LittleBigPlanet PS Vita – im Test (PSV)

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Ist es ein Hüpfspiel mit einem mächtigen Editor oder ein Baukasten mit einer Beispielkampagne? Ganz egal, als was Ihr LittleBigPlanet PS Vita betrachtet, es bietet für jeden Geschmack das Passende. Jump’n’Run-Fans freuen sich über einen abwechslungsreichen Story-Modus, der Euch rund um den Planeten Carnivalia führt.

Dort herrscht ein böser Puppenspieler und verwandelt niedliche Spielzeuge in seelenlose Zombie-Marionetten. Ein Job für Sackboy, der mit Greifhaken, Raketenhelm, Krafthandschuhen und manch skurrilem Gefährt durch fantasievolle Welten springt, lustige Charaktere trifft und reichlich Material für den Editor sammelt. Leider wieder mit dabei: die drei Levelebenen, zwischen denen Sackboy automatisch hin- und herwechselt und sich beim Sprung auch ab und zu mal vertut.

Durch kluge Levelarchitektur passiert das aber nur noch sehr selten. Wollt Ihr nur schnell alles sehen, seid Ihr in etwa fünf Stunden durch, dann habt Ihr aber längst nicht alle Items in den Levels gesammelt. Schlüssel schalten Minilevels frei, welche die Vita als mobiles Gerät perfekt ausnutzen: Für eine Runde Hau-den-Sackboy, Puzzle-Säckl und andere Geschicklichkeitshappen ist auch bei kurzen Zugfahrten genug Zeit. Mehr davon gibt es im Spielhallenbereich, einige sind sogar zu zweit an einer Vita spielbar. Die Touchfunktionen werden ähnlich wie in Escape Plan mit zu drückenden und zu schiebenden Objekten, Hebeln und Sprungfedern genutzt. In hektischen Passagen kann das Umgreifen für kurze Frustmomente sorgen.

Für steten Levelnachschub sorgt die LBP-Zockergemeinde mit dem umfangreichen Editor. Hier platziert Ihr Gegenstände per Fingerzeig und freut Euch über die neuen Kreativmöglichkeiten durch Touchpad und Touchscreen. Im Gegensatz zu Sound Shapes ist hier vor der Erstellung simpler Levels das Sichten der vielen Tutorials unabdingbar, Laien sind chancenlos. Wem das zu anstrengend und komplex ist, der genießt die online verfügbaren Früchte geschickterer Gamer.

Tobias Kujawa meint: Das LittleBigPlanet-Konzept ist für unterwegs optimal. Der grobmaschige Knilch heitert lange Reisen mit seinem breiten Grinsen und einer guten, aber kurzen Kampagne auf und beschäftigt mit dem umfassenden Editor für Stunden. Kurze Strecken werden mit vielen Minispielen überbrückt.

  • neue Kampagne mit neuen Spielelementen
  • alle Vita-Features eingebunden
  • Klamotten aus den beiden großen Spielen können genutzt werden

Das Prinzip Spielen-Gestalten-Teilen funktioniert auch unterwegs hervorragend. Nur die Kampagne ist etwas knapp.

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Multiplayer
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Sound

38 Studios

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Seit der Insolvenz der 38 Studios bzw. von Big Huge Games war klar, dass deren letzte Habseligkeiten irgendwann unter dem Hammer landen. Genau das ist jetzt geschehen und wie Polygon berichtet, war der Erlös am Ende zufriedenstellend.

So brachte die erste von drei Auktionen unterm Strich 180.000 Dollar ein. Allgemein wird berichtet, dass die Veranstaltung gefragt war – sowohl vor Ort als auch online. Interessant wird es vor allem bei der dritten Auktion in rund drei Monaten, wo das “Geistige Eigentum” des Entwicklers versteigert werden soll. Also mal sehen, ob sich dann jemand die Rechte an einem Sequel zu Kingdoms of Amalur: Reckoning oder MMO Copernicus unter den Nagel reißt.

