Destiny

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Was kommt nach Halo? Bungie, die Schöpfer der Ego-Shooter-Reihe, reichten den Masterchief an 343 Industries weiter – und widmeten sich einem neuem Spiel, von dem bisher nur der Name bekannt war: Destiny.

Auf ihrer Website beantworteten die Entwickler Fragen von Fans, die darauf schließen lassen, dass ihr neuestes Werk entweder Sandbox-Elemente enthält, oder gar komplett ein Open-World-Titel wird. So heuerte das Studio wahrscheinlich nicht grundlos Danny Bulla an – der Designer arbeitete vorher bei Rockstar:

“Uns gefiel Red Dead Redemption so sehr, dass wir Danny Bulla angeheuert haben, um herzukommen und uns zu helfen, eure nächste Sandbox zu füllen. […]”

Ein Blick auf Bullas LinkedIn-Profil zeigt, dass dieser bereits seit April 2011 bei Bungie arbeitet. Er war Spiele-Designer bei Rockstar Games San Diego, wo er, wie erwähnt, an Red Dead Redemption gearbeitet hat. Davor arbeitete er bei Midway an Blacksite: Area-51. Bungie erklärte außerdem, dass man für die Soundeffekte von Destiny ein “ganzes Orchester von Künstlern” engagiert hätte.

Ein möglicher Erscheinungsterminfür Destiny wurde noch nicht genannt. Zurzeit sucht das Studio Beta-Tester für das Projekt.

Resident Evil 6 – im Test (PS3)

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Auch wenn es nicht jedem schmecken mag, sollte es mittlerweile in der Fangemeinde angekommen sein: Resident Evil 6 hat mit den Horrortugenden von damals nichts mehr am Hut. Kaum Rätsel, keine Schockeffekte, keine Angst! Stattdessen viel Geballer und krawallige Zwischensequenzen, um Fans von Call of Duty und Gears of War als Käuferschicht zu mobilisieren. Und tatsächlich: Allein in der als ”klassisch” angepriesenen Leon-Kampagne wird der Held bis Ende der neunstündigen Kampagne nicht nur schier von einem Kampfjet erschlagen und von Dutzenden Autos in einer Explosionswolke verfolgt, er überlebt auch einen Flugzeugabsturz, Autounfälle sowie ein Zugunglück und fliegt mit einem Hubschrauber durch ein komplettes Hochhaus. In der aktuellen Ausgabe der M! Games durchleuchten wir alle vier Kampagnen des Spiels und stellen vor, was sie unterscheidet und auszeichnet.

Wer jedoch Resident Evil 6 als anbiedernden Klon populärer US-Hits abkanzelt, tut ihm unrecht. Denn trotz vordergründiger Ähnlichkeiten zu Gears of War unterscheiden sich die beiden Titel beträchtlich. Nicht nur ist der Story-Part von Capcoms Actionfeuerwerk rund dreimal so umfangreich wie die Locust-Schießerei, sie setzt auch ihren Schwerpunkt anders. Wo etwa Gears auf punktgenaues Zielen inklusive entsprechender Gegnerreaktion verzichtet, sind bei Capcoms Abenteuer präzise Schüsse ein Muss – nicht zuletzt aufgrund des knapperen Munitionsvorrates. Bleiben Nahkampf-Finisher bei Marcus Fenix und Konsorten nur visuelles Beiwerk, sind Tritte und Hiebe in Resident Evil 6 bestimmende Spielelemente, vor allem auf höheren Schwierigkeitsstufen. Capcoms Spiel lebt von der Kombination aus überlegten Treffern und mächtigen Nahkampf-Attacken, die kurzzeitig an der Ausdauerleiste nagen und bisweilen in alberne Wrestling-Moves wie Elbow Drops und Suplexes ausarten, die nicht zum bedrohlichen Szenario passen.
Dennoch: Die Spieldynamik ist dadurch eine ganz eigene, was sich in weiteren Details zeigt. In beiden genannten Spielen gehen angeschlagene Helden zu Boden und können von Koop-Kumpels wieder auf die Beine geholt werden. Kriecht der Gears-Soldat zu lange ohne Hilfe, stirbt er harrt aber der Resident Evil-Recke aus, steht er von selbst wieder auf. Logisch, da hier Spieler gezwungen werden, mit Gegnern auf Tuchfühlung zu gehen, statt aus sicherer Distanz zu schießen.

