Lollipop Chainsaw

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Wie Andriasang berichtet, ist Lollipop Chainsaw der bis dato erfolgreichste Titel von Grasshopper. Dies wurde im Rahmen des “Lollipop Chainsaw Summer Appreciation Festivals” vom japanischen Publisher Kadokawa Games veröffentlicht und von Goichi Suda, Boss von Grasshopper, bestätigt.

Demnach wurde die Mischung aus Action und Hack’n’Slay bis heute rund 700.000 Mal an den Handel ausgeliefert, womit die hausinternen Rivalen Shadows of the Damned, No More Heroes und Killer7 überholt werden – Glückwunsch an die munteren Grashüpfer!

Mit diesen Zahlen im Rücken dürfte es hoffentlich auch möglich sein, einen westlichen Publisher für das aktuelle Projekt, Killer is Dead, das 2013 für PS3 und Xbox 360 erscheinen soll, zu finden.

Mutant Mudds – im Test (3DS)

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Mit beträchtlicher Verspätung schlägt das lang erwartete Mutant Mudds jetzt auch in Europa auf, in den USA erschien die pixelige Hüpferei bereits Ende Januar. In der Rolle eines bebrillten Jünglings mit Hosenträgern und mäßig modischem Topfschnitt geht Ihr auf die Jagd nach außerirdischen Matsch-Invasoren – bewaffnet mit einer überraschend effektiven Wasserkanone und einem dazugehörigen Jetpack. Mutant Mudds verschreibt sich fast komplett der klassischen 8-Bit-Ästhetik mit großen Pixeln und Chiptune-Musik, der 3D-Effekt kommt durch die verschiedenen Ebenen der einzelnen Levels gut zum Tragen – auf bestimmten Plattformen wechselt Ihr in den Vorder- oder Hintergrund. Die Steuerung ist präzise, das Leveldesign gut und die Schwierigkeit zieht mit der Zeit angenehm an. Der Jetpack reichert die klassischen Hüpf-Herausforderungen mit der nötigen Würze an. Nicht nur Spieler mit Retro-Faible verbringen mit Mutant Mudds ein paar amüsante Stunden, zum großen Knaller fehlt es aber doch an Inspiration und Eigenständigkeit.

Unterhaltsame Retro-Hüpferei mit sympathischem Pixel-Look und gelungener Steuerung

Singleplayer7
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PulzAR – im Test (PSV)

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Ihr seid – mal wieder – die letzte Hoffnung der Welt: Statt aber angriffslustige Aliens mit Lasern zu erlegen, gilt es bei PulzAR, anbrausende Meteoriten abzuwehren. Mit gebündelten Lichtstrahlen hantiert Ihr trotzdem, denn in 25 Levels geht es darum, diese so zu reflektieren, dass sie vom Ausgangspunkt zum Raketen-Silo reichen. Dazu postiert Ihr Spiegel, Farbfilter und Splitter in einem Arbeitsbereich, den Ihr durch die Kamera Eurer Vita betrachtet. Legt Ihr dann Eure AR-Karten ab, werden die Hilfsmittel sofort aufgebaut und können verschoben oder gedreht werden. Die prinzipiell nicht allzu komplexen Rätsel werden fordernder, weil Ihr bis zu sechs Karten so auf engem Raum postieren müsst, dass nebenbei auch noch bis zu drei Münzen angestrahlt werden. Denn nur wenn Ihr die auch aufschnappt, schaltet Ihr spätere Levels frei. Außerdem habt Ihr nur begrenzt Zeit, weil ja schließlich der Meteor naht… PulzAR ist ein kurzes, aber gelungenes Vergnügen, das dank Augmented Reality tatsächlich einen Stimmungsbonus verzeichnet – auch wenn die Karten-Erkennung manchmal mehr zickt, als einem lieb ist.

Schnell kapierte, durch den Einsatz der AR-Karten manchmal fummelige Knobelei.

Singleplayer7
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Mini Ninjas Adventures – im Test (360)

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Während sich IO Interactive längst wieder blutigeren Aufgaben widmet, lässt Square Enix die Mini Ninjas ein zweites Mal los: Statt sie aber durch ein ausgewachsenes Abenteuer zu schicken, geht es mittels Kinect-Sensor in 21 Levels, um Bösewichte mit vollem Körpereinsatz zu vermöbeln. Dabei mutet der Entwickler Side-Kick Microsofts Bewegungssensor klugerweise nicht zu viel zu: Die Gegner marschieren schön brav in fünf Bahnen auf Euch zu, zwischen denen Ihr durch seitliches Gehen wechselt. Attacken mit Schwert, Shuriken und Bogen benötigen einfache Gesten (mit dem Pfeilschuss hatten wir trotzdem gelegentlich Probleme), der Einsatz von Magie fordert minimal komplexere Bewegungen – insgesamt klappt’s gut, zumal Euch Mini Ninjas Adventures nicht hektisch mit Feinden zuschüttet. Grafisch fangen die kleineren Arenen des Download-Ablegers den sympathischen Charme des Erstlings gelungen ein, etwas mehr Abwechslung bei den Gegnertypen wie auch im Leveldesign wäre jedoch nett gewesen. So bleibt unterm Strich ein netter Geschicklichkeitstest für Kinect – nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Etwas zu hektische Kinect-Reaktions-Klopperei, die vom Charme der Stars profitiert.

Singleplayer6
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Babel Rising – im Test (PS3/360)

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Die Menschheit ist doch undankbar: Da ist man so ein gütiger Gott – und dann will sie einen Turm bauen, um den Himmel zu erreichen? Geht ja mal gar nicht! Also ist es bei Babel Rising Euer Ziel, dem aufmüpfigen Volk das Vorhaben durch den Einsatz von Elementarkräften zu verhageln. Ihr dreht die Ansicht um den jeweiligen Turm und visiert Eure Opfer mit dem Zielkreuz an – von tückischen Windböen über Feuerregen bis zu lokalen Erdbeben ist viel möglich. Anfangs macht die göttliche Rache eine Heidenlaune, doch je weiter Ihr kommt, desto mehr steigt das Chaos: Pro Level stehen nur zwei der vier Elemente zur Verfügung behagt Euch eine vorgegebene Kombination nicht, schaut Ihr alt aus. Zudem müsst Ihr Euch mit immer mehr Tücken auseinandersetzen: Priester sind teils unverwundbar, bestimmte Gegner sollten besser verschont bleiben, spätestens beim zweiten Turm mit mehreren Aufstiegen verliert Ihr im Handumdrehen die Übersicht. Wer mit diesem Frust umgehen kann, hat trotzdem Spaß, solange er ein Pad benutzt – die Alternativen Kinect und Move sind bei Weitem nicht präzise und handlich genug.

Eigentlich originelles, aber später reichlich chaotisches Gotteszorn-Tower-Defense-Spiel.

Singleplayer5
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Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance – im Test (3DS)

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Kingdom Hearts auf dem 3DS setzt direkt nach den Ereignissen der DS-Episode Re: Coded ein. Die Rückkehr von Bösewicht Xehanort steht unmittelbar bevor, die beiden Helden Riku und Sora müssen sich im Auftrag von Magier Yen Sid einem harten Training unterziehen, um zu echten Schlüsselschwert-Meistern zu werden. Dafür reisen sie in sieben schlafende Welten, um sie zu erwecken. Dabei trefft Ihr u.a. den Glöckner von Notre Dame, erlebt Abenteuer mit den drei Musketieren und bereist die neonfarbene Tron-Welt.

Wie es sich für Kingdom Hearts gehört, bietet auch Dream Drop Distance überraschend viel Spieltiefe und einige neue Ideen. Das Kampfsystem baut auf der PSP-Episode Birth by Sleep auf, die neue Flow-Mechanik macht das Bereisen der umfangreichen Szenarien und die Monsterkämpfe dynamischer. Der Touchscreen kommt gelegentlich zum Einsatz: Greift Ihr markierte Gegner durch gleichzeitiges Drücken der A- und X-Taste an, wechselt die Action kurz auf den unteren Bildschirm und Ihr malträtiert sie per Stylus – so könnt Ihr den Burschen beispielsweise mit einer Art Schleuder auf seine Kumpane schießen.

Ihr seid im umfangreichen Abenteuer aber nicht auf Euch allein gestellt: Mit gefundenen Rohstoffen erschafft Ihr knuffige kleine Helfer für den Kampf. Im AR-Modus könnt Ihr sie dann in bester Nintendogs-Manier knuddeln, bis Ihr einen Level aufsteigt. Etwas gewöhnungsbedürftig ist die Drop-Leiste: Riku und Sora erleben ihr Abenteuer in getrennten Welten. Zwischen diesen könnt Ihr an bestimmten Punkten zwar auch hin und her wechseln – leert sich die Drop-Leiste allerdings, verlagert sich der Fokus automatisch auf die andere Figur. Dadurch gestaltet sich die Action aber auch schön abwechslungsreich.

Inhaltlich bewegt sich die Serie endlich ein Stück vorwärts: Nachdem die letzten Ableger in Sachen Story auf der Stelle traten, geht es hier wieder voran. Allerdings sollte man der Serie schon von Anfang an gefolgt sein, um wirklich zu verstehen, um was es geht. Wer sind all die Figuren, was wird da alles angedeutet und angesprochen? Wer mit Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance zum ersten Mal Bekanntschaft mit Sora, Riku und Co. schließt, wird über weite Strecken nur Bahnhof verstehen.

Thomas Nickel meint: Es ist beeindruckend, wie nah Kingdom Hearts 3D grafisch und spielerisch den PS2-Originalen kommt: Die Musik ist klasse, die Charaktermodelle strotzen nur so vor Details und fast alle Dialoge sind kompetent englisch vertont. Das Kampfsystem motiviert wie eh und je: Habt Ihr die neuen Flow-Elemente gemeistert, fühlt es sich herrlich dynamisch an. Die neuen Spielelemente wurden sinnvoll in den Spielverlauf integriert, auch wenn sich manch einer in den ersten Runden etwas überfordert fühlen mag. Zwei Dinge solltet Ihr vor dem Kauf aber beachten: Ohne eine grobe Ahnung, worum es in den Kingdom Hearts-Welten geht, ist Verwirrung vorprogrammiert. Und mit dem Schiebepad Pro spielt es sich doch ein ganzes Stück besser: Ohne geht es zwar auch, aber die Kamerabedienung ist dann deutlich fummeliger.

  • komplex verwobene Spielsysteme
  • erstklassige Grafik, toller Sound
  • unterstützt das Schiebepad Pro
  • 3DS-Faktor: Wie so oft nett anzusehen, aber ohne spielerischen Zusatznutzen.

Motivierender Rollenspiel-Musik-Mix mit niedlicher Grafik, zeitlosem Soundtrack und einer XL-Portion Serien-Nostalgie.

Singleplayer85
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Grafik
Sound

Kirbys 20. Geburtstag

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An was denkt Ihr, wenn Ihr “Kirbys 20. Geburtstag” und “Rekordversuch auf der PAX” hört? Den schnellsten Speed-Run? Die längste Session? Die ältesten Kirby-Module? Alles falsch, denn Nintendo hat da eine ganz andere Idee.

So vermeldet VG247, dass sich alle Messebesucher am 1. September um 13 Uhr (Ortszeit) im vierten Stock der Expo Hall Queue Area einfinden können, um dort simultan eine Kaugummiblase (!) zu machen. Aktuell liegt der Rekord bei 304 Leuten, wodurch dies ein erfolgreiches Unterfangen werden dürfte, zumal noch mit der Aussicht auf eine spezielle Edition der Kirby Dream Collection gelockt wird.

Dance Central 3

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Bei der Entwicklung eines Spiels für die Kinect-Bewegungssteurung kommt dem Testen eines Spiels besondere Bedeutung zu, wie Matt Boch von Harmonix erklärt. Sicherlich: auch Spiele mit konventioneller Steuerung müssen getestet werden – doch bei einem Kinect-Spiel haben diese absolute Priorität – und vor allem die Erfahrungen der Nutzer.

“Design heißt nicht, dass das Konzept funktioniert, nur weil man es umsetzen kann. Man darf nicht beim ‘Oh, es funktioniert bei mir’ aufhören”, erklärte der Dance Central 3-Projektleiter gegenüber Kotaku. “Zuerst betrachtet man die Erfahrungen der Nutzer, um herauszufinden, wie viel von deinem Titel spielbar ist. Es darf nicht sein, dass nur die Menschen, die im Studio arbeiten, Kinect ausprobieren. Wir laden eine Menge Leute ein, um unsere Spiele zu testen.”

Boch betont, die Designer müssen darüber nachdenken, wie Menschen natürlich mit Kinect interagieren. Das funktioniert bekanntermaßen nicht bei allen Kinect-Titeln reibungslos: oft muss man sich eher unnatürlich verrenken, damit der Sensor einen “versteht”.

“Die Erfahrungen mit Kinect ändern sich, abhängig vom Bewusstsein der Menschen für ihre eigenen Bewegungen, und dies muss man aufeinander abstimmen. Man kann nicht einfach einen Standard-Spielkonzept nehmen und Kinect darüber stülpen.”

Dance Central 3 startet im Oktober exklusiv auf der 360.

DLC

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Im Gespräch mit Eurogamer gab Peter Moore einen Einblick in seine persönlichen Ansichten bezüglich der Spielebranche.

Zur Thematik von kostenpflichtigem “Downloadable Content” und dem von den Herstellern angestrebten, rein digitalen Vertrieb von Videospielen, der bei vielen Spielern nicht gerade Zustimmung findet, erklärte der Electronic Arts-COO:

“Ich glaube, die Leute sind besorgt, dass sich das Gaming in eine andere Richtung entwickeln wird, als sie es von N64, Sega Mega Drive, PlayStation und PlayStation 2 gewohnt waren. Alles wurde von Konsolen dominiert. So ziemlich alles war offline”, erklärt er weiter: “Du hast das Spiel gekauft. Du setzt dich hin. Und du spielst es, bis du genug davon hast. Es war alles auf der Scheibe. Es gab nichts anderes dazu. Manchmal tun mir die Spieler leid, deren Welt aus Modulen bestand. Ich spüre in den Foren, dass es eine Sehnsucht nach den alten Zeiten gibt. “
Selbst mit der Konkurrenz fühlt er mit, wenn diese für ihre DLC kritisiert werden: “Es verletzt mich, wenn ich an die Jungs denke, die bei BioWare arbeiten, die bei DICE arbeiten, oder bei EA in Vancouver. Das sind Leute, die Spiele lieben und brillant sind in dem was sie tun, und dann lesen sie dieses Zeugs [die Kritiken] und denken, gut, ich habe alles dafür getan, und so denkt man am Ende darüber.”

Ist die Ablehnung von Spielen in digitaler Form also nur eine Form von Nostalgie einer “älteren” Spielergeneration? Wie denkt Ihr darüber?

Neue Spiele der Woche

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

Diese Woche erscheint…

…für PS3:

  • Agarest: Generations of War 2 (Flashpoint)
  • Madden NFL 13 (Electronic Arts)
  • Port Royale 3 (Kalypso)
  • Tales of Graces f (Namco-Bandai)
  • Worms Collection (Team 17)

…für 360:

  • Madden NFL 13 (Electronic Arts)
  • Port Royale 3 (Kalypso)
  • Worms Collection (Team 17)

…für 3DS:

  • Mein Fohlen 3D (dtp)
  • Mein Reiterhof 3D – Rivalen im Sattel (dtp)

[Motiv-Quelle]

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