“Spider-Man”-Entwickler Beenox spricht über die Zusammenarbeit mit Activision…

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Vor etwa sieben Jahren wurde das Entwicklerteam Beenox von Activision aufgekauft. Nun hat Beenox-Chef Dee Brown gegenüber GamesIndustry eine Bilanz gezogen und findet nur positive Worte für den Geschäftspartner.

Dabei bezeichnet er die Reputation Activisions in der Öffentlichkeit als “vermutlich unfair”, was wohl eine indirekte Anspielung auf deren aktuellen Prozess gegen Infinity Ward, Entwickler von Call of Duty, ist. Man habe sich damals entschlossen, dem Aufkauf durch Activision zuzustimmen, weil man ihre Kultur der unabhängigen Entwicklungen schätzte und an dieses Modell glaubte. Das habe sich bis heute nicht geändert.

Zudem habe man sie stets wie Partner behandelt und nicht als etwas, das kontrolliert werden müsse. Kreative Freiheiten, wie im Falle von Shattered Dimensions, seien ebenfalls an der Tagesordnung gewesen. In diesem Fall wies Activision sie lediglich an, ein Spiel zur Spider-Man-Lizenz anzufertigen. Diesen Freiheitsgrad zu haben, sei für einen Entwickler einfach großartig.

Der nächste Spider-Man-Titel soll Ende Juni für diverse Plattformen erscheinen.

Richter empfiehlt den US-Importstop für Xbox 360

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David Shaw, Richter bei der International Trade Commission, könnte ein Mann sein, der bei Microsoft noch für einige schlaflose Nächte und graue Haare sorgt: In dem setr längerem tobenden Rechtsstreit mit Motorola empfahl er nun nämlich, den US-Import der Slim-Modelle (4GB und 250 GB) mit einer Gebühr von sieben Prozent zu belegen oder – falls Microsoft dagegen sei – den Import der Konsole in die USA komplett zu verhindern.

Wie GamePolitics weiter berichtet, werden sich die Commissioner der ITC die Empfehlungen nun näher ansehen, in den 60 darauf folgenden Tagen könnte das Urteil noch von Präsident Barack Obama außer Kraft gesetzt werden. Microsoft hingegen argumentiert, dass man die Wahlfreiheit des Kunden dadurch einschränke. Shaw meint dagegen, dass Sony und Nintendo diese Bedürfnisse sicher stillen könnten.

Monster World IV – im Test (Wii)

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Unter Mega-Drive-Kennern hat Monster World IV einen fast schon legendären Ruf: Der 1994 erschienene Nachfolger von Wonder Boy in Monster World schaffte es damals nicht über Japans Grenzen hinaus. Erst jetzt raffte sich Sega auf, das bunte Hüpf-Abenteuer zu lokalisieren. Der Aufwand hat sich gelohnt: Monster World IV bietet zwar nicht die verschlungenen Welten des Vorgängers und auch weniger Adventure-Aspekte, punktet aber mit einer unverschämt niedlichen Heldin, knuffigen Monstern und einer vorbildlich direkten Steuerung. Die Lokalisation ist ordentlich, selbst wenn sich gerade in der zentralen Stadt ein paar Sprüche öfters wiederholen. Allerdings hat Sega bei der PAL-Version einen üblen Bock geschossen: So gibt es den Klassiker auf Wii nur in 50 Hz mit Balken und leicht verringertem Tempo. Bei den Versionen für PS3 und Xbox 360 bleiben diese Technik-Schikanen aber aus.

Feines Hüpf-Abenteuer mit besten 16-Bit-Qualitäten, jedoch fieser PAL-Bremse.

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VVVVVV – im Test (3DS)

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Auf PC und Mac erfreut sich Terry Cavanaghs Indie-Kracher seit 2010 größter Beliebtheit und auch auf dem 3DS unterhält der fordernde Geschicklichkeitstest bestens. Ihr lauft durch einfache, aber stilvoll gestaltete 2D-Szenarien und sucht nach Euren verstreuten Mannschaftsmitgliedern. Springen könnt Ihr nicht, wohl aber die Schwerkraft umdrehen. Mit dieser ebenso simplen wie sehr effektiven Mechanik bestreitet Ihr das ganze Abenteuer. Jede Berührung mit einem Feind oder einem Hindernis endet tödlich. Aber auch wenn Ihr an einer kniffligen Stelle 20-mal das Leben lasst – dank flotter Steuerung und fair gesetzten Checkpoints keimt nie Frust auf. Der 3D-Effekt ist durch die einfache Grafik mit den schwarzen Hintergründen subtil, aber hübsch, der treibende Chiptune-Soundtrack geht sofort ins Ohr und bleibt dann auch dort. Auf dem 3DS ist VVVVVV zwar etwas teurer als auf PC, aber trotzdem ein Muss für Fans gehobener Indie-Unterhaltung.