Und das lohnt sich aus spielerischer wie ästhetischer Sicht: Die zahlreichen Gegnertypen sind detailverliebt modelliert und animiert, ihre Trefferzonen lassen sich vielseitiger nutzen als die der Locust in Gears of War. Ein Schuss in den Arm etwa sorgt dafür, dass sich der Widersacher umdreht und für einen der besagten Nahkampf-Moves anfällig wird, Beintreffer lassen Zombies und J’avo zu Boden gehen, ein kräftiger Kopfstampfer schickt die Brut anschließend ins Jenseits. Demolierte Schädeldecken und geplatzte Köpfe belohnen mit pulsierenden Blutfontänen, Schüsse in Torso, Arm oder Bein reißen sichtbare Löcher in die faulen und mutierten Leiber, getötete Widersacher zerfallen und lösen sich anschließend auf – stark!

Auch die Deckungssysteme der beiden Spiele unterscheiden sich in Handhabung und Funktion frappierend: In Gears of War ist es spielbestimmender Ausgangspunkt für weitere (Kampf-)Aktionen und flutscht einwandfrei in Resident Evil 6 wirkt es selten nötig und ist bisweilen hakelig und unflexibel. Leon und Co. bleiben bei gedrückter Schultertaste zum Zielen automatisch an Wänden kleben – leider auch an Mauerkanten beim Gleiten um die Ecke, was bei behutsamem Anschleichen mit der Waffe im Anschlag eher nervt als hilft. Blindfeuer gibt es nicht.

Dafür spielt der Koop-Aspekt in Resident Evil 6 eine taktisch wichtigere Rolle als etwa in Gears of War 3: Menschliche Spieler helfen einander und halten sich den Rücken frei, wenn sie von Feinden umzingelt werden. Ist die recht komplexe Steuerung verinnerlicht, lassen sich Ausweichrollen, Rutsch-Kicks auf dem Boden und Rettungsmoves bei Kollegen in Bedrängnis elegant einsetzen. Bis es allerdings soweit ist, werfen sich Leon, Chris und Co. des Öfteren im falschen Moment auf den Boden oder hauen im Eifer des Gefechts, bei dem hin und wieder die Übersicht flöten geht, auch mal daneben – dumm nur, falls ’Friendly Fire’ aktiviert ist. Wer statt Online-Koop und Splitscreen-Matches den Solo-Einsatz bevorzugt, wird erfreut feststellen, dass der KI-Partner nahezu unsterblich ist und einen unbegrenzten Vorrat an Munition sowie Heilkräuterpillen dabei hat – behutsames Ressourcenmanagement des übereifrigen KI-Kollegen Marke Resident Evil 5 ist somit hinfällig. Der Kollege agiert autonom und hilft tatkräftig mit, Befehle sind zwar möglich, aber unnötig.

Auch das Verwalten der eigenen Ausrüstung gehört der Vergangenheit an, denn Waffen belegen keinen Platz mehr, nur Munitions-Slots sind begrenzt. Leider ist es im Koop-Spiel mit menschlichen Partnern nicht möglich, Waffen, Munition und Heilmittel zu tauschen.

