Cyberpunk 2077

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Nun steht der Name fest: Cyberpunk 2077 wird das neue Rollenspiel von CD Projekt RED heißen, das man bereits im Mai angekündigt hatte (wir berichteten hier). Auf der gestrigen Pressekonferenz erklärten die für ihre Witcher-Reihe bekannten Entwickler, dass es sich um ein Open-World-Rollenspiel handeln soll, dass auf dem Pen & Paper-Rollenspiel Cyberpunk 2020 basiert und dieses fortführen soll.

Der Schöpfer des Originalspiels, Mike Pondsmith, wird dabei mit dem polnischen Entwickler zusammenarbeiten – und verspricht, dass Cyberpunk 2077 “getreu dem Wesen des Cyberpunk-Genres”, dass frei auf den Neuromancer-Romanen von Wiliam Gibson basiert, umgesetzt wird. Dank der Open-World-Struktur des Spiels soll das Gameplay durch Handlungsfreiheit und Vielfalt gekennzeichnet sein, jedoch übernahm man auch Pen & Paper-Spielmechaniken aus Cyberpunk 2020.

Laut Pressemitteilung wird man mit folgendem Szenario konfrontiert: “Die Spieler werden in die dunkle Zukunft des Jahres 2077 versetzt, in eine Welt, wo fortschrittliche Technologien sowohl zum Heil als auch zum Fluch für die Menschheit werden. Die nichtlineare Geschichte mit mehrfachen Handlungssträngen wurde für erwachsene Spieler entwickelt, und wird in der weitläufigen Metropole Night City und deren Umgebung spielen. Die Spieler haben die Chance, bereits aus “Cyberpunk 2020” bekannte Orte zu besuchen, einschließlich einer komplett von Banden regierten Kampfzone , dem legendären Afterlife Joint und dem nostalgischen Forlorn Hope.”

Einen möglichen Erscheinungstermin für Cyberpunk 2077 und ob es auch für Konsolen umgesetzt wird, gab CD Projekt RED noch nicht bekannt. Mehr Infos gibt’s auf dem Cyberpunk-Blog.


Kinderarbeit

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Nachdem Elektronikzulieferer Foxconn gestand, dass man illegal Kinder in einer chinesischen Fabrik beschäftigte, kündigte Nintendo an, den Fall zu untersuchen – denn auch die Wii U wird dort produziert. Um das Defizit an regulären Arbeitern im Werk in Yantai zu decken, stellte man “Praktikanten” ein, von denen manche nicht älter als 14 Jahre alt waren. Nach chinesischem Gesetz ist man erst ab 16 im erwerbsfähigen Alter.

Foxconn war geständig und erklärte gegenüber Reuters: “Unsere Untersuchung hat gezeigt, dass die fraglichen Praktikanten, deren Alter von 14 bis 16 reichte, auf diesem Campus für ca. drei Wochen gearbeitet haben.” “Dies ist nicht nur eine Verletzung des chinesischen Arbeitsrechts, es ist auch eine Verletzung der Politik von Foxconn, und es wurden sofortige Schritte unternommen, damit die besagten Praktikanten in ihre Bildungseinrichtungen zurückkehren.”

Laut China Labor Watch waren auch die Schulen, welche die Kinder zu Foxconns Yantai Technologie-Park für Praktika entsandten, verantwortlich. Die Schüler berichteten, sie wurden von ihren Lehrern zur Arbeit bei Foxconn gezwungen: man drohte ihnen, dass sie keinen Abschluß bekämen oder gar von der Schule verwiesen werden. Foxconn überprüfte angeblich nicht das Alter der jungen Mitarbeiter, so dass die “Praktikanten” wie regulären Mitarbeiter eingesetzt wurden – inklusive Überstunden und Nachtschichten.

