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Ohne Kenntnis von Funktion und Reichweite sind die Waffen allerdings nur die Hälfte wert: Der konventionelle Laser richtet gegen Schild-Kraftfelder nur wenig aus, während die trägen Ionen-Wellen meist Lichtjahre an schnellen Zielen vorbeischwirren. Nur wenn Ihr die Waffen je nach Anforderung wechselt, könnt Ihr den Transport-Auftrag erledigen und gleichzeitig attackierende Jägerstaffeln in Schach halten. Allerdings hat nicht jedes Navy-Schiffsmodell gleich viel Platz für Hightech-Krimskrams. Die vier Flieger Hex, Wraith, Diablo und Voodoo sind unterschiedlich schnell und werden von Euch persönlich vor jedem Einsatz ausgewählt – unter Berücksichtigung der jetzt folgenden Aufgaben.
Durch Belohnungen für erfolgreich durchgeführte Missionen verdient Ihr Euch Tokens, mit denen Ihr die Leistungsfähigkeit der Jäger erhöht: Eine Extra-Zuteilung für Schilde ist bei mörderischen Angriffen gegen Großkampfschiffe ratsam, bei zeitkritischen Räumaktionen laßt Ihr Euch dagegen Afterburner und ”Gyros”-Steuerdüsen aufrüsten. Schafft Ihr eine Mission nicht, ist der Krieg nicht gleich verloren: In jedem der 19 Akte sind ein bis drei Aufgaben zu erfüllen; nur wenn Ihr die Gesamtaufgabe zweimal in Folge verfehlt, werdet Ihr per FMV-Rendersequenz Zeuge, wie Eure Front zusammenbricht. Da Ihr nur am Ende eines Aktes speichern dürft, geratet Ihr häufig in Schwierigkeiten: Mißlingt es z.B., feindliche Spionagesatelliten zu deaktivieren, spucken die Wurmlöcher bei der Folgemission gleich doppelt so viele Abfangjäger aus. Das erhöht allerdings die Langzeitmotivation, denn je nach Erfolg lernt Ihr unterschiedliche Wege zum Sieg kennen.
Weiterhin für Abwechslung sorgen die Missionen auf unwirtlichen Planeten: Im Gegensatz zum Vorgänger unternehmt Ihr in fünf Bodenmissionen jetzt auch Spionage-Ausflüge. Ihr habt die Aufgabe, gigantische Mechs zu vernichten, Nachschubwege durch Fabrik-Bombardements zu kappen und dicht über der Oberfläche lauernde Kampfschiffe zu sprengen, bevor sie im Orbit Eure Verbände gefährden. Bei diesen Bodenmissionen dürft Ihr kein Schiff wählen, sondern nehmt zwangsläufig im ”Spook” Platz: Nur dieses wendige Modell erlaubt das Manövrieren durch die Hügellandschaft. Dabei bröckelt allerdings etwas vom Technik-Glanz der Missionen im All ab: Der Planetenhorizont liegt in dichtem Nebel, und je höher Ihr über die schwerbewachten Gebirgsketten jagt, desto weniger Details werden berechnet. Dröhnt ein Kampfschiff heran, wird das Geschehen zudem langsamer.