Microsoft

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Microsoft hat inzwischen die Geschäftszahlen für das letzte Quartal vorgelegt – diese fielen, verglichen mit dem Vorjahresquartal, sehr ernüchternd aus.

Demnach wurden bis zum 30. September 1,7 Millionen Exemplare der Xbox 360 verschifft, was ein Minus von 600.000 Einheiten im Vergleich zum Vorjahreszeitraum darstellt. Die Entertainment and Devices Division, zu der auch die Xbox-Marke gehört, setzte insgesamt 1,95 Milliarden Dollar um und das operative Einkommen lag bei 19 Millionen Dollar, was ein Minus von satten 94 Prozent darstellt.

Als Hauptgrund dafür sieht man den fehlenden Release eines echten Blockbusters an, denn vor gut einem Jahr war Gears of War 3 erschienen, was den Absatz der Xbox 360 merklich anfeuerte. Da überrascht es nicht, dass der Umsatz mit der Konsole diesmal um 418 Millionen Dollar bzw. 24 Prozent zurückging.

Gleichzeitig stiegen die Ausgaben der Abteilung Research and Development um 140 Millionen Dollar oder 44 Prozent, was hauptsächlich mit dem Kauf von Skype zusammenhängt.

Wii U

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Wie Nintendo gegenüber Kotaku bestätigte, wird die Wii U bei einigen Titeln, wie etwa Assassin’s Creed 3, Call of Duty: Black Ops 2 und Mass Effect 3 In-Game-Chat unterstützen – das ist die gute Nachricht. Die schlechte ist, dass Ihr dafür lizenzierte Stereo-Headsets von Turtle Beach oder Mad Catz nutzen müsst.

Nach jetzigem Stand der Dinge muss zu dessen Nutzung auch immer das GamePad verwendet werden – wie es um den Pro Controller steht, ist noch nicht sicher. Ob irgendwann auch kabellose Headsets unterstützt werden und wie es mit einer generellen Unterstützung von In-Game-Chat aussieht, ist ebenfalls noch unklar.

Team Ninja

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Wie CVG berichtet, hat Yosuke Hayashi von Team Ninja dem Xbox-World-Magazine ein Interview gegeben, in welchem er sich optimistisch zur Zukunft der Konsolen äußerte. Seiner Meinung nach werden diese in absehbarer Zeit nicht vom Smartphones, Tablets oder High-End-PCs vom Markt gedrängt.

“Ich glaube nicht, dass Konsolen aus der Spielelandschaft verschwinden werden”, beginnt Hayashi. Es gebe schließlich noch viele Leute, die einen Controller, verbunden mit einer Box, vor einem Fernseher in der Hand hielten und spielten. Ein gutes Beispiel sei Call of Duty, denn es sei überall zu finden und Millionen würden es konsumieren.

In seinen Augen bliebe dies bestehen, solange in der Entwicklung auf Nachhaltigkeit geachtet werde und Konsumenten weiter traditionelle Titel kauften. Gäbe es dagegen nur einen einzigen Blockbuster und sonst nichts mehr, wäre die komplette Industrie ruiniert.

Abschließend zieht Hayashi den Vergleich zur Filmindustrie heran. Schließlich warte hier auch nicht jeder auf den Release eines Streifens für das Smartphone oder den Fernseher, sondern würde immer noch in die Kinos gehen. Neue Medien seien erhältlich, aber die alten sind immer noch da – so werde es auch mit den Konsolen sein.