Apropos Waffen: Statt wie in den Vorgängern Upgrades für Waffen mit gesammelten Erfahrungspunkten zu kaufen, werden sie nun zwischen den jeweils fünf Kapiteln in Fähigkeiten investiert, die sich im Dreierpack in einen Skill-Slot stecken lassen. Nach dem Durchspielen einer Kampagne wächst die Zahl möglicher Sets auf acht an, diese dürft Ihr auch während des Spiels wechseln. So werden einzelne Wummen mächtiger, Nahkampf-Ausdauer größer, Hiebe stärker und Partner stecken dem niedergestreckten Helden beim Wiederbeleben ein paar Heilpillen in den Mund. Um alle Upgrades zu erwerben, sind einige Spieldurchgänge und Gefechte im ’Söldner’-Modus erforderlich. Obendrein erhaltet Ihr nach jedem Kapitel vielfältige Abschlusswertungen in Abhängigkeit von Trefferquote, Sterberate und Spielstil, was zudem eine ganze Reihe von Auszeichnungen und Medaillen freischaltet, mit denen das virtuelle Profil beim Online-Spielen individualisiert wird. Ähnliches gab es bereits in Capcoms Street Fighter IV.

Im Vordergrund von Resident Evil 6 stehen die motivierenden Kämpfe gegen variantenreich agierende Gegnertypen an vielfältigen Schauplätzen. Zwischendurch lockern kurze, spielerisch unspektakuläre Passagen mit Hubschrauber, Flugzeug, Motorrad oder Jeep den Baller-Haudrauf-Alltag etwas auf. Schwach ist hingegen die Story, denn trotz der ungewöhnlichen Aufteilung in vier Erzählstränge und verschiedene Heldenduos mit individuellen Beweggründen, bleibt die Geschichte um Neo-Umbrella, das neue C-Virus, bio-organische Waffen und das klischeebehaftete Auslöschen der Menschheit so dünn wie ein Blatt Butterbrotpapier. Erst nach dem Durchspielen aller drei Einsätze wird Adas Kampagne freigeschaltet, die einige Ungereimtheiten aufklärt. Deshalb ist Resident Evil 6 unterm Strich zwar mehr als die Summe seiner Einzelteile, wegweisend aber nicht.

Wer ungern alleine spielt, für den bietet Resident Evil 6 eine Reihe gemeinsamer Beschäftigungsmöglichkeiten. Bereits die drei regulären Story-Kampagnen lassen sich zu zweit spielen, wahlweise mit geteiltem Bildschirm oder online. Dabei legen konfigurationswütige Gamer fest, ob ’Friendly Fire’ aktiviert werden und unbegrenzter Munitionsvorrat erlaubt werden soll. Online-Zocker bestimmen außerdem, aus welcher Region Mitstreiter stammen dürfen und legen das Spielziel fest – wird nur aus Spaß an der Freude gedaddelt oder ernsthaft um Abschlussränge, Medaillen und Auszeichnungen gefochten? Je nach Einstellung forscht das Spiel bei der Teilnehmersuche nach Gleichgesinnten. Leider ist es nicht möglich, den Schwierigkeitsgrad für jeden Spieler separat einzustellen, aktivierte Untertitel sind bei geteiltem Bildschirm unnötigerweise bei beiden zu lesen. An bestimmten Stellen im Spiel treffen außerdem die Kampagnen-Charaktere auf ihre Kollegen der anderen Handlungsstränge. Dann sind kurze Vierspieler-Einsätze möglich, die jedoch nicht sonderlich umfangreich ausfallen.

Neben dem Story-Part sind zwei weitere Spielmodi für Multiplayer-Erlebnisse enthalten. ’Agent Hunt’ erlaubt bis zu zwei Spielern, sich an bestimmten Stellen in die Kampagnen anderer Online-Zocker zu schmuggeln, um dort als zufällig ausgewählter Zombie oder Mutant Jagd auf sie zu machen.

Der ’Söldner’-Modus gleicht im Wesentlichen dem der Vorgänger: Innerhalb eines Zeitlimits muss eine vorgegebene Zahl von Gegnern getötet werden, besiegte Feinde steigern den Zeitvorrat ebenso wie aufgespürte Sanduhren – ohne die richtige Taktik kommt man hier nicht weit, neue Karten lassen sich durch Fortschritte in den Kampagnen freischalten, weitere sollen per DLC folgen.

