Colony Wars: Vengeance – im Klassik-Test (PS)

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Ohne Kenntnis von Funktion und Reich­weite sind die Waffen allerdings nur die Hälfte wert: Der konventionelle Laser richtet gegen Schild-Kraftfelder nur wenig aus, wäh­rend die trägen Ionen-Wel­len meist Lichtjahre an schnellen Zielen vorbeischwirren. Nur wenn Ihr die Waffen je nach Anfor­derung wechselt, könnt Ihr den Tran­sport-Auftrag erledigen und gleichzeitig attackierende Jäger­staffeln in Schach hal­ten. Allerdings hat nicht jedes Navy-Schiffs­modell gleich viel Platz für Hightech-Krims­krams. Die vier Flieger Hex, Wraith, Diablo und Voodoo sind unterschiedlich schnell und werden von Euch persönlich vor jedem Einsatz ausgewählt – unter Berück­sich­­tigung der jetzt folgenden Aufgaben.

Durch Belohnungen für erfolgreich durch­­geführte Missionen verdient Ihr Euch Tokens, mit denen Ihr die Lei­stungs­fähigkeit der Jäger erhöht: Eine Extra-Zuteilung für Schilde ist bei mörderischen Angriffen gegen Groß­kampf­schiffe ratsam, bei zeitkritischen Räum­aktionen laßt Ihr Euch dagegen After­burner und ”Gyros”-Steuerdüsen aufrüsten. Schafft Ihr eine Mission nicht, ist der Krieg nicht gleich verloren: In jedem der 19 Akte sind ein bis drei Aufgaben zu erfüllen; nur wenn Ihr die Gesamtauf­gabe zweimal in Folge verfehlt, werdet Ihr per FMV-Rendersequenz Zeuge, wie Eure Front zusammenbricht. Da Ihr nur am Ende eines Aktes speichern dürft, geratet Ihr häufig in Schwierigkeiten: Miß­lingt es z.B., feindliche Spio­nage­satelli­ten zu deaktivieren, spucken die Wurm­löcher bei der Folgemission gleich ­doppelt so viele Ab­fangjäger aus. Das ­erhöht allerdings die Lang­zeitmotivation, denn je nach Erfolg lernt Ihr unterschiedliche Wege zum Sieg kennen.

Weiterhin für Abwechs­lung sorgen die Mis­sionen auf unwirtlichen Plane­ten: Im Ge­gensatz zum Vor­gänger unternehmt Ihr in fünf Boden­missio­nen jetzt auch Spionage-Aus­flüge. Ihr habt die Aufgabe, gigantische Mechs zu vernichten, Nach­schub­wege durch Fabrik-Bom­barde­ments zu kappen und dicht über der Ober­fläche lauernde Kampfschiffe zu sprengen, bevor sie im Orbit Eure Verbände gefährden. Bei diesen Bo­denmissionen dürft Ihr kein Schiff wählen, sondern nehmt zwangsläufig im ”Spook” Platz: Nur dieses wendige Modell erlaubt das Manövrieren durch die Hügellandschaft. Dabei bröckelt allerdings etwas vom Technik-Glanz der Missionen im All ab: Der Plane­tenhorizont liegt in dichtem Nebel, und je höher Ihr über die schwer­be­wachten Gebirgs­ketten jagt, desto weniger Details werden berechnet. Dröhnt ein Kampf­schiff heran, wird das Geschehen zudem langsamer.

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