Of Orcs and Men – im Test (PS3)

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Game of Thrones-Entwickler Cyanide liefert ein zweites Rollenspiel gleicher Machart, diesmal spielt Ihr jedoch Monster: Orc und Goblin ziehen aus, um der Tyrannei der Menschen ein Ende zu bereiten. Dazu schließen sie sich in zahlreichen Quests dem Widerstand an und führen schließlich die Revolte zum Sieg. Der Ablauf ist wesentlich übersichtlicher als in anderen Rollenspielen: Ihr handelt und plaudert im Lager, um anschließend lineare Questlevels aufzumischen – zu entdecken gibt es hier wenig, Ihr stürmt mehr von Schlacht zu Schlacht. Diese sind allerdings spannend arrangiert, da Ihr allerlei Teamstrategien einsetzen dürft: Der Goblin kann sich z.B. anschleichen und gefährliche Widersacher meucheln, um die wütende Meute anschließend in die Arme des Orcs zu locken. Dieser darf seinen kleinen Freund auch werfen, um ganze Wachtrupps zu betäuben oder entlegene Plattformen zu erreichen. Ihr wechselt zwischen dem Heldenduo und programmiert per Zeitlupenmodus bis zu vier Manöver je Charakter: Bei den Kampftechniken wechselt der Orc zwischen offensiven und defensiven Megaattacken, während der Goblin mit dreckigen Tricks, Wurfmessern und Doppeldolch hantiert – auch Combomanöver mittels Gift und Verwundungen sind möglich. Die Kameraführung klappt im Vergleich zu Game of Thrones deutlich besser, die verzwickte Gegnerfixierung wurde jedoch nicht optimiert. Rollenspieler genießen prächtige Grafiken, die allerdings völlig interaktionsfrei sind: Je Level gibt es meist ein Item zu finden, das man nur in seltenen Fällen in einem Nebenraum suchen muss – die meisten Maps sind schnurgerade. Der Gipfel der Einfallslosigkeit ist die Währung ’Handelspunkte’ und die geistig abwesenden Passanten. Immerhin wird zwischen den Levels die Handlung anschaulich präsentiert, zumal Ihr auch Entscheidungen treffen dürft – der Zwist im ungleichen Heldenduo ist leider mehr zickig statt witzig in Szene gesetzt.

Oliver Ehrle meint: Opulente Kämpfe, stattliche Umgebung und kein Szenario von der Stange: Of Orcs and Men ist durchaus unterhaltsam, auch wenn das Drumherum mehr als karg ausfällt. Leider macht sich die Gegnerfixierung öfters selbstständig, was mich ordentlich fluchen lässt. Und auch aus dem Heldengespann hätte man mehr herausholen können, z.B. mit einem witzigen Sychronsprecherduo à la Bud Spencer und Terence Hill. So kommt das Abenteuer etwas trocken daher, zumal an allen Ecken und Enden an Interaktion gespart wurde und inhaltliche Überraschungen weitgehend ausbleiben.

  • zieht mit Monstern gegen Menschen
  • trickreiche Kämpfe mit Teamtaktiken
  • ergattert Boni und alternative Szenarien
  • interaktionsfreie Umgebung
  • auffallend geradlinige Levels

Misch die Menschen auf: lineares Monster-RPG mit verzwickter Gegnerfixierung, aber trotzdem spannenden Schlachten.

Singleplayer68
Multiplayer
Grafik
Sound

Ubisoft vs. Black Eyed Peas

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Wie Eurogamer berichtet, verklagte Spielehersteller Ubisoft die Hip-Hop-Gruppe The Black Eyed Peas wegen Vertrags-Verletzung – und verlangt Schadensersatz.

Der Entwickler hatte das Tanzspiel The Black Eyed Peas Experience, das letztes Jahr für Wii und Xbox 360 erschien, für iOS-Geräte umgesetzt. Die HipHopper mussten natürlich noch ihr Einverständnis geben – doch damit ließen sie sich offenbar Zeit: seit März 2012 blieb man Ubisoft eine Antwort schuldig, weshalb diese das Spiel auch nicht veröffentlichen konnte – aus Sicht des Entwicklers eine klare Verletzung des Vertrages.

1 Million Dollar verlangt Ubisoft von der Truppe – bestehend aus den Kosten für die Portierung in Höhe von 233.000 Dollar, zuzüglich des Gewinnausfalls.