Für eine unbestimmte Zeit werden nur Xbox-360-Spielern drei weitere Modi zum Download angeboten. ’Survivors’ orientiert sich an klassischen Solo- und Team-basierten Versus-Modi und fügt einen Kniff hinzu: Getötete Spieler kehren als gegnerische Charaktere zurück. Haben sie zwei menschliche Opponenten eliminiert, werden sie wieder menschlich. Wer als Mensch durchhält, gewinnt. In ’Predator’ steuert ein Spieler den Ustanak, der alle menschlichen Gegner töten muss, die wiederum den Angreifer zu stoppen versuchen. Im ’Siege’-Modus ist ein NPC zu beschützen: Alle Spieler des gegnerischen Teams versuchen, diesen zu töten. Überlebt er nach Ablauf eines Zeitlimits, gewinnt das Beschützer-Team. Sämtliche Modi nutzen die Karten des ’Söldner’-Modus.

– UPDATE

Bei der PS3-Version liegen alle verfügbaren Sprachversionen, darunter die englische und deutsche, auf der Blu-ray-Disc, auf Xbox 360 gibt es die gute deutsche Sprachausgabe nur nach Installation der beiliegenden zweiten Disc. Diese beansprucht knapp 700 Megabyte an Platz. Während die PS3-Version ohne Installation auskommt, erfordert die Xbox-360-Fassung bei optionaler Installation etwa 7,7 Gigabyte Festplattenspeicher. Weitere Versionsunterschiede: In unserer Testfassung waren Ladepausen zwischen Spielszenen und Videos auf Xbox 360 deutlich länger als im PS3-Pendant, in der Verkaufsversion relativiert sich diese Beobachtung.
So dauert die erste Ladesequenz der Leon-Kampagne zwischen Spielstart und der Einblendung des “Tall Oaks”-Schriftzuges in der Xbox-Testversion noch 38 Sekunden, in den Verkaufsfassungen liegen PS3- und Xbox-Version mit rund 25 Sekunden gleichauf. Bei installierter Xbox-Fassung reduziert sich die Dauer auf rund 13 Sekunden, folgende Ladepausen sind dann ebenfalls kürzer als auf PS3 und kommen oftmals sogar ohne “Ladevorgang”-Schriftzug aus. Unabhängig von der Installation ruckelt die Xbox-360-Version aber spürbar häufiger und stärker, die PS3-Variante ruckelt zwar auch gelegentlich, spielt sich aber flotter und bietet marginal mehr Feinheiten und Schärfe, dafür wirken die Farben auf Xbox 360 etwas knackiger.

Aufgrund der weniger ausgeprägten Versionsunterschiede erfolgt eine Aufwertung der Version für Xbox 360 von 85 auf 87 Spielspaßpunkten, der verbleibende Prozentpunkt Unterschied verweist auf die unterschiedliche Performance der beiden Versionen – hier hat die PS3 leicht die Nase vorn.

Michael Herde meint: Als Ballerspiel macht Resident Evil 6Spaß, weil das Experimentieren mit den vielfältigen Gegnern motiviert. Außerdem gibt es viel Game fürs Geld, der Wiederspielwert ist enorm. Meine Highlights sind die knapp fünfstündigen Kampagnen von Jake und Ada, die am meisten Abwechslung bieten. Die spielerisch interessantesten Gegner gibt es bei Chris, dafür muss ich mit hohlem Militärphrasen-Dauerfeuer leben. Die schönsten Zombies der Videospielgeschichte finde ich bei Leon. Doch das Mantra des Spiels ist Inkonsistenz. Die Grafikqualität schwankt beträchtlich – Matschtexturen und Ruckeln auf der Xbox 360 sind nicht schön, stören aber beim Spielen nicht. Eher ärgere ich mich über unausgereifte Spielelemente wie Kräutermanagement, Befehlsfunktion oder Deckungsystem. Es hapert im Detail: Wenig davon ist wirklich schlimm, manches zeigt vertane Chancen auf Großartigkeit. Storystränge überschneiden sich, ich muss aber mit jedem Charakter denselben Gegner töten – Unsinn! Die Quick-Time-Events sind clever gemacht, beim hektischen Stickrotieren drücke ich aber teils auf den Guide-Button – das Spiel läuft weiter, bis ich zurück bin, liege ich schon tot auf dem Boden.