Nintendo erklärte laut IGN in einem Statement, dass man das Problem untersuchen wolle:
“Wir nehmen unsere Verantwortung als globales Unternehmen sehr ernst und sind zu ethischen Grundsätzen bei Beschaffung, Herstellung und Arbeit verpflichtet“, sagte ein Sprecher. “Wenn wir feststellen, dass einer unserer Produktionspartner nicht unseren Richtlinien entspricht, werden wir verlangen, daß sie ihre Praktiken den Nintendo-Grundsätzen anpassen.”

Bekanntermaßen produziert Foxconn noch für viele andere Firmen – auch Sony und Microsoft lassen dort ihre Konsolen fertigen. Die jungen Arbeiter waren also nicht unbedingt auf die Wii U–Produktion beschränkt. Erst kürzlich war Foxconn wieder in den Schlagzeilen, als es laut Eurogamer bei einer Massenschlägerei in der iPhone 5-Produktionsstätte 40 Verletzte gab.



LittleBigPlanet PS Vita – im Test (PSV)

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Erschienen in:

Ist es ein Hüpfspiel mit einem mächtigen Editor oder ein Baukasten mit einer Beispielkampagne? Ganz egal, als was Ihr LittleBigPlanet PS Vita betrachtet, es bietet für jeden Geschmack das Passende. Jump’n’Run-Fans freuen sich über einen abwechslungsreichen Story-Modus, der Euch rund um den Planeten Carnivalia führt.

Dort herrscht ein böser Puppenspieler und verwandelt niedliche Spielzeuge in seelenlose Zombie-Marionetten. Ein Job für Sackboy, der mit Greifhaken, Raketenhelm, Krafthandschuhen und manch skurrilem Gefährt durch fantasievolle Welten springt, lustige Charaktere trifft und reichlich Material für den Editor sammelt. Leider wieder mit dabei: die drei Levelebenen, zwischen denen Sackboy automatisch hin- und herwechselt und sich beim Sprung auch ab und zu mal vertut.

Durch kluge Levelarchitektur passiert das aber nur noch sehr selten. Wollt Ihr nur schnell alles sehen, seid Ihr in etwa fünf Stunden durch, dann habt Ihr aber längst nicht alle Items in den Levels gesammelt. Schlüssel schalten Minilevels frei, welche die Vita als mobiles Gerät perfekt ausnutzen: Für eine Runde Hau-den-Sackboy, Puzzle-Säckl und andere Geschicklichkeitshappen ist auch bei kurzen Zugfahrten genug Zeit. Mehr davon gibt es im Spielhallenbereich, einige sind sogar zu zweit an einer Vita spielbar. Die Touchfunktionen werden ähnlich wie in Escape Plan mit zu drückenden und zu schiebenden Objekten, Hebeln und Sprungfedern genutzt. In hektischen Passagen kann das Umgreifen für kurze Frustmomente sorgen.

Für steten Levelnachschub sorgt die LBP-Zockergemeinde mit dem umfangreichen Editor. Hier platziert Ihr Gegenstände per Fingerzeig und freut Euch über die neuen Kreativmöglichkeiten durch Touchpad und Touchscreen. Im Gegensatz zu Sound Shapes ist hier vor der Erstellung simpler Levels das Sichten der vielen Tutorials unabdingbar, Laien sind chancenlos. Wem das zu anstrengend und komplex ist, der genießt die online verfügbaren Früchte geschickterer Gamer.

Tobias Kujawa meint: Das LittleBigPlanet-Konzept ist für unterwegs optimal. Der grobmaschige Knilch heitert lange Reisen mit seinem breiten Grinsen und einer guten, aber kurzen Kampagne auf und beschäftigt mit dem umfassenden Editor für Stunden. Kurze Strecken werden mit vielen Minispielen überbrückt.

  • neue Kampagne mit neuen Spielelementen
  • alle Vita-Features eingebunden
  • Klamotten aus den beiden großen Spielen können genutzt werden

Das Prinzip Spielen-Gestalten-Teilen funktioniert auch unterwegs hervorragend. Nur die Kampagne ist etwas knapp.

