Babel Rising – im Test (PS3/360)

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Die Menschheit ist doch undankbar: Da ist man so ein gütiger Gott – und dann will sie einen Turm bauen, um den Himmel zu erreichen? Geht ja mal gar nicht! Also ist es bei Babel Rising Euer Ziel, dem aufmüpfigen Volk das Vorhaben durch den Einsatz von Elementarkräften zu verhageln. Ihr dreht die Ansicht um den jeweiligen Turm und visiert Eure Opfer mit dem Zielkreuz an – von tückischen Windböen über Feuerregen bis zu lokalen Erdbeben ist viel möglich. Anfangs macht die göttliche Rache eine Heidenlaune, doch je weiter Ihr kommt, desto mehr steigt das Chaos: Pro Level stehen nur zwei der vier Elemente zur Verfügung behagt Euch eine vorgegebene Kombination nicht, schaut Ihr alt aus. Zudem müsst Ihr Euch mit immer mehr Tücken auseinandersetzen: Priester sind teils unverwundbar, bestimmte Gegner sollten besser verschont bleiben, spätestens beim zweiten Turm mit mehreren Aufstiegen verliert Ihr im Handumdrehen die Übersicht. Wer mit diesem Frust umgehen kann, hat trotzdem Spaß, solange er ein Pad benutzt – die Alternativen Kinect und Move sind bei Weitem nicht präzise und handlich genug.

Eigentlich originelles, aber später reichlich chaotisches Gotteszorn-Tower-Defense-Spiel.

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Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance – im Test (3DS)

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Kingdom Hearts auf dem 3DS setzt direkt nach den Ereignissen der DS-Episode Re: Coded ein. Die Rückkehr von Bösewicht Xehanort steht unmittelbar bevor, die beiden Helden Riku und Sora müssen sich im Auftrag von Magier Yen Sid einem harten Training unterziehen, um zu echten Schlüsselschwert-Meistern zu werden. Dafür reisen sie in sieben schlafende Welten, um sie zu erwecken. Dabei trefft Ihr u.a. den Glöckner von Notre Dame, erlebt Abenteuer mit den drei Musketieren und bereist die neonfarbene Tron-Welt.

Wie es sich für Kingdom Hearts gehört, bietet auch Dream Drop Distance überraschend viel Spieltiefe und einige neue Ideen. Das Kampfsystem baut auf der PSP-Episode Birth by Sleep auf, die neue Flow-Mechanik macht das Bereisen der umfangreichen Szenarien und die Monsterkämpfe dynamischer. Der Touchscreen kommt gelegentlich zum Einsatz: Greift Ihr markierte Gegner durch gleichzeitiges Drücken der A- und X-Taste an, wechselt die Action kurz auf den unteren Bildschirm und Ihr malträtiert sie per Stylus – so könnt Ihr den Burschen beispielsweise mit einer Art Schleuder auf seine Kumpane schießen.

Ihr seid im umfangreichen Abenteuer aber nicht auf Euch allein gestellt: Mit gefundenen Rohstoffen erschafft Ihr knuffige kleine Helfer für den Kampf. Im AR-Modus könnt Ihr sie dann in bester Nintendogs-Manier knuddeln, bis Ihr einen Level aufsteigt. Etwas gewöhnungsbedürftig ist die Drop-Leiste: Riku und Sora erleben ihr Abenteuer in getrennten Welten. Zwischen diesen könnt Ihr an bestimmten Punkten zwar auch hin und her wechseln – leert sich die Drop-Leiste allerdings, verlagert sich der Fokus automatisch auf die andere Figur. Dadurch gestaltet sich die Action aber auch schön abwechslungsreich.

Inhaltlich bewegt sich die Serie endlich ein Stück vorwärts: Nachdem die letzten Ableger in Sachen Story auf der Stelle traten, geht es hier wieder voran. Allerdings sollte man der Serie schon von Anfang an gefolgt sein, um wirklich zu verstehen, um was es geht. Wer sind all die Figuren, was wird da alles angedeutet und angesprochen? Wer mit Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance zum ersten Mal Bekanntschaft mit Sora, Riku und Co. schließt, wird über weite Strecken nur Bahnhof verstehen.