Oliver Schultes meint: Auch wenn ich gerne an die frühen Survival-Horror-Serienjahre zurückdenke – ich gehöre nicht zur Fraktion, die gebetsmühlenartig ”Seit der actionbetonten Neuausrichtung von Teil 4 ist Resident Evil auf dem absteigenden Ast” wiederholt. Die Reihe hat sich eben weiterentwickelt und mit Teil 6 liefert Capcom erneut kompetente Action-Kost. Wenige Genre-Konkurrenten bieten dabei so viel Abwechslung: die Masse an Protagonisten, Waffen, Schauplätzen, Gegnern, Spieloptionen und -modi ist erstaunlich – hier bleiben keine Wünsche offen. Im Gegensatz zu Michael stören mich Militärgelaber oder kleine Ungereimtheiten bei den Storyüberschneidungen (Stichwort: Ich töte immer die dicken Brocken) nicht. Vielmehr erfreue ich mich an der ausgezeichneten Steuerung, die zwar komplex ausfällt, mir aber auch die größte Aktionsfreiheit in der Seriengeschichte gewährt. Was mich zu dem Punkt bringt, warum Resident Evil 6 trotz vieler kleiner Nickligkeiten ein großartiges Spiel geworden ist: Die dynamisch-taktischen Kämpfe mit den sensationell vielgestaltigen Feinden sind schlicht großes, motivierendes Videospielkino. Inakzeptabel: die häufigen Ladepausen vor und nach Cutscenes, die Spannung und Kontinuität zerstören.

+ 4 Story-Kampagnen + Mehrspieler-Modi = viel Spiel fürs Geld
+ viele famose Gegnertypen und tolle Kämpfe
+ ordentliche deutsche Synchronisation

– Ladepausen torpedieren Dramaturgie
– spürbar schwankende Grafikqualität
– teils unausgegorene, überflüssige Spielelemente

Rätsel- und horrorfreies, dafür umfangreiches und motivierendes Ballerspektakel mit famosen Gegnern, aber auch schwankender Grafikqualität.

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Multiplayer
Grafik
Sound

The Elder Scrolls V: Skyrim

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Während Xbox-360-Besitzer bereits seit einem Monat in Himmelsrand sesshaft werden können – dank der Häuslebauer-Erweiterung Hearthfire für Skyrim – sitzen PS3-Eigner diesbezüglich immer noch auf dem Trockenen. Selbst Dawnguard, die erste Erweiterung zu Bethesdas endlos erscheinendem Rollenspiel, ist für Sonys Konsole noch nicht erschienen.

Verständlicherweise riss bei nicht wenigen PS3-Spielern der Geduldsfaden. Via Twitter bemühte sich Bethesdas Vize-Präsident Pete Hines um Schadensbegrenzung: “Ich habe keine Informationen über Hearthfire, Dawnguard oder DLC im Allgemeinen für PS3. Wir sind immer noch dran”, versprach er. Zu den Gründen der Verzögerung erklärte er nur: “Die Performance ist noch nicht in allen Fällen gut genug. Für die meisten Leute würde es ausreichen. Für manche aber nicht.”

Hines wurde dann von einem wütenden Fan “gebeten”, die Schuld nicht auf die PlayStation-Hardware zu schieben. Bethesdas Vize gestand daraufhin: “Wir haben noch nie irgendjemanden oder irgendetwas beschuldigt. Es ist unser Problem, und es ist an uns, es zu lösen.”

Metal Gear Solid

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Zum Schleichen sind sie zwar nicht so gut geeignet, aber schick auf jeden Fall: Konami verkauft ab November im japanischen Online-Store zwei Sets von knuffigen Schlüsselanhängern aus Gummi, die wichtigen Charakteren aus der Metal Gear Solid-Saga nachempfunden sind.

