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  • #1109404
    Anonym
    Inaktiv
    Bravopunk wrote:

    Öhm…also DX11.2 bietet Hardwaresupport für Mega-Textures, welcher Texturgrößen bis 32TB zulässt (wird u.a. für Doom 4 verwendet). :)

    #1109405
    BoushhBoushh
    Teilnehmer
    DooM4680 wrote:

    Öhm…also DX11.2 bietet Hardwaresupport für Mega-Textures, welcher Texturgrößen bis 32TB zulässt (wird u.a. für Doom 4 verwendet). :)

    Wie soll eine Software wie DX11.2 einen Hardwaresupport ermöglichen? Dx bietet nur das API für Zugriff auf die Hardware wenn mich nicht alles täuscht.

    #1109406
    Anonym
    Inaktiv

    Die API dient der “Kommunikation” zwischen Prozessor und Speicher, Verhindert die Überlastung des Speichers, verringert die Latenz, kann die Größe des Frame-Buffers Dynamisch festlegen und ist auch im bereich High Level Shading deutlich effizienter.

    #1109407
    BoushhBoushh
    Teilnehmer
    DooM4680 wrote:

    Die API dient der “Kommunikation” zwischen Prozessor und Speicher, Verhindert die Überlastung des Speichers, verringert die Latenz, kann die Größe des Frame-Buffers Dynamisch festlegen und ist auch im bereich High Level Shading deutlich effizienter.

    Das ist korrekt, aber ich wollte eigentlich auf die Hardware hinaus.
    Die Grafikeinheit der PS4 soll angeblich etwas fortschrittlicher sein als die der One, daher wird die Mühle das wahrscheinlich ähnlich beherrschen.
    Was mal interessant zu wissen wäre: Wieviel Microsoft steckt aufgrund der x86 Architektur in der neuen Playstation?

    #1109408
    BravopunkBravopunk
    Teilnehmer

    Du weiß doch gar nicht was die API der PS4 können wird ;).
    Hier geht es tatsächlich um Hardwareerweiterung und nicht um Software welche versucht aus der Hardware noch das letzte Bisschen herauszukitzeln.
    hUMA scheint vor allem die Entwicklung zu vereinfachen.

    #1109409
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    Das sind zwei völlig unterschiedliche Paar Schuhe. hUMA erlaubt es CPU und GPU wohl, genau die gleichen Speicheradressen gleichzeitig zu nutzen, man kann also z.B. einfach eine 4GB Textur in den Speicher knallen und beide dürfen gleichzeitig daran arbeiten.

    Bei der One müsste ein Teil dieser Textur in den abgeteilten VRAM (Shared Memory bedeutet hier nur, dass man Ressourcen frei zuteilen, nicht aber gleichzeitig nutzen kann) und ein Teil der Textur in den CPU-RAM. Da sind also Teile doppelt abegelegt.

    Richtig lustig wird das auch bei GPU Computing, weil da ggf. komplette Datensätze doppelt abgelegt werden müssen, bzw. die Sachen von CPU-RAM in den GPU RAM und dann wieder zurück müssen.

    hUMA ist also eine reine Hardwaresache, die allerdings auch softwareseitig vieles vereinfachen kann. Das hat nix mit DX11.2 Features oder OpenGL Features an sich zu tun, kommt aber gerade bei DX11.x und eben aktuellen OpenGL Versionen einer ganzen Reihe Software Features enorm entgegen.

    Wie viel das in der Praxis dann an tatsächlicher Leistungssteigerung ausmachen wird ist wiederrum ein ganz anderes Thema. Insofern ist das natürlich erstmal Eigenwerbung von AMD.

    Was x86 angeht, wegen x86 steckt erstmal kein MS in der Playstation, sondern MS bzw. Windows nutzt Features von x86 Prozessoren. Wobei gerade der x86 Teil im Prinzip keine große Rolle mehr spielt.

    #1109410
    greenwadegreenwade
    Teilnehmer

    man könnte glatt meinen ihr programmiert spiele.

    #1109425
    ChrisKongChrisKong
    Teilnehmer

    Tun sie ja auch, Bravopunk ist Bushnell, Doom4680 Cliff “Frettchengesicht” Bleszinski und Carot ist Myamoto :-)

    #1109426
    bitt0rbitt0r
    Teilnehmer

    ne, carot ist eher john carmack.

    #1109427
    Anonym
    Inaktiv

    @Bravopunk:

    Das weiß ich nicht, jedoch ist es seit Jahren so, dass Open GL DX weit hierherhinkt. Da stehen sich die Bibliotheken gegenseitig im Weg und sind teils nicht gut aufeinander abgestimmt. Die Khronos Group hat da schon oft einiges verpennt und DX wird von MS enorm gepushed und konsequent verbessert. Gerade im Bereich Tesselation, Megatextures und Tiled Resources ist Open GL derzeit nicht konkurrenzfahig und das sagt sogar John Carmack, der einst großer Verfechter von Open GL war.
    Wenn MS seine CPU/GPU und eSRAM darauf spezialisiert hat die Featues von DX11.2 effizient zu nutzen, ist das ebenfalls ein großer Vorteil.

    Bei hUMA kommt hinzu, dass die GPU zwingend einen festen Teil des Hauptspeichers belegen muss, der dann für die CPU nicht mehr zur Verfügung steht (was bei einem PC weniger ein Problem ist, bei einer Konsole mit begrenzterem Speicher kann das anders aussehen). CPU und GPU können auch nicht mehr so einfach an der selben Datei gleichzeitig arbeiten. Sollten sie dieses tun, muss die Datei auch zwei mal im Speicher abgelegt sein.

    Ungeachtet irgendwelcher Aussagen und Prophezeiungen muss sich hUMA also erst noch in der Praxis beweisen.

    #1109428
    ChrisKongChrisKong
    Teilnehmer

    @bitt0r Sagst du das, weil du Myamoto bist ?

    #1109429
    greenwadegreenwade
    Teilnehmer

    CARmack CARrot. …ligt einfach nah.

    #1109430
    BravopunkBravopunk
    Teilnehmer

    Achwas….ich bin doch nicht Bushnell!

    Ich will mich jetzt nicht outen aber mein Nachname lautet Cerny :P

    #1109431
    bitt0rbitt0r
    Teilnehmer
    ChrisKong wrote:

    @bitt0r Sagst du das, weil du Myamoto bist ?

    myamoto kenn ich nich. ich kenn nur miyamoto.
    aber jetzt stell dir doch mal carot vor wie er, anstelle von carmack, die keynote auf der nächsten quakecon hält mit all dem gerede über technik. den unterschied würde doch keiner merken.

    #1109432
    captain carotcaptain carot
    Teilnehmer

    DooM, was du da gerade zu hUMA schreibst ist schlicht falsch. Anders als bei bisherigen Shared Memory Konzepten ist genau das bei hUMA nicht mehr der Fall. CPU und GPU können den kompletten Memory Pool gleichzeitig nutzen, gleichzeitig auf Dateien zugreifen usw., OHNE dass da zwischen virtuellem VRAM und virtuellem Main-RAM hin- und hergeschoben werden muss, was bei der One dann faktisch sehr wohl der Fall sein wird.

    AMD wird sich zu hUMA im Details zwar erst später nutzen, aber das ist so ziemlich der größte Vorteil gegenüber bisherigen Shared Memory Konzepten.

    Was die API angeht, hier kann Sony (oder auch Nintendo) reichlich Verbesserungen und Optimierungen an OpenGL vornehmen. Das wurde bereits in der Vergangenheit gemacht. Wie gut Sony hier optimiert hat und noch optimieren wird ist natürlich völlig offen.

    Kleine Anmerkung am Rande, gegenüber der c’t, also nicht gerade das Micky Maus Heft unter den EDV-Magazinen, haben mehrere Entwickler inoffiziell verlauten lassen, dass die PS4 signifikant schneller ist.

    Wie viel das dann letzten Endes an Unterschied machen wird werden wir sehen. Das dürfte u.a. auch davon abhängen, wer zukünftig Leadplattform wird.

    Außerdem ist gute Grafik nicht alleine eine Frage der Ressourcen. Uncharted oder Last of Us sehen selbst im Vergleich zu PC-Spielen noch sehr gut aus. Einfach, weil da alles bis in´s letzte Detail stimmt.

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