Rising Lords – im Test (Switch)

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Bei Rising Lords vom Kölner Indie-Team ­Argonwood ist der Name Programm: Als Jung­spund ­Tankred von Tannheim, der schon früh in der Storykampagne die Regentschaft der Besitz­tümer seines verstorbenen Vaters übernimmt, avanciert Ihr nach und nach zum mittelalterlichen Lehnsherren. Spielerisch konfrontiert Euch Argonwood dabei mit einer reizvollen Mischung aus Rundenstrategie, Karten- und Brettspiel. In verschiedenen Szenarien gilt es zunächst, mithilfe von Leibeigenen ausreichend Ressourcen in Form von Holz, Stein, Eisen, ­Wolle, Getreide, Rindern, Pferden etc. anzuhäufen. Damit Euer Reich zügig gedeiht, stampft Ihr zudem allerlei ­Gebäude aus dem Boden. Eine Schenke etwa steigert die Zufriedenheit Eurer Bauern, im Badehaus regeneriert sich die Gesundheit Euerer Untergebenen, ein Stall fügt Eurer ­Garnison Reiter hinzu, eine Kapelle verbessert die Moral Eurer Soldaten, mit einer Schmiede stellt Ihr Rüstungen und Waffen her und so weiter. Um das Reich am Laufen zu halten, treibt Ihr zudem Steuern ein, verteilt Essens­rationen sowie ­Aufgaben und behaltet dabei stets die Besonderheiten der gerade vorherrschenden Jahreszeit im Auge.

Bei alledem ist eine gute Balance gefragt, denn wer zu hohen Druck ausübt, muss sich nicht wundern, wenn der frus­trierte Pöbel irgendwann eine Revolte lostritt. Ausreichend gewachsen und eine schlagkräftige Armee zusammengestellt, rückt die Eroberung neuer Ländereien in den Fokus. Kommt es zum Hexfeld-Kampf, spielen nicht nur die Truppenstärke, Moral und ­Ereigniskarten eine wichtige ­Rolle, sondern auch wie geschickt Ihr Eure Einheiten auf den verschiedenen Terraintypen platziert. Wälder zum Beispiel bieten mehr Schutz vor Pfeilangriffen, während Ebenen die Angriffswerte von Reitern stärken.

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