Grafisch spartanische, aber packende Welterkundung mit witziger Gravitations-Nutzung.

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Deep Black: Episode 1 – im Test (360)

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Von einem ”neuen Trend im Third-Person-Genre”, einer ”völlig neuen Spielerfahrung” und ”packenden Unterwasserkämpfen” ist in der Beschreibung die Rede, doch Deep Black entpuppt sich als Mogelpackung. Denn was auf dem Papier spannend klingen mag, wurde in der Praxis kaum umgesetzt: Zu viel Innovation wollte man den Spielern dann wohl doch nicht zumuten. Anstatt sich auf die durchaus spaßigen Unterwasserkämpfe gegen Terroristen zu verlassen, beugt sich Deep Black gnadenlos dem Geschmack der Masse. So seid Ihr die meiste Zeit an Land unterwegs, wo dem Titel ziemlich schnell die Luft ausgeht – hier bleibt ein solider, aber durchweg uninspirierter und über weite Strecken extrem monotoner Deckungs-Shooter. So huscht Ihr fünf Stunden lang von Deckung zu Deckung und ärgert Euch über dumme Widersacher. Die Waffenkammer bietet mit Schrotflinte oder Maschinengewehr zudem nur Standardkost. Unfair platzierte Checkpoints und unterirdisches Bossdesign, das zudem innerhalb weniger Minuten recycelt wird, schrecken auch hartnäckige Shooter-Fans ab. Da können selbst Online-Gefechte nichts mehr retten.

Technisch gelungener, aber uninspirierter und monotoner Deckungs-Shooter.

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Awesomenauts – im Test (PS3/360)

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Awesomenauts macht es Euch nicht leicht: Während das gelungene Intro mit seinem poppigen Titelsong Erinnerungen an Trickserien der 1980er weckt, ärgert wenige Momente später der dröge Spielablauf des zweidimensionalen Arena-Shooters – denn zu Beginn seid Ihr weder besonders agil noch schlagkräftig unterwegs. In Dreierteams macht Ihr Euch daran, die gegnerische Festung in Form eines Bohrkerns zu zerstören. Dazu übernehmt Ihr die Kontrolle über einen von sechs Söldnern. Erst nach und nach stattet Ihr diesen im Shop mit Upgrades aus, wodurch das teils chaotische Geschehen deutlich an Dynamik gewinnt. So kann Sheriff Lonestar im Spielverlauf auf Dynamitstangen zurückgreifen oder einen Bullen auf seine Gegner hetzen. Leider sind sämtliche Verbesserungen nach einem Match wieder futsch, so dass Ihr stets aufs Neue bei null beginnt – das sorgt auf Dauer für Frust. Motivierend ist hingegen das Experimentieren mit den unterschiedlichen Charakteren. Während Roboter Clunk mit riesiger Energieleiste und Raketenwerfer auf Gegner zustürmt, agiert Chamäleon Leon aus dem Hinterhalt und lenkt die Feinde mit einem Doppelgänger ab Alien Voltar hingegen versorgt sein Team stetig mit frischer Energie. Mit den richtigen Mitspielern entwickelt Ihr so vielfältige Taktiken, um den Bohrkern des Gegners zu zerstören. Größter Kritikpunkt ist der geringe Umfang. Nur drei Maps stehen zur Wahl, die sich im Aufbau stark ähneln und deutlich abwechslungsreicher hätten ausfallen müssen. Besonders bitter: Neben Team-Kämpfen hat der Titel keine weiteren Spielmodi zu bieten. Wirklich ’awesome’ sind die ’Nauts’ also nicht – lediglich ausdauernde Mehrspieler-Fanatiker werden etwas Freude mit dem Shooter haben.

Sympathisch anzusehende, aber spielerisch nicht ganz durchdachte 2D-Teamballerei.