Kaäufer haben die Wahl aus Solid Snake, Meryl Silverburgh, Otakon, Roy Campbell, Mei Ling und Grey Fox, oder altternativ Liquid Snake, Revolver Ocelot, Vulcan Raven, Psycho Mantis, Sniper Wolf, and Decoy Octopus – genauer seht Ihr sie in der Galerie unten.

Oder man greift bei beiden zu, sollte dann aber etwas Geld locker haben: Ein secherspack kostet jeweils 3.150 Yen (ca. 31 Euro).

Angry Birds Star Wars

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“Luke, ich mach die Flatter!”

Was erst wie ein Scherz klingt, ist aber absolut wahr: Ab dem 8. November werden wieder zornige Vögel urch die Gegend geschleudert, und twar bei Angry Birds Star Wars. Lucasfilm und Rovio kreuzen ihre Geldruckmaschinen und setzen offenbar auf das Grundprinzip des letzten ‘normalen’ Teils Angry Birds Space, der tatsächlich eine Menge Spaß machte. Und eins dürfte dabei sicher sein: LucasArts hat schon eine ganze Reihe Star-Wars-Spiele auf dem Kerbholz, die weniger unterhaltsam ausfielen.

Während Ihr Euch vom Schock erholt, könnt Ihr ja auch das Teaser-Video anschauen:

UK-Charts

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Diese Spiele wurden auf der Insel in der vergangenen Woche am meisten gekauft:

  1. FIFA 13 (360)
  2. FIFA 13 (PS3)
  3. Resident Evil 6 (360)
  4. Resident Evil 6 (PS3)
  5. Borderlands 2 (360)
  6. Just Dance 4 (Wii)
  7. Borderlands 2 (PS3)
  8. F1 2012 (360)
  9. The Elder Scrolls V: Skyrim (360)
  10. F1 2012 (PS3)
  11. Rocksmith (360)
  12. Forza Motorsport 4 (360)
  13. New Super Mario Bros. 2 (3DS)
  14. NBA 2K13 (360)
  15. Pro Evolution Soccer 2013 (PS3)
  16. Gran Turismo 5 Academy Edition (PS3)
  17. NBA 2K13 (PS3)
  18. LittleBigPlanet PS Vita (PSV)
  19. FIFA 13 (PSV)
  20. Sleeping Dogs (360)
  21. Rocksmith (PS3)
  22. FIFA 13 (Wii)
  23. World of WarCraft: Mists of Pandaria (PC)
  24. Sleeping Dogs (PS3)
  25. Dead Island: Game of the Year Edition (360)

Assassin’s Creed III

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Kürzlich erklärte Assassin’s Creed III Chefdesigner Steven Masters, dass man im Spiel keine US-patriotischen Klänge anstimmen würde, auch wenn der Handlungsrahmen dies durchaus hergeben würde (wir berichteten hier). Doch offenbar darf’s für die USA auch nicht zu “unpatriotisch” sein:

Dort wurde letzte Woche laut VG247 ein Trailer zum Spiel zensiert, weil er Szenen enthielt, in denen Connor amerikanische Soldaten tötet. Im Folgenden der europäische Trailer (besagte Tötungszenen ab 2:09), darunter zum Vergleich der entschärfte US-Trailer, der um 30 Sekunden gekürzt wurde. Darin meuchelt Connor zwar auch Soldaten (0:57) – aber eben britische Rotröcke, wogegen man in den Staaten nichts einzuwenden hatte…

Wii U

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Das folgende Gerücht ist alles andere als neu, hat nun aber wieder frisches Futter bekommen: Wie Nintendo Life nämlich mit Berufung auf die aktuelle Ausgabe des britischen Retro-Gamer-Magazins vermeldet, werden im Virtual-Console-Bereich der Wii U womöglich auch GameCube-Titel zum Download angeboten. Woher die britischen Kollegen diese Info haben wollen, bleibt derweil im Dunklen.

Letzten Monat gab es zu diesem Thema von Nintendo zwei Statements: Zuerst betonte Executive Amber Mcollom, dass GameCube-Discs nicht auf der Wii U abspielbar seien und danach erklärte Reggie Fils-Aime an anderer Stelle grinsend, dass er sich freuen würde, Spiele dieser Konsole auf dem Wii-Nachfolger zu sehen, momentan aber noch nichts anzukündigen sei.