Carrier Command: Gaea Mission – im Test (360)

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Der Heimcomputer-Klassiker Carrier Command (1988) feiert sein Comeback: Hier kommandiert und steuert Ihr einen kompletten Flugzeugträger, angefangen von der Navigation per Seekarte bis hin zu den einzelnen Einheiten – acht Amphibienfahrzeuge und Gleiter lassen sich an Bord individuell bewaffnen und dann aussenden bzw. selbst lenken. Des Weiteren kommen Geschütze, Raketen und Drohnen zum Einsatz. Entweder spielt Ihr den klassischen Strategie-Modus oder die neue Kampagne, die mit grottenschlechten Ego-Shooter-Abschnitten in die verschiedenen Spielelemente einführt. Ziel ist die Eroberung von 33 Inseln, auf denen Roboter und Soldaten allerlei Stellungen halten und bei Bedarf Nachschub produzieren: Ihr sucht eine taktisch kluge Trägerposition, beseitigt die Abwehreinrichtungen und schlagt Euch mit den Bodentrupps zum Kommandozentrum durch. Sobald Ihr eine Insel kontrolliert, dürft Ihr deren Produktionskapazitäten und Nachschub verwenden. Jedoch ist die Bedienung kompliziert und die Echtzeitsteuerung der Bodeneinheiten äußerst hakelig: Mit Soldat und dem klotzigen Transporter bleibt Ihr oft an Hindernissen hängen, bei Gleitern ist die Höhenkontrolle umständlich. Und auch mit dem Flugzeugträger muss man aufpassen, da man ihn mit einer Analogstickberührung manuell in Gang setzt – da läuft das Ding schon mal versehentlich auf Grund, während Ihr zu Lande kämpft. In der Kampagne kommt der Spielfluss durch Lags bei gescripteten Überraschungen ins Stocken, außerdem müsst Ihr hier die schäbigen Handlungsszenen und das emotionsfreie Palaver der Protagonisten ertragen. Musik wird nur in Ausnahmefällen eingespielt.

Oliver Ehrle meint: Ein Echtzeit-Strategiespiel mit manuell steuerbaren Einheiten ist immer noch eine tolle Idee, die Umsetzung geriet aber mehr als holprig: Übersicht, Bedienung und Technik sind nur mittelmäßig und bei dem verkorksten Shooter-Einstieg möchte man am liebsten gleich wieder ausschalten. Zum Glück lässt sich die Handlung mit dem Strategie-Modus umgehen.

  • kommandiert einen Flugzeugträger
  • Echtzeit-Strategie mit spielbaren Einheiten
  • schäbige Kampagne mit Shooter-Levels
  • klassischer Strategie-Modus enthalten
  • unhandliche Bedienung

Schiffbruch: innovatives Strategie-Konzept, das in puncto Bedienung und Präsentation miserabel umgesetzt wurde.

Singleplayer55
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Air Conflicts: Pacific Carriers – im Test (360)