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Famitsu sei Dank: Erste Details zu Yakuza 5 durchgesickert

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Laut Andriasang sind dank der aktuellen Famitsu-Ausgabe erste Details zum kommenden fünften Teil der Yakuza-Serie durchgesickert, die wir Euch nicht vorenthalten wollen.

So lautet der volle japanische Name Ryu ga Gotoku 5: Yume Kanaeshi Mono, was in etwa Yakuza 5: Person Who Fulfills Dreams (bzw. Yakuza 5: Die Person, die Träume erfüllt) bedeutet. Neben den bereits etablierten Hauptprotagonisten Kazuma Kiryu wird der Spieler mehr über Taiga Saejima, Shun Akiyama, Tatsuo Shinada und Haruka erfahren – es gibt also fünf spielbare Charaktere.

Die Story setzt nach dem Ende von Yakuza 4 an: Kiryu ist also nach Fukuoka gezogen und schlägt sich dort als Taxifahrer durch, Saejima sitzt im Gefängnis, Akiyama ist in Osaka auf Geschäftsreise, wo Haruka lebt und ein Idol werden möchte. Dabei soll im Gegensatz zu den Vorgängern auf ein längeres und dynamischeres Skript gesetzt werden, wobei insgesamt fünf Städte abgegrast werden wollen.

Momentan ist eine Veröffentlchung in Japan im Dezember angedacht – klingt realistisch, nachdem der Titel angeblich schon zu rund 70 Prozent fertiggestellt sein soll.

Datura – im Test (PS3)

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Ein Mann liegt im Krankenwagen, es ist dunkel, durch die Fenster des Fahrzeuges fällt das künstliche Licht der Stadtbeleuchtung. Die mitfahrende Ärztin ist nicht ganz bei der Sache und merkt nicht, dass der Mann sich zunächst die Decke vom Leib und danach die Elektroden von der Brust reißt. Der Dauerton des (vermeintlichen?) Herzstillstandes holt sie aus ihren Gedanken und wird mit verzweifelten Reanimationsversuchen quittiert. Schwarzblende. Ihr findet Euch in einem herbstlichen Wald wieder, die Bäume sind kahl und der Boden dicht mit Laub bedeckt. Leichter Nebel verhindert den Blick in die Ferne und so macht Ihr Euch mittels Move- oder Sixaxis-Steuerung auf, diesen auf den ersten Blick recht gewöhnlichen Forst zu erkunden. Je weiter Ihr Euch vorwagt, desto mehr rätselhafte Dinge begegnen Euch: eine alte Statue, eine Tür ohne Raum oder ein Baum mit Gesicht dazwischen immer wieder die symmetrischen Blüten der Datura, einer giftigen, berauschenden Pflanze. Befindet Ihr Euch in einer Traumwelt des Mannes aus dem Krankenwagen?

Um mehr herauszufinden, streift Ihr in Ego-Sicht durchs Unterholz, nur eine Hand von Euch ist zu sehen. Mit dieser untersucht Ihr die seltsamen Objekte, kurbelt beispielsweise einen Eimer aus einem Brunnen oder werft einen Ball auf Dosen via Move ahmt Ihr die jeweilige Bewegung nach, bei der Sixaxis-Steuerung beschränkt sich das auf Drehen und Neigen.

Beides funktioniert ordentlich, birgt jedoch ein hohes Nervpotenzial, wenn Ihr etwa wegen der ungenauen Bewegungsabfrage eine gefühlte Ewigkeit wie ein grobmotorischer Schimpanse auf ein Glockenspiel einschlagt, bis die richtigen Töne erklingen. Jedes Objekt erzählt eine kleine Geschichte, bei der Ihr zwischen zwei Lösungen wählen könnt. Nicht immer ist klar, ob Eure Entscheidung ’gut’ oder ’böse’ ist, oder ob diese Begriffe überhaupt angebracht sind. Ihr verbringt nur eine gute Stunde in der kleinen Welt, die in teils rudimentärer, aber stimmiger und zuweilen sogar schöner Grafik gehalten ist. Bevor Ihr Euch zu viele Gedanken machen könnt, ist Datura zu Ende und hinterlässt das Gefühl, eine interessante Demo gespielt zu haben (kommen da die Wurzeln des Entwicklerteams Plastic Demo Group zum Vorschein?). Das Spielprinzip mit den kleinen Rätseln sowie surreal angehauchten Objekten und noch mehr das Setting und die Stimmung (der neblige Wald, aus dem einsame Gebäude ragen) erinnern dabei stark an Myst. Und leider bietet Datura (das übrigens in 3D spielbar ist) fast nichts, was dieser knapp zwanzig Jahre alte Titel nicht auch geboten hat – außer der neuartigen Steuerung, die als alleiniger Kaufgrund jedoch nicht ausreicht. Schön aber, dass sich Plastic an einem ungewöhnlichen Spielkonzept versucht hat. Auch wenn dabei kein Journey entstanden ist, lohnt Datura wegen seiner nachdenklichen Ansätze und der geheimnisvollen Stimmung.

