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Spiel: | Children of Mana |
Publisher: | Nintendo |
Developer: | Square Enix |
Genre: | Action-Rollenspiel |
Getestet für: | DS |
Erhältlich für: | DS |
USK: | |
Erschienen in: | 3 / 2007 |
Endlich liefert Square-Enix die längst überfällige Fortsetzung seiner erfolgreichen Niedlich-Abenteuer: Grafisch wie kämpferisch knüpft man nicht an den modularen ‘Adventure-Baukasten’ an, den man uns mit der PSone-Episode lieferte – vielmehr machen die Entwickler da weiter, wo sie mit Secret of Mana fürs SNES aufgehört haben – zumindest auf den ersten Blick. Wie beim Klassiker durchwandert Ihr von possierlichen Monstern bevölkerte Grotten, Türme, Kerker sowie Wüsten, um reichlich Schatztruhen zu plündern und Schwert, Greifhaken, bzw. Hammer zu schwingen oder die Pixel-Pelle Eurer Gegner mit Pfeilen zu spicken. Mit wie viel Schmackes und Geschick Ihr Euer Handwerkszeug führt, darüber entscheiden Erfahrungs-Punktekonto und -Stufe: Rollenspiel-typisches Datenbeiwerk also, wie es Serien-Fans bereits aus dem 16-Bit-Vorgänger kennen – das bei Children of Mana aber eine noch gewichtigere Rolle spielt als beim Genre-Opa.
Während Euch bei Secret of Mana vor allem eine liebevoll erzählte Geschichte und die riesige, bis ins Detail ausgearbeitete Fantasy-Welt bei der Stange hielten, finden sich die Mana-Zutaten auf dem DS zu einem ebenso unkomplizierten wie vordergründigen Action-Rollenspiel zusammen. Children of Mana steht spielerisch ganz und gar unter dem Hack’n’Slay-Stern – und wirkt überhaupt eher wie eine auf simple Kurzweil abgezielte Hommage ans große Vorbild denn eine vollwertige Fortsetzung. Elemente wie der Gastauftritt des plüschigen Drachen Flamie (spielt hier das Landkartenreise-Muli) oder das Wiedersehen mit einer Vielzahl altbekannter Gegner schicken sich an, den Titel zum würdigen Nachfolger zu erheben – aber die Abstinenz von Erzählung, Spielwelt und nennenswerten Charakteren ersticken diese Hoffnung im Keim. Eine einzige Siedlung mit einer Hand voll blasser Figuren und die willkürlich anmutende Sammlung monströs belagerter Jagdgründe taugen für kurze Metzel-Intermezzi, dürfen sich aber schwerlich als vollwertiges Abenteuer bezeichnen.