Berufung auf eine anonyme Quelle noch einmal neue Gerüchte über deren Hardware veröffentlicht:

Demnach wird die Konsole im November in den USA veröffentlicht. Erhältlich sein werden dann zwei Modelle zum Preis von 429 und 529 Dollar, stets inklusive PlayStation-Eye-Kamera.

Außerdem soll eine Steuerung via Smartphone oder Tablet möglich sein und einem Chat mit PSN-Freunden bzw. einer Shoppingtour im PlayStation Store stehe ebenfalls nichts im Weg. Außerdem könnten Downloads sogar von unterwegs aus gestartet werden. Wer will, kann Freunden per Internet beim Daddeln zusehen, auch ohne das dazugehörige Spiel selbst zu besitzen.

Haken an der Sache sei, dass sich viele dieser Features hinter einem Bezahlservice namens PlayStation World (analog zu Xbox Live) verbergen. Ob es wirklich so kommt? Bald sind wir schlauer.

The Elder Scrolls V: Skyrim

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Machen wir es kurz und schmerzlos: Wie von Bethesda zu erfahren ist, steht nun endlich auch der Termin für die deutschen Fassungen der drei Skyrim-Add-ons Dawnguard (kann man spielen, ist aber kein Muss), Hearthfire (nur für Häuslebauer) und Dragonborn (lohnt sich auf jeden Fall) fest – ab dem 27. Februar stehen sie zum Download zur Verfügung.

Rayman Legends

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Groß war die Entrüstung, als die kräftige Verschiebung des einstigen Wii-U-Exklusivtitels Rayman Legends bekannt wurde. Wie Siliconera berichtet, soll es nun im April als Entschädigung exklusiv einen kostenlosen Online Challenge Modus geben, der dann im eShop runtergeladen werden kann – das steckt also hinter dem so eilig angekündigten zweiten “Exklusiv”-Demo

Dieses kann von bis zu fünf Spielern genutzt werden und bietet auch ein Online-Leaderboard. In Video unten erklären die Entwickler noch einmal detaillierter die Funktionalität und entschuldigen sich in blumigen Worten erneut für die Verzögerung.

Naughty Dog

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Für Entwicklerteams ist der Wechsel von Konsolengenerationen immer eine spannende, aber auch sehr anstrengende Phase. In Person der Co-Präsidenten Christophe Balestra und Evan Wells gewährte Naughty Dog nun Eurogamer Einblicke in die damit verbundenen Prozesse und versicherte, dass man früher gemachte Fehler beim Wechsel von PS3 auf PS4 nicht wiederholen wolle.

“Wir machten durch dumme Fehler schlechte Erfahrungen mit dem Wechsel von PS2 auf PS3, die komplett unsere Schuld waren”, beginnt Balestra sehr selbstkritisch. Ein Problem seien etwa die komplett neuen Shader gewesen. Diesmal habe man jedoch etwas mehr Zeit gehabt, diesen immer beängstigenden Prozess zu durchdenken.

Generell gehe es dabei immer um die Qualität der Tools und ob jemand damit etwas cleverer arbeiten könne als der andere. Es sei davon auszugehen, dass alles erneut eine Nummer größer werde. Deshalb habe man einige Routinen schon so angelegt, dass sie auf etwas Besserem als der PS3 laufen könnten.

Bei dem Wechsel von PS2 auf PS3 habe man hingegen komplett von vorne anfangen müssen, weil man ursprünglich auf eine eigene Programmierroutine namens GOOL (Game Object Oriented List) setzte, sei dann aber im Laufe der Zeit mit anderen Teams in Kontakt gekommen und habe Technologien austauschen können. 

Michael Pachter

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Vor wenigen Tagen hatte Analyst Michael Pachter mal wieder kräftig ausgeteilt und u.a. Nintendos Wii U als Fehler, von dem sich der Konzern nicht wieder erholen werde, bezeichnet. Diese markigen Worte erklärte Pachter nun via NeoGAF und ruderte dabei etwas zurück.

So stellte er zunächst einmal fest, dass Nintendo aktuell über ein Vermögen von etwa 11 Milliarden Dollar verfüge, also weit davon entfernt sei, in Existenzängste zu geraten. Wenn sie allerdings nicht profitabel wären, würde das die Anleger abschrecken und momentan werde mit der Hardware von 3DS und Wii U nunmal kein Geld eingenommen.

Der Konzern mache aktuell damit Umsatz, dass man Third Parties die eigene Hardware zur Verfügung stelle, aber dies werde nicht aufgehen, wenn diese an sich keine Gewinne abwerfe. Es könne nicht langfristig sinnvoll sein, Verluste einzufahren oder gerade so ein summenspiel zu erreichen.

In Gesprächen mit diversen Publishern habe er bereits deren Prognose erkannt, dass der Third-Party-Support für die Konsole noch schlechter als bei der Wii sein werde, also etwa auch kein Grand Theft Auto V veröffentlicht werde.

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