Geheimnis- und stimmungsvolles Move-Adventure, das jedoch sehr kurz ausfällt.

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South Park: Tenorman’s Revenge – im Test (360)

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Fliegende Hoden, ein sprechendes Stück Kot und ein bekifftes Handtuch – noch nie gehört? Dann könnt Ihr Euch South Park: Tenorman’s Revenge sparen. Frustresistente Fans der Kult-Serie hingegen stören sich wenig an den Macken des Jump’n’Runs, addieren zur unten stehenden Wertung zwei Punkte hinzu und werden für wenig Geld hervorragend unterhalten. Dass der Titel dem TV-Vorbild nicht nur optisch, sondern auch in puncto Humor nicht nachsteht, beweist bereits die Story: Cartmans titelgebender Halbbruder hat die Festplatte der Xbox 360 seines adipösen Verwandten gestohlen. Da die Jungs keine Lust haben, sich noch einmal alle Zwischensequenzen von L.A. Noire anzusehen, gehen sie im wahrsten Wortsinne durch die Hölle. Im Kampf gegen Tenorman und seine rothaarige Roboter-Armee schlüpft Ihr in die Haut eines beliebigen Mitglieds der Chaos-Clique. Jeder der vier Protagonisten ist mit einer individuellen Spezialfähigkeit ausgestattet und gelangt so an Orte der weitläufigen 2D-Levels, die dem Rest unzugänglich bleiben. Ab und an dürft Ihr Euch in das Superhelden-Alter-Ego Eurer Spielfigur verwandeln: Als Coon oder Human Kite erreicht Ihr – begleitet von heroischer Musik – weitere Geheimbereiche. Während Ihr Euch an die schwammige Steuerung gewöhnt, nervt das teils unterirdische Leveldesign mit unfair platzierten Gegnern. Solospieler ärgern sich zudem über das mühsame Freischalten der Levels: Hierzu benötigt Ihr Zeitkerne, die Ihr oft nur mit bestimmten Charakteren erreicht – mehrfaches Bewältigen der Welten ist somit Pflicht. Abhilfe schaffen on- oder offline bis zu drei Freunde, die Euch bei der Festplattenjagd unterstützen.

Teils unfaires Jump’n’Run, das am besten für Serien-Fans mit Freunden geeignet ist.

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“Gamification”-Markt soll im Jahr 2016 auf 2,8 Milliarden Dollar anwachsen

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Bei Wächtern der deutschen Sprache dürfte dieses Wort zur Spontan-Migräne führen, während Marketing-Menschen sich freuen, ihre Anglizismen-MG mit einem brandneuen Verbal-Geschoss laden zu können:

“Gamification” wird der Prozess genannt, Mechanismen und Techniken von Spielen für Anwendungen zu nutzen, die eigentlich nichts mit Spielen zu tun haben. Dieser soll dafür sorgen, Nicht-Spiele-Anwendungen “unterhaltsamer und ansprechender” zu gestalten. M2 erklärte auch, dass Spiel-Mechaniken ein starkes “Motivations-Werkzeug“ darstellen.

Laut GamesIndustry wittern die Marktforscher in der “Spielefizierung” bereits ein dickes Geschäft: Wanda Meloni von M2 Research prognostiziert den Markt in diesem Jahr auf 242 Millionen Dollar (mehr als doppelt so viel wie 2011) und schätzt, dass der Markt im Jahr 2016 auf 2,8 Milliarden Dollar klettern wird. Der Markt wächst schnell, da der Prozess von der Medien-Branche – die ja bereits bereits a priori eine verspielte Attitüde hat – sich nun auch in Unternehmen, sowie in der Gesundheitsbranche und den Bildungsmärkten ausbreitet. Das hängt auch damit zusammen, dass die gesellschaftliche Akzeptanz von Spielen gewachsen ist – was wir natürlich nur gutheißen können…

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