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Multiplayer
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38 Studios

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Seit der Insolvenz der 38 Studios bzw. von Big Huge Games war klar, dass deren letzte Habseligkeiten irgendwann unter dem Hammer landen. Genau das ist jetzt geschehen und wie Polygon berichtet, war der Erlös am Ende zufriedenstellend.

So brachte die erste von drei Auktionen unterm Strich 180.000 Dollar ein. Allgemein wird berichtet, dass die Veranstaltung gefragt war – sowohl vor Ort als auch online. Interessant wird es vor allem bei der dritten Auktion in rund drei Monaten, wo das “Geistige Eigentum” des Entwicklers versteigert werden soll. Also mal sehen, ob sich dann jemand die Rechte an einem Sequel zu Kingdoms of Amalur: Reckoning oder MMO Copernicus unter den Nagel reißt.

Microsoft

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Microsoft hat inzwischen die Geschäftszahlen für das letzte Quartal vorgelegt – diese fielen, verglichen mit dem Vorjahresquartal, sehr ernüchternd aus.

Demnach wurden bis zum 30. September 1,7 Millionen Exemplare der Xbox 360 verschifft, was ein Minus von 600.000 Einheiten im Vergleich zum Vorjahreszeitraum darstellt. Die Entertainment and Devices Division, zu der auch die Xbox-Marke gehört, setzte insgesamt 1,95 Milliarden Dollar um und das operative Einkommen lag bei 19 Millionen Dollar, was ein Minus von satten 94 Prozent darstellt.

Als Hauptgrund dafür sieht man den fehlenden Release eines echten Blockbusters an, denn vor gut einem Jahr war Gears of War 3 erschienen, was den Absatz der Xbox 360 merklich anfeuerte. Da überrascht es nicht, dass der Umsatz mit der Konsole diesmal um 418 Millionen Dollar bzw. 24 Prozent zurückging.

Gleichzeitig stiegen die Ausgaben der Abteilung Research and Development um 140 Millionen Dollar oder 44 Prozent, was hauptsächlich mit dem Kauf von Skype zusammenhängt.

Wii U

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Wie Nintendo gegenüber Kotaku bestätigte, wird die Wii U bei einigen Titeln, wie etwa Assassin’s Creed 3, Call of Duty: Black Ops 2 und Mass Effect 3 In-Game-Chat unterstützen – das ist die gute Nachricht. Die schlechte ist, dass Ihr dafür lizenzierte Stereo-Headsets von Turtle Beach oder Mad Catz nutzen müsst.

Nach jetzigem Stand der Dinge muss zu dessen Nutzung auch immer das GamePad verwendet werden – wie es um den Pro Controller steht, ist noch nicht sicher. Ob irgendwann auch kabellose Headsets unterstützt werden und wie es mit einer generellen Unterstützung von In-Game-Chat aussieht, ist ebenfalls noch unklar.

Team Ninja

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Wie CVG berichtet, hat Yosuke Hayashi von Team Ninja dem Xbox-World-Magazine ein Interview gegeben, in welchem er sich optimistisch zur Zukunft der Konsolen äußerte. Seiner Meinung nach werden diese in absehbarer Zeit nicht vom Smartphones, Tablets oder High-End-PCs vom Markt gedrängt.

“Ich glaube nicht, dass Konsolen aus der Spielelandschaft verschwinden werden”, beginnt Hayashi. Es gebe schließlich noch viele Leute, die einen Controller, verbunden mit einer Box, vor einem Fernseher in der Hand hielten und spielten. Ein gutes Beispiel sei Call of Duty, denn es sei überall zu finden und Millionen würden es konsumieren.

In seinen Augen bliebe dies bestehen, solange in der Entwicklung auf Nachhaltigkeit geachtet werde und Konsumenten weiter traditionelle Titel kauften. Gäbe es dagegen nur einen einzigen Blockbuster und sonst nichts mehr, wäre die komplette Industrie ruiniert.