Call of Duty: Black Ops Declassified

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Sie waren zwar nie ein essentieller Teil des Gameplays, aber gerade in den letzten Teilen doch so etwas wie ein inoffizieller Standard – die Rede ist von Zombies in Call of Duty. Beim Vita-Ableger der Serie, Call of Duty: Black Ops Declassified, wird dem jedoch nicht so sein, wie OneOfSwords vermeldet.

Hintergrund ist, dass die Entwickler ihren Schwerpunkt auf die Entwicklung der Multiplayer-Modi für acht Spieler legen wollen. In dem bereits bekannten Hostilities Mode wird man dann anstatt gegen Zombies gegen menschliche Gegner in den Kampf ziehen.

Risen 2: Dark Waters – im Test (PS3)

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Wetzt die Säbel und stopft die Kanonen, Piranha Bytes nimmt Kurs auf die Karibik: Riesenkraken und Titanen bedrohen dort das Seemannsleben, die rettende Wunderwaffe ruht in der Hand finsterer Freibeuter. Als Spion der Inquisition schleicht Ihr Euch in ihr Lager, doch schon bald überschlagen sich die Ereignisse – wollt Ihr mit königlichem Segen segeln oder heuert Ihr eine abtrünnige Piraten-Crew an? In Dark Waters gilt es, zahlreiche Entscheidungen zu fällen, die den Verlauf der Handlung prägen. Dabei spielt Ihr die Fraktionen Inquisition, Piraten und Eingeborene gegeneinander aus: Das inhaltliche Vorgeplänkel von rund 15 Spielstunden stimmt Euch in der Sklavenkolonie der Zuckerrohrinsel Takarigua und im tödlichen Dschungel der Halbinsel Schwertküste auf ein ruppiges Seemannsabenteuer ein, in dem Saufwettbwerbe, Massenschlägereien und Voodoo-Flüche den Alltag bestimmen. Die vielfältigen Quests (siehe Kasten) lassen sich sowohl mittels Items und Talentwerten, aber auch durch Action-Einsätze lösen und bieten somit reichlich Spielraum für experimentelle Tricks. Selbst wenn Ihr die Entwicklung von Kampffähigkeiten vernachlässigt, könnt Ihr stämmige Quest-Ziele wie etwa einen Alligator auch in eine befreundete Siedlung locken – dann kloppen die Wächter drauf! Statt Erfahrungspunkte und Levels erntet Ihr für alle Aktionen wie Kampf, Basteleien, Diebstahl und Gefälligkeiten Ruhm, den Ihr in fünf Attribute (Klingen, Feuerwaffen, Härte, Gerissenheit und Voodoo) investiert. Diese bestimmen die Basiswerte für 15 Talente wie schwarze Magie, schmutzige Tricks und Lügenzunge. Mit allerlei Klamotte, vom einschüchternden Dreispitz bis zum magischen Ohrring, könnt Ihr diese zusätzlich aufwerten.

Je nach Entwicklung und Sympathie kauft Ihr zudem von diversen Lehrmeistern 75 Fähigkeiten, die teils weitere Talentboni verschaffen, aber auch neue Aktionen ermöglichen – so lernt Ihr z.B. Konterangriffe und dressiert Tiere, damit sie Feinde verwirren oder beklauen. Denn vielerorts ist Zutritt verboten, da müsst Ihr auch mal heimlich nachts einsteigen, Ablenkung organisieren oder einen Strohmann vorschicken. Im Gegensatz zu RPG-Konkurrenten wie Skyrim und Dragon’s Dogma dürft Ihr Euch dabei auch Fehler leisten, denn menschliche Figuren machen nach dem Niederschlag nur ein kleines Nickerchen und sind bei späteren Begegnungen nicht allzu nachtragend. Da kann man mit KI-Begleitern schon mal eine aussichtslose Keilerei anzetteln, um Wachen kurzzeitig zu beschäftigen – Hauptsache, Euer Pirat kommt am Ende heil davon! Manche Mini-Quests werden auch dynamisch bei Begegnungen aktiviert, eifersüchtige Verehrer Eurer Begleiterin oder ehemalige Eigentümer Eurer Kleidungsstücke können Euch so eiskalt überraschen.