Thomas Nickel meint: Es ist beeindruckend, wie nah Kingdom Hearts 3D grafisch und spielerisch den PS2-Originalen kommt: Die Musik ist klasse, die Charaktermodelle strotzen nur so vor Details und fast alle Dialoge sind kompetent englisch vertont. Das Kampfsystem motiviert wie eh und je: Habt Ihr die neuen Flow-Elemente gemeistert, fühlt es sich herrlich dynamisch an. Die neuen Spielelemente wurden sinnvoll in den Spielverlauf integriert, auch wenn sich manch einer in den ersten Runden etwas überfordert fühlen mag. Zwei Dinge solltet Ihr vor dem Kauf aber beachten: Ohne eine grobe Ahnung, worum es in den Kingdom Hearts-Welten geht, ist Verwirrung vorprogrammiert. Und mit dem Schiebepad Pro spielt es sich doch ein ganzes Stück besser: Ohne geht es zwar auch, aber die Kamerabedienung ist dann deutlich fummeliger.

  • komplex verwobene Spielsysteme
  • erstklassige Grafik, toller Sound
  • unterstützt das Schiebepad Pro
  • 3DS-Faktor: Wie so oft nett anzusehen, aber ohne spielerischen Zusatznutzen.

Motivierender Rollenspiel-Musik-Mix mit niedlicher Grafik, zeitlosem Soundtrack und einer XL-Portion Serien-Nostalgie.

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Kirbys 20. Geburtstag

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An was denkt Ihr, wenn Ihr “Kirbys 20. Geburtstag” und “Rekordversuch auf der PAX” hört? Den schnellsten Speed-Run? Die längste Session? Die ältesten Kirby-Module? Alles falsch, denn Nintendo hat da eine ganz andere Idee.

So vermeldet VG247, dass sich alle Messebesucher am 1. September um 13 Uhr (Ortszeit) im vierten Stock der Expo Hall Queue Area einfinden können, um dort simultan eine Kaugummiblase (!) zu machen. Aktuell liegt der Rekord bei 304 Leuten, wodurch dies ein erfolgreiches Unterfangen werden dürfte, zumal noch mit der Aussicht auf eine spezielle Edition der Kirby Dream Collection gelockt wird.

Dance Central 3

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Bei der Entwicklung eines Spiels für die Kinect-Bewegungssteurung kommt dem Testen eines Spiels besondere Bedeutung zu, wie Matt Boch von Harmonix erklärt. Sicherlich: auch Spiele mit konventioneller Steuerung müssen getestet werden – doch bei einem Kinect-Spiel haben diese absolute Priorität – und vor allem die Erfahrungen der Nutzer.

“Design heißt nicht, dass das Konzept funktioniert, nur weil man es umsetzen kann. Man darf nicht beim ‘Oh, es funktioniert bei mir’ aufhören”, erklärte der Dance Central 3-Projektleiter gegenüber Kotaku. “Zuerst betrachtet man die Erfahrungen der Nutzer, um herauszufinden, wie viel von deinem Titel spielbar ist. Es darf nicht sein, dass nur die Menschen, die im Studio arbeiten, Kinect ausprobieren. Wir laden eine Menge Leute ein, um unsere Spiele zu testen.”

Boch betont, die Designer müssen darüber nachdenken, wie Menschen natürlich mit Kinect interagieren. Das funktioniert bekanntermaßen nicht bei allen Kinect-Titeln reibungslos: oft muss man sich eher unnatürlich verrenken, damit der Sensor einen “versteht”.

“Die Erfahrungen mit Kinect ändern sich, abhängig vom Bewusstsein der Menschen für ihre eigenen Bewegungen, und dies muss man aufeinander abstimmen. Man kann nicht einfach einen Standard-Spielkonzept nehmen und Kinect darüber stülpen.”

Dance Central 3 startet im Oktober exklusiv auf der 360.

DLC

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Im Gespräch mit Eurogamer gab Peter Moore einen Einblick in seine persönlichen Ansichten bezüglich der Spielebranche.

Zur Thematik von kostenpflichtigem “Downloadable Content” und dem von den Herstellern angestrebten, rein digitalen Vertrieb von Videospielen, der bei vielen Spielern nicht gerade Zustimmung findet, erklärte der Electronic Arts-COO:

“Ich glaube, die Leute sind besorgt, dass sich das Gaming in eine andere Richtung entwickeln wird, als sie es von N64, Sega Mega Drive, PlayStation und PlayStation 2 gewohnt waren. Alles wurde von Konsolen dominiert. So ziemlich alles war offline”, erklärt er weiter: “Du hast das Spiel gekauft. Du setzt dich hin. Und du spielst es, bis du genug davon hast. Es war alles auf der Scheibe. Es gab nichts anderes dazu. Manchmal tun mir die Spieler leid, deren Welt aus Modulen bestand. Ich spüre in den Foren, dass es eine Sehnsucht nach den alten Zeiten gibt. “
Selbst mit der Konkurrenz fühlt er mit, wenn diese für ihre DLC kritisiert werden: “Es verletzt mich, wenn ich an die Jungs denke, die bei BioWare arbeiten, die bei DICE arbeiten, oder bei EA in Vancouver. Das sind Leute, die Spiele lieben und brillant sind in dem was sie tun, und dann lesen sie dieses Zeugs [die Kritiken] und denken, gut, ich habe alles dafür getan, und so denkt man am Ende darüber.”