Abschließend zieht Hayashi den Vergleich zur Filmindustrie heran. Schließlich warte hier auch nicht jeder auf den Release eines Streifens für das Smartphone oder den Fernseher, sondern würde immer noch in die Kinos gehen. Neue Medien seien erhältlich, aber die alten sind immer noch da – so werde es auch mit den Konsolen sein.

Of Orcs and Men – im Test (PS3)

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USK:
Erschienen in:

Game of Thrones-Entwickler Cyanide liefert ein zweites Rollenspiel gleicher Machart, diesmal spielt Ihr jedoch Monster: Orc und Goblin ziehen aus, um der Tyrannei der Menschen ein Ende zu bereiten. Dazu schließen sie sich in zahlreichen Quests dem Widerstand an und führen schließlich die Revolte zum Sieg. Der Ablauf ist wesentlich übersichtlicher als in anderen Rollenspielen: Ihr handelt und plaudert im Lager, um anschließend lineare Questlevels aufzumischen – zu entdecken gibt es hier wenig, Ihr stürmt mehr von Schlacht zu Schlacht. Diese sind allerdings spannend arrangiert, da Ihr allerlei Teamstrategien einsetzen dürft: Der Goblin kann sich z.B. anschleichen und gefährliche Widersacher meucheln, um die wütende Meute anschließend in die Arme des Orcs zu locken. Dieser darf seinen kleinen Freund auch werfen, um ganze Wachtrupps zu betäuben oder entlegene Plattformen zu erreichen. Ihr wechselt zwischen dem Heldenduo und programmiert per Zeitlupenmodus bis zu vier Manöver je Charakter: Bei den Kampftechniken wechselt der Orc zwischen offensiven und defensiven Megaattacken, während der Goblin mit dreckigen Tricks, Wurfmessern und Doppeldolch hantiert – auch Combomanöver mittels Gift und Verwundungen sind möglich. Die Kameraführung klappt im Vergleich zu Game of Thrones deutlich besser, die verzwickte Gegnerfixierung wurde jedoch nicht optimiert. Rollenspieler genießen prächtige Grafiken, die allerdings völlig interaktionsfrei sind: Je Level gibt es meist ein Item zu finden, das man nur in seltenen Fällen in einem Nebenraum suchen muss – die meisten Maps sind schnurgerade. Der Gipfel der Einfallslosigkeit ist die Währung ’Handelspunkte’ und die geistig abwesenden Passanten. Immerhin wird zwischen den Levels die Handlung anschaulich präsentiert, zumal Ihr auch Entscheidungen treffen dürft – der Zwist im ungleichen Heldenduo ist leider mehr zickig statt witzig in Szene gesetzt.

Oliver Ehrle meint: Opulente Kämpfe, stattliche Umgebung und kein Szenario von der Stange: Of Orcs and Men ist durchaus unterhaltsam, auch wenn das Drumherum mehr als karg ausfällt. Leider macht sich die Gegnerfixierung öfters selbstständig, was mich ordentlich fluchen lässt. Und auch aus dem Heldengespann hätte man mehr herausholen können, z.B. mit einem witzigen Sychronsprecherduo à la Bud Spencer und Terence Hill. So kommt das Abenteuer etwas trocken daher, zumal an allen Ecken und Enden an Interaktion gespart wurde und inhaltliche Überraschungen weitgehend ausbleiben.

  • zieht mit Monstern gegen Menschen
  • trickreiche Kämpfe mit Teamtaktiken
  • ergattert Boni und alternative Szenarien
  • interaktionsfreie Umgebung
  • auffallend geradlinige Levels

Misch die Menschen auf: lineares Monster-RPG mit verzwickter Gegnerfixierung, aber trotzdem spannenden Schlachten.