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Ende des Zweiten Weltkriegs liefern sich japanische und amerikanische Verbände erbitterte Schlachten im Pazifik: Ihr dürft beide Seiten spielen und in 13 historischen Schauplätzen wie Iwojima, Tokio und Pearl Harbor Euer fliegerisches Geschick beweisen – zur Wahl stehen Storymissionen und optionale Scharmützel. Der Clou an der Sache ist das Staffelmanagement: Ihr seid Teil eines Verbands von je zehn Jägern, Bombern oder Torpedofliegern und dürft per Tastendruck die Flugzeuge wechseln. Wenn alle Bomben, Kugeln usw. verschossen sind, laden die KI-Piloten auf dem Flugzeugträger nach. Ihr baut die einzelnen Kameraden über fünf Ränge auf und nutzt so acht Angriffs- und Schutzboni. Die Schauplätze bieten auch im Tiefflug viele Details, rechnet jedoch mit Pop-Ups und Kollissionsabfragepatzern: Manche Gebäude kann man einfach durchfliegen! Des Weiteren sind die Aufgaben nicht allzu einfallsreich, da Ihr nur bestimmte Zielgruppen der Reihe nach ausschaltet und Feindpiloten am Rande des Schlachtfelds sinnloses Piffpaff veranstalten – der Atmosphäre halber. Stämmige Ziele wie Schlachtschiffe widerstehen auffallend vielen Treffern, was manche Aufgabe in die Länge zieht. Bei der Steuerung wählt Ihr zwischen Arcade und Simulation mit manuellem Rollen: In beiden Modi fehlt Eurem Flieger jedoch der Schwung, das Gefühl einer WW2-Klapperkiste kommt nicht rüber. Simulationsfans winken außerdem wegen der verwaschenen Cockpit-Amaturen ab, zumal diese meist das Blickfeld stark einschränken. Zusammen mit der schmierigen Kontrolle ist es hier nicht leicht, Gegner ins Visier zu bekommen. Die Zielmarker sind zudem etwas klotzig und der Zielkreis transparent gefüllt, so dass die Ziele selbst dahinter verschwinden.

Oliver Ehrle meint: Weil Ihr Flieger wechseln und Piloten opfern dürft, bietet Air Conflicts passable Action – trotz diverser Steuerungsmankos. Störend finde ich dagegen die seltsame Kollissionsabfrage, die Kamikazeangriffe vereitelt: Ihr stürzt mit voller Bombenlast auf einen Truck – und der fährt einfach weiter! Und in den fünf Mehrspieler-Modi (kein Koop) darf man noch nicht einmal eine ganze Staffel besetzen, warum kämpfen nur 8 statt 20? Casual-Piloten verleben mit Air Conflicts trotz allem ein paar nette Stunden.

  • Luftschlachten in 13 WW2-Schauplätzen
  • Ihr spielt und entwickelt komplette Staffeln
  • trocken präsentierte Missionen
  • schwunglose Steuerung, hinderlicher Zielkreis und unlogische Kollisionswirkung

Wechselt in WW2-Dogfights ­dynamisch die Flieger: durchaus spielbar, aber an allen Ecken und Enden fehlt der Pfiff!

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Wii U

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Die Möglichkeit, ein Wii U-Spiel auf dem Touchscreen-Controller zu spielen, während der Fernseher anderweitig genutzt wird, gehört zu den wichtigsten Besonderheiten von Nintendos neuer Konsole. Doch wie weit kann man sich mit dem Controller entfernen?

In seiner Rede- und Antwort-Stunde erklärte Nintendo-Präsident Satoru Iwata, dass dies natürlich abhängig davon ist, aus welchen Materialien die Wände bestehen. Je nachdem, ob diese aus Holz oder Mauerwerk erstellt sind, beeinträchtigen sie die Funkwellen, welche die Wii U zum GamePad sendet. Generell sind Hindernisse zwischen Konsole und Controller störend. Negativ kann sich auch das Mobiliar auswirken, beispielsweise wenn man die Wii U in eine TV-Kommode aus Metall platziert – diese schwächt die Funkwellen stark ab.

Bill Trinen von Nintendo of America quantifizierte laut 1up vor kurzem die Reichweite des Wii U–GamePads auf 24 Fuß (etwa 8 Meter) für die “beste Leistung”.

Ein theoretischer Wert – viel praktischer hingegen sind die Erfahrungen von Nintendo-Entwickler Toru Yamashita. Er ging der Frage nach, ob man das GamePad auch auf dem stillen Örtchen nutzen kann – deren Antwort er höchstselbst empirisch ermittelte: “Mein Wohnzimmer und Bad sind durch eine einzige Wand getrennt. Ich war in der Lage, es zu benutzen.”

Doch wer die japanische Bauweise kennt, weiß, dass dies nicht unbedingt für hiesige Verhältnisse gelten muss…

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