Kämpfe sind in Dark Waters nicht so dominant wie in anderen Rollenspielen, da Ihr alle Monster und Tiere aus der Landschaft tilgt. Man kann die drei Hauptinseln und mehrere Nebenschauplätze regelrecht leersäbeln, dann habt Ihr bei späteren Aufgaben freie Bahn. Das erledigt Ihr am besten in KI-Begleitung, denn manche Gegner erfordern bestimmte Talente und die Kameraführung erfolgt manuell: Mit dem rechten Daumen greift Ihr entweder an oder dreht die Perspektive, bei mehreren bzw. flinken Gegnern wird es daher unübersichtlich – nur mit Schützenhilfe kommt Ihr gut zurecht. Freie Expeditionen sind eine vergnügliche Abwechslung zu den Quests, da es in den inselgroßen Maps versteckte Schatzkisten, optionale Rätselgewölbe und einige Quest-Gegenstände zu entdecken gibt, die Ihr vorab einsacken dürft. Weil es im Inventar niemals eng wird, spart Ihr Euch so im späteren Verlauf Märsche. Insgesamt erwartet Euch ein ausgewogenes Abenteuer, das trotz komplexer Entwicklungsmöglichkeiten niemals in eine Zwickmühle führt. Dabei mischt Piranha Bytes reichlich schwarzen Humor ins Spiel, der uns nicht nur schmunzeln, sondern auch lauthals lachen lässt: Die rauen Dialoge verleihen dem Abenteuer Charakter, statt zum Palaverballast zu verkommen – da lassen wir die Synchronsprecher gern ausreden.

Grafisch genießt Ihr farbenprächtige Kulissen mit ordentlichen Schatten, müsst dafür jedoch Abstriche bei Animationen und Streaming hinnehmen – vom Hocker haut die Grafik aber nie. Mit HDD-Installation spielt Ihr auf Xbox 360 fast ruckelfrei, von Disc hakt es regelmäßig. Auf PS3 sind die Texturen detailärmer und der Sound nervt mit Aussetzern, deaktiviert den Auto-Save! In jedem Fall müsst Ihr Euch auf Pop-Ups und plötzlich wechselnden Sonnenstand bzw. Schattenfall gefasst machen.

Oliver Ehrle meint: Beim Klabautermann, dieses Piratenabenteuer fesselt mich mit Witz und Spannung bis in die frühen Morgenstunden an die Xbox 360: In puncto Design hat mich Piranha Bytes überzeugt, die Aufgaben spielen sich deutlich vergnüglicher als in anderen Rollenspielen – zumal man wirklich seinen Grips anstrengen muss und sich nicht nur zu Kartenmarkern durchschlägt. Die optischen Mankos sind da schnell vergessen. Auf der PS3 sieht es allerdings anders aus, da stechen die Mängel richtig ins Auge und ins Ohr. Aber nicht nur technisch fehlt Dark Waters der Feinschliff, auch einige Standardfunktionen hat man ignoriert: Die Tastenbelegung lässt sich nicht ändern, die Kamera nicht zentrieren und schon gar nicht an Gegner heften. Da macht die Auto-Zielfixierung oft, was sie will – manche Kämpfe arten zum wilden Durcheinander aus. So schrammt Risen 2 letztlich am M!-Hit vorbei.

  • charismatisches Karibikabenteuer mit vielfältigen Lösungsmöglichkeiten
  • erforscht große Inseln ohne Ladepausen
  • auf PS3 ist das Spiel technisch holpriger und grafisch unschärfer

Herrlich komisches Seemannsgarn mit ausgebufften Missionen: Hier kommt der Piraten-Charme vorbildlich zur Geltung!

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