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Multiplayer
Grafik
Sound

Ubisoft vs. Black Eyed Peas

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Wie Eurogamer berichtet, verklagte Spielehersteller Ubisoft die Hip-Hop-Gruppe The Black Eyed Peas wegen Vertrags-Verletzung – und verlangt Schadensersatz.

Der Entwickler hatte das Tanzspiel The Black Eyed Peas Experience, das letztes Jahr für Wii und Xbox 360 erschien, für iOS-Geräte umgesetzt. Die HipHopper mussten natürlich noch ihr Einverständnis geben – doch damit ließen sie sich offenbar Zeit: seit März 2012 blieb man Ubisoft eine Antwort schuldig, weshalb diese das Spiel auch nicht veröffentlichen konnte – aus Sicht des Entwicklers eine klare Verletzung des Vertrages.

1 Million Dollar verlangt Ubisoft von der Truppe – bestehend aus den Kosten für die Portierung in Höhe von 233.000 Dollar, zuzüglich des Gewinnausfalls.

Carrier Command: Gaea Mission – im Test (360)

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Der Heimcomputer-Klassiker Carrier Command (1988) feiert sein Comeback: Hier kommandiert und steuert Ihr einen kompletten Flugzeugträger, angefangen von der Navigation per Seekarte bis hin zu den einzelnen Einheiten – acht Amphibienfahrzeuge und Gleiter lassen sich an Bord individuell bewaffnen und dann aussenden bzw. selbst lenken. Des Weiteren kommen Geschütze, Raketen und Drohnen zum Einsatz. Entweder spielt Ihr den klassischen Strategie-Modus oder die neue Kampagne, die mit grottenschlechten Ego-Shooter-Abschnitten in die verschiedenen Spielelemente einführt. Ziel ist die Eroberung von 33 Inseln, auf denen Roboter und Soldaten allerlei Stellungen halten und bei Bedarf Nachschub produzieren: Ihr sucht eine taktisch kluge Trägerposition, beseitigt die Abwehreinrichtungen und schlagt Euch mit den Bodentrupps zum Kommandozentrum durch. Sobald Ihr eine Insel kontrolliert, dürft Ihr deren Produktionskapazitäten und Nachschub verwenden. Jedoch ist die Bedienung kompliziert und die Echtzeitsteuerung der Bodeneinheiten äußerst hakelig: Mit Soldat und dem klotzigen Transporter bleibt Ihr oft an Hindernissen hängen, bei Gleitern ist die Höhenkontrolle umständlich. Und auch mit dem Flugzeugträger muss man aufpassen, da man ihn mit einer Analogstickberührung manuell in Gang setzt – da läuft das Ding schon mal versehentlich auf Grund, während Ihr zu Lande kämpft. In der Kampagne kommt der Spielfluss durch Lags bei gescripteten Überraschungen ins Stocken, außerdem müsst Ihr hier die schäbigen Handlungsszenen und das emotionsfreie Palaver der Protagonisten ertragen. Musik wird nur in Ausnahmefällen eingespielt.

Oliver Ehrle meint: Ein Echtzeit-Strategiespiel mit manuell steuerbaren Einheiten ist immer noch eine tolle Idee, die Umsetzung geriet aber mehr als holprig: Übersicht, Bedienung und Technik sind nur mittelmäßig und bei dem verkorksten Shooter-Einstieg möchte man am liebsten gleich wieder ausschalten. Zum Glück lässt sich die Handlung mit dem Strategie-Modus umgehen.

  • kommandiert einen Flugzeugträger
  • Echtzeit-Strategie mit spielbaren Einheiten
  • schäbige Kampagne mit Shooter-Levels
  • klassischer Strategie-Modus enthalten
  • unhandliche Bedienung

Schiffbruch: innovatives Strategie-Konzept, das in puncto Bedienung und Präsentation miserabel umgesetzt wurde.

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Multiplayer
Grafik
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