Ist die Ablehnung von Spielen in digitaler Form also nur eine Form von Nostalgie einer “älteren” Spielergeneration? Wie denkt Ihr darüber?

Neue Spiele der Woche

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Jede Woche buhlen neue Videospiele um die Gunst der Käufer – in dieser Übersicht wollen wir Euch kompakt und komfortabel nach Systemen sortiert zeigen, was gerade neu in die Läden kommt und spätestens Freitags überall zu haben sein sollte.

Dabei gilt: Irrtümer und kurzfristige Verschiebungen lassen sich nicht ausschließen, wir bemühen uns aber, das Sortiment möglichst korrekt aufzulisten. Außerdem beschränken wir uns in der Regel (Ausnahmen kann’s also geben) auf die regulären Fassungen von neuen Spielen, die als physikalische Datenträger und offiziell hierzulande erhältlich sind.

Diese Woche erscheint…

…für PS3:

  • Agarest: Generations of War 2 (Flashpoint)
  • Madden NFL 13 (Electronic Arts)
  • Port Royale 3 (Kalypso)
  • Tales of Graces f (Namco-Bandai)
  • Worms Collection (Team 17)

…für 360:

  • Madden NFL 13 (Electronic Arts)
  • Port Royale 3 (Kalypso)
  • Worms Collection (Team 17)

…für 3DS:

  • Mein Fohlen 3D (dtp)
  • Mein Reiterhof 3D – Rivalen im Sattel (dtp)

[Motiv-Quelle]

M!oment M!al #26 – Mobile Konkurrenten

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Die Faszination Handheld blieb natürlich nicht unbeobachtet. Nintendos größter Konkurrent in den 1990er Jahren, SEGA, wollte ebenfalls Einzug in den Alltag der Konsumenten halten. Der Game Gear bewegte sich in eine ähnliche Richtung wie schon der Game Boy, jedoch mit einem großen Unterschied: statt schwarz-grauer Pixelgrafik durften Sonic und Co. hier in Farbe bestaunt werden. Ein größeres Display verwöhnte dabei die Augen. Jedoch hatte soviel Power auch einen Preis, und die Währung stellten Batterien dar. Sechs davon verschlang das Gerät innerhalb von nur drei Stunden, wollte man ununterbrochen spielen – Nintendo-Freunde spielten mit vier Batterien etwa doppelt so lang. In Verbindung mit dem besseren Spielportfolio behielt der Game Boy seine Spitzenposition inne. In den folgenden Jahren festigte das japanische Traditionsunternehmen seine Dominanz auf diesem Gebiet. Natürlich boten diverse Hersteller eigene Handhelds an, doch wirklich erfolgreich blieb hier einzig Nintendo. Wer über „Mobile Gaming“ spricht, musste lange Zeit im gleichen Atemzug Nintendo nennen. Doch mittlerweile haben die Japaner ernsthafte Konkurrenz in Form von Mobile Games.

Es wird viel gespielt dieser Tage, doch der Fokus hat sich für einen Großteil der Menschen verschoben. Das Handy ist zur Nummer 1 avanciert, wenn es um die portable Virtualität geht. Die Entwicklung begann mit Snake auf alten Nokia-Handys und findet nun auf leistungsfähigen Smartphones ihren vorläufigen Höhepunkt. Es ist ja auch ganz einfach: das Telefon hat man ständig bei sich, und mit nur wenigen Handgriffen ist ein meist kurzweiliges Spiel gestartet, welches sich genauso schnell wieder beenden lässt. Perfekt für eine kurze Partie zwischendurch. Für stetigen Nachschub wird ebenfalls gesorgt: mal eben ist ein neues Spiele heruntergeladen, womit auch der Weg zum stationären Händler der Vergangenheit angehört. Die bekannten Spiele-Plattformen setzen mittlerweile auch verstärkt auf das raschen Zock für zwischendurch. In den Download-Stores von Nintendo und Sony tummeln sich ebenfalls viele Spiele, welche von der Datenmenge her nicht groß ausfallen und auch nur wenig Geld kosten. Diese Idee wurde ganz klar vom Handy-Markt abgeschaut. Auch der Multitasking-Faktor von Nintendo 3DS sowie PlayStation Vita orientiert sich daran. Im Internet surfen, Musik hören und Videos schauen funktioniert damit ebenso wie mit einem Mobiltelefon. Man möchte also meinen, Handhelds und Handys liegen gleichauf.

DoDonPachi Saidaioujou

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Heute fand ich Japan, genauergesagt in Tokio, genauergesagt in Akihabara das ‘Xbox 360 Great Appreciation Festival’ statt – ein wunderbar passender Anlass für die Shoot’em-Up-Schmiede Cave, Ihr jüngstes Vertikalshooter-Baby für den Heimkonsolenmarkt anzukündigen. DoDonPachi Saidaioujou soll Anfang 2013 für die Xbox 360 erscheinen – bislang ist selbstverständlich nur von einem Japan-Release die Rede. Weil es aber der jüngste Teil der DoDonPachi-Serie (Resurrection) bekanntermaßen zu uns geschafft hat, sind wir da erstmal guter Dinge.

Cave-typisch bringt die Xbox-360-Fassung natürlich ein paar Vorteile gegenüber der in diesem Jahr veröffentlichten Arcade-Version mit: HD-Grafiken, einen neuen Anfänger-Modus, einen 360-exklusiven Arrange-Modus sowie eine zusätzliche Spielfigur (die Element Doll Extra D).

Wir lieben Final Fantasy

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Final Fantasy II

Auch wenn Final Fantasy II der erste Teil mit definierten Charakteren und einer wirklich dramatischen Handlung war, hat das Spiel so seine Macken: Das Kampfsystem und vor allem die Charakterentwicklung gehen ganz eigene Wege und tragen die Handschrift von Akitoshi Kawazu, der später dann mit SaGa seine eigene Serie bekam. Hier empfehlen wir den Griff zur PSP-Konvertierung. Die ist zwar grafisch nicht so charmant wie die PSone-Umsetzung, dafür wurden aber einige spielerische Ungereimtheiten ausgebügelt.

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Peter Moore

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Denkt man an Befürworter des Digitalvertriebs von Video- und Computerspielen, kommt man an Electronic Arts nicht vorbei. Die FIFA-Macher gaben in letzter Zeit mehrere Interviews, in denen sie betonten, dass dieser den Verkauf physischer Versionen bald ablösen werde. Leicht relativiert bzw. abgeschwächt hat diese Haltung nun Peter Moore gegenüber MCV am Rande der Gamescom. So halte er zwar nach wie vor große Stücke auf den digitalen Vertrieb, sagte aber verpackten Versionen zu Beginn der nächsten Generation ein Comeback voraus.

“Verstehen Sie das nicht falsch, unsere Prognose für dieses Jahr ist ein Umsatz von 2,6 Milliarden Dollar mit verpackten Gütern”, beginnt er. Es werde ein 40 Pfund teures Konsolenspiel geben, aber eben auch Produkte für iPhone- oder PC. Battlefield und FIFA hätten immer eine große Chance.

EA reagiere schlichtweg auf die Wünsche der Kunden. Er selbst hätte vor zwei Jahren nicht geahnt, in welche Richtung sich der Free-To-Play-Bereich entwickeln werde und wie stark mobile Geräte sein würden. Man sei überall. Wenn die Kunden sagten, dass sie nicht die Bandbreite zum Download von 20 Gigabyte hätten, dann würde besagter Inhalt eben auf einer Disc veröffentlicht werden.

Im Anschluss zerstörte er die Illusion, dass die Kosten für Videospiele durch reinen Digitalvertrieb sinken würden. Ein Battlefield 6 mit seiner detaillierten Karte und Hunderten von Soldaten koste eben nicht nur eine Handvoll Dollar in der Entwicklung. In der Filmbranche gebe es auch unabhängige, kleine Filme und Blockbuster wie The Avengers. Man könne daheim bleiben und sich eine Dokumentation ansehen oder das Kino aufsuchen. Dazwischen sei alles möglich und so sei es auch bei Spielen. Man dürfe deshalb nicht außer Acht lassen, dass verpackte Güter in der nächsten Generation eine Wiedergeburt